Super-Mario-Run-Uscita

Super Mario Run segna la fine e l’inizio di un’epoca. Vero è infatti che Miitomo è già disponibile da mesi e he Pokémon GO ha segnato la storia delle App per smart device settando nuovi incredibili record, ma a conti fatti questo dell’idraulico baffuto è il primo vero ed effettivo titolo Nintendo sviluppato per un hardware non proprietario e precisamente per dispositivi mobile. In esclusiva temporanea per Apple Store (sia iPhone che iPad, dal sistema operativo 8.0 o successivo), infatti, Super Mario Run è sviluppato ufficialmente dalla casa di Kyoto (con uno studio dedicato specificamente ai titoli per smart device) e segna l’arrivo della vera e propria icona esclusiva della grande N sul palcoscenico inusuale ma enormemente capiente del panorama moderno dell’intrattenimento elettonico.

La tipologia di gioco scelta per trasportare l’icona videoludica più famosa di sempre nell’ambito mobile è quella del “Runner”, ma contrariamente a quanto avviene di solito su questi dispositivi, non è “Infinite”: da un lato, troviamo 6 mondi con 4 livelli per ciascuno, per una discreta longevità iniziale. Ma soprattutto, dall’altro lato, il prodotto è segnato dallo studio curato del level design. Fedele alla sua tradizione, Nintendo si allontana dal popolare (presso molti sviluppatori) sviluppo procedurale, per un approccio di programmazione che mostra l’usuale cura e precisione nel posizionamento delle piattaforme, dei nemici e dell’interazione tra Mario e il mondo circostante. La modalità di gioco primaria, definibile come la classica avventura attraverso diverse ambientazioni alla ricerca della rapita principessa Peach, conferma tale bontà di level design, mentre la modalità di gioco a sfida Toad (interessante per migliorarsi contro i ghost altrui, ottenere bonus da spendere nel negozio e prolungare la longevità) amplia a longevità e mette alla prova (per il raggiungimento delle monete colorate, mano a mano più difficili da raggiungere) le abilità degli appassionati; in terza analisi, troviamo anche la possibilità di modificare l’ambientazione del mondo del Regno dei Funghi, allestendolo come si vuole con elementi acquistabili nello store attraverso collectible raccoglibili durante il gioco vero e proprio; troviamo in aggiunta anche la possibilità di sbloccare procedendo nell’avventura (e legando il download al nostro account My Nintendo) diversi personaggi giocabili che variano il feeling di salto e interazione, ampliando ulteriormente l’esperienza di gioco stessa.

super_mario_run_iphone_release_date_price_800homeOvviamente, anche in questa rivoluzionaria incarnazione “mobile”, l’azione primaria è il salto, ma come stressato in fase promozionale da Nintendo, il titolo si gioca con una sola mano: l’unico elemento interattivo infatti è dato dalla pressione dello schermo touch tramite un solo dito, ma lo studio degli elementi interattivi è tale da garantire incredibilmente una notevole varietà di situazioni ambientali: piattaforme con diverse frecce indicano differenti cambi di salto, direzione, pausa, persino strategia nella pianificazione delle azioni del nostro Super Mario; in ulteriore analisi, poi, la precisione del salto è la medesima di sempre e il feeling di controllo davvero ottimo. Ma soprattutto preme sottolineare come le scelte ambientali di interazione con gli elementi che formano il mondo di gioco risultino assolutamente non banali, superficialmente semplificate ma in realtà piuttosto variegate e ricche, con moltissime metodologie anche raffinate di interazione causa-effetto.

Senza-titolo-1-678x381Il comparto tecnico della produzione è pulito e semplice, forse semplicistico, evidentemente mutuato come estetica e asset dalla linea “New Mario”, con un risultato sugli schermi ad alta definizione dei dispositivi Apple piuttosto apprezzabie; purtroppo però anche il comparto sonoro, da sempre pecca del sub brand “New” risulta mutuato quasi pedissequamente, per un accompagnamento piuttosto banale e poco stimolante. Nell’insieme però il prodotto è fluido, reattivo, pulito, colorato e apprezzabile anche se non eccessivamente ricercato.

Il business model “premium” scelto da Nintendo sarà probabilmente l’elemento più ostico da superare per la maggior parte del pubblico: all’interno di un panorama di titoli “free to play” o in costante e perenne saldo a 99 centesimi, il costo di 9,99€ potrebbe rappresentare una barriera ostica da abbattere; questo nonostante la possibilità di scaricare gratuitamente l’inizio del gioco (i primi 3 livelli del mondo 1, affrontabili anche in modalità Toad, che senza dubbio mostrano la qualità e fanno intravdedere i contenuti disponibili). La qual cosa, unita a una brand awarness notevole e a una esposizione mediatica elevata, crediamo possa garantire una redemption tra i download free e gli acquisti a pagamento del titolo completo piuttosto elevata (anche se il panorama degli store online probabilmente penalizzerà la scelta, facendoci credere che un posizionamento a 4.99€ sarebbe stato più accattivante). Quel che possiamo dire è che, prova “familiare” alla mano, Super Mario Run potrà risultare giocabile e godibile anche a giocatori davvero occasionali (ben più dei vecchi acquirenti di Wii o DS), garantendo al contempo un livello di sfida aggiuntivo capace di soddisfare anche i giocatori più esperti (come da classica tradizione Nintendo).

VOTO: 7

NOTA: il gioco richiede una connessione a internet (wi-fi o 4G) per poter essere giocato. Questo perchè il titolo gestisce continuamente i Ghost della modalità sfida Toad contro cui interfacciarsi.

6 Commenti

  1. Provato e giocato con grande piacere, mi aspettavo una valutazione più alta perché il gioco in se secondo me la merita. Assolutamente d’accordo sul prezzo, forse troppo elevato per far veramente breccia nel mercato.

    • Secondo me il prezzo è giusto perché permette flessibilità. Nintendo può partire con un prezzo alto per la media dell’App Store in quanto ha un brand famoso e quindi molte persone che sono disposte a pagare per il prodotto. Una volta esaurito questo bacino di utenza lo può proporre ad un prezzo più basso o introdurre micro-transazioni.

  2. Il gioco è davvero OTTIMO, però è vero che la OST fa un po’ pena, che gli elementi di prova gratuiti sono veramente pochi e che il costo lascia qualche dubbio, inserito all’interno del contesto dello store Apple.

  3. Per me il problema peggiore sta nel fatto che per essere giocato, debba per forza essere collegato. Se ci volessio giocare fuori casa. magari quando sono alla stazione che aspetto il pulman, non potrei passarci il tempo perché non ho promozioni.

  4. Ho avuto modo di provare e finire i tre livelli prova raccogliendo tutti i set di monete, ed anche provare alcuni livelli sfida.
    Paragonato ad altri giochi da cellulare sta su un altro pianeta: i comandi sono semplicissimi e reattivi, ma la profonditá di gioco è comunque buona. Se l’iphone fosse stato il mio probabilmente avrei acquistato gli altri livelli, sebbene effettivamente l’esperienza completa sembri piuttosto breve. Sembra il tipo di gioco in cui ci si possano aspettare espansioni o nuove sfide/minigiochi in futuro.
    A questo punto aspettiamo che esca su android e magari (perchè no?) anche su Switch.