*/ ?> Recensione di Sonic Boom: Fuoco & Ghiaccio (3DS) - Wii Italia
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Sonic Boom: Fuoco & Ghiaccio: la recensione

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Sonic torna alla ribalta, ancora come esclusiva Nintendo, questa volta sul portatile a doppio schermo del 3DS. La serie Boom, lanciata proprio sugli hardware della casa di Kyoto a corollario dell’ottima serie TV omonima, non ha finora incantato dal punto di vista videoludico, ma l’episodio in questione promette di risolvere almeno in parte i problemi qualitativi riscontrati in passato, rinfrescando l’alone che circonda il porcospino blu. Sarà stata capace Sanzaru di riuscire nel suo intento? Scopriamolo insieme!

SonicBoom_Fire_Ice_e3_1_1465596083L’universo di riferimento è sempre quello del cartone animato, dove all’acerrimo nemico Dottor Eggman si contrappongono sia Sonic che i suoi amici (Tails, Amy, Knuckles, Sticks), in un mondo colorato e cartoonesco messo in pericolo (in maniera sempre piuttosto edulcorata) dalle trovate tecnologico-sciamaniche del cattivone di turno. In scenari poligonali ma a scorrimento laterale, come da tradizione portatile per la mascotte di casa Sega, dovremo muoverci secondo le più classiche dinamiche del platform vecchio stampo all’interno di diversi livelli organizzati lungo un’articolata mappa del mondo, per letteralmente tappare i buchi (nella crosta terrestre) causati da Eggman, per ristabilire l’equilibrio climatico del pianeta e, sostanzialmente, salvarlo. Un’esperienza che però questa volta si arricchisce sia grazie alla giocabilità di tutti i personaggi schierati al fianco di Sonic, sia grazie a una nuova dinamica di interazione tra i nostri avatar e il mondo circostante. Tale dinamica è poi quella che dà nome al sottotitolo stesso di questo capitolo: Fuoco & Ghiaccio. Per motivi piuttosto misteriosi, legati in qualche modo alle sostanze generate dalle esplosioni sotterranee attivate dal cattivo, i protagonisti del titolo potranno infatti mutare fase, circondandosi a loro piacimento di un alone di fiamme, piuttosto che di uno ghiacciato.

SonicBoom_Fire_Ice_e3_2_1465596088La principale conseguenza della possibilità di cambiare personaggio (anche durante un livello, a nostro piacimento, selezionando sul touch screen uno di quelli “sbloccati” e quindi resi disponibili) è quella di portare una discreta varietà di interazione col mondo di piattaforme creato attorno a noi e strutturato a livelli: se tutti i personaggi hanno camminata e salto (con salto doppio e attacco in balzo, tipici della saga) in comune, ecco che ad esempio Sonic possiede la facoltà di scattare velocissimo lungo i livelli premendo il tasto X, mentre ad esempio Amy col medesimo bottone può eseguire attacchi col suo super martello (in grado anche di variare l’altezza di alcuni pilastri di roccia, cosa indispensabile per completare al 100% i Collectible di alcuni quadri) così come Tails è in grado di sparare un raggio con la sua pistola per eliminare determinati ostacoli anche dalla distanza. Sulla carta il tutto è senza dubbio interessante, e risulta esserlo effettivamente nelle prime fasi di gioco, ma dopo breve tempo dobbiamo anche purtroppo riscontrare alcuni difetti in questa possibilità di alternanza di avatar. I livelli infatti sono solo parzialmente strutturati per rispecchiare le caratteristiche dei diversi personaggi e, pertanto, la fruibilità degli stessi, se affrontati con un solo protagonista, tende a risentirne sotto il profilo del ritmo. Ovviamente, tutto avrebbe funzionato meglio se l’alternanza fosse spinta e resa “obbligatoria” solamente per quanto concerne l’esplorazione dei bivi e dei sentieri secondari, costringendo i “perfezionisti” a un’analisi attenta del contesto atta al raggiungimento completo dei segreti nascosti. Purtroppo non è così e, a volte, nel bel mezzo di uno sprint del rapido porcospino ci troviamo a sbattere contro un pilastro non evitabile, poiché necessariamente da abbattere colo martello di Amy. Il risultato è che in alcune occasioni il piacevole scorrimento rapido delle fasi platform in salsa old school resta “impigliato” in ostacoli ambientali che paiono quasi errori di level design.

Diverso il giudizio invece sull’alternanza di fase di Fuoco e di Ghiaccio, decisamente più riuscita: seppur anche lei poco consona alla corsa sfrenata e “ignorante” che tanto piace ai fan di Sonic come me, questa dinamica risulta in realtà piuttosto piacevole e godibile all’interno dello schema di gioco. Tramite touch screen oppure premendo i tasti dorsali è possibile passare da uno status all’altro e, di conseguenza, variare l’interazione ambientale. Questa è basata soprattutto su due tipologie di piattaforme o blocchi ambientali, gli uni di acqua, gli altri di ghiaccio: le prime esigono che le si affronti in fase Ghiaccio, così da congelarle e poterci passare sopra (altrimenti risulta impossibile proseguire, poiché nell’elemento allo stato liquido cadremmo a terra), mentre le seconde pretendono che le si sciolga in fase Fuoco: se come detto il ritmo che risulta da questa alternanza è meno repentino di altri frangenti in salsa Sonic, è altrettanto vero che offre un minimo di varietà sul tema e una discreta piacevolezza della giocabilità platform pura . Modalità promossa, quindi, seppur non capace di rientrare negli annali della storia videoludica.


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