SEVERED: la recensione

Qualcuno potrebbe aver già sentito parlare dei Drinkbox Studios, anche se molto più probabilmente conoscerete il loro Guacamelee!, divertente action-platform ambientato in un mondo dalle forte influenze messicaneggianti. Ebbene, dopo un ottimo successo di critica e pubblico, gli sviluppatori non si sono adagiati sugli allori e hanno deciso di lanciarsi in un genere decisamente diverso, pur mantenendo la loro cifra distintiva. Nasce così SEVERED, il quale conferma la bravura del team di sviluppo nel creare un gioco ben equilibrato sotto tutti i punti di vista, proponendo meccaniche di gioco innovative e un racconto ben poco convenzionale.

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Già da questa breve introduzione avrete capito che SEVERED è un ottimo titolo che va ad aggiungersi al ricco catalogo di nindies su Wii U e 3DS (la recensione si basa sulla versione per console fissa), ma devo subito fare una premessa: si tratta di un gioco molto violento nei temi, nelle immagini e nel concetto di fondo. Ho utilizzato il termine “premessa” e non “critica” in quanto, nonostante non manchino fiumi di sangue e tutta una serie di altri elementi di cui parlerò dettagliatamente in seguito, questa violenza non vuole essere gratuita e viene integrata con abilità all’interno di una struttura coerentemente gore che si eleva a qualcosa di più di semplice sfogo di istinti animaleschi.

Per capire in termini concreti di cosa sto parlando, vi dico solamente che i primi secondi sono ambientati in una casa diroccata illuminata da un cielo di cattivo presagio dalle tonalità rosse. Le varie stanze sono deserte, con mobili distrutti, muri crollati e la più completa assenza di esseri viventi. Ci siamo solamente noi che, dato che la visuale è in prima persona, scopriamo essere Sasha, una ragazza dai tratti somatici ispanici, solamente guardandoci in uno specchio dalla cornice dorata. Ma non sono né i graffi sul nostro viso, né le vesti stracciate ad attirare la nostra attenzione, considerando che l’occhio cade immediatamente al braccio sinistro reciso e mancante per due terzi. La visione è di forte impatto, ma niente di diverso ci si può attendere da un gioco che ha un titolo del genere – to sever può essere tradotto con tagliare, amputare. E visto che la situazione non è già abbastanza traumatica di per sé, ecco che ci compare improvvisamente alle spalle un losco figuro vestito con un nero mantello e una maschera angosciante. Accompagnato da dialoghi completamente tradotti in italiano, egli ci indicherà la strada per recuperare i nostri famigliari misteriosamente scomparsi e ci darà in dono una lunga spada.

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Nessuna spiegazione, nessun appiglio a cui aggrapparci per capire cosa sia successo a quella che probabilmente una volta era la nostra casa ora avvolta da un’atmosfera apocalittica indecifrabile. L’unico indizio che abbiamo è il ritratto di famiglia, il solo ricordo rimasto intatto in mezzo a tutta quella opprimente distruzione. Spinti dal desiderio di riabbracciare i nostri cari, ci incamminiamo fra lugubri sentieri che ci conducono a quelli che sembrano essere rovine di antiche civiltà. Comincia quindi una serie di enigmi ambientali da risolvere utilizzando leve, cancelli e chiavi da recuperare nella più canonica tradizione dei dungeon crawler. Metà del gameplay consiste proprio nell’esplorazione di intricati corridoi e stanze, suddivisi ognuno in sezioni ben distinte. Il nostro alter ego può solamente ruotare su se stesso e muoversi in avanti per sezione, non con un movimento continuo, ma bensì di camera in camera. Fortunatamente abbiamo sempre a disposizione una mappa che si svela man mano che la nostra perlustrazione avanza e che viene visualizzata sullo schermo del televisore. Per chi non vuole (ahilui) penarsi nel guardare due schermi, è comunque possibile consultare rapidamente la carta anche con una rapida selezione sul paddone.

Infatti, la vera azione avviene sullo schermo del GamePad, sul quale viene mostrato ciò che Sasha ha davanti a sé, che siano cupi anfratti o mostri orripilanti. Perché ovviamente c’è un motivo se abbiamo una spada in mano, ovvero eliminare questi pericolosi demoni che ci appaiono inizialmente come una fiammella in lontananza, per poi rivelarsi ai nostri occhi per i ripugnanti mostri che sono. Ed utilizzo con tutto il mio cuore l’aggettivo “ripugnante”, dato che ho fatto non poca fatica ad abituarmi alla loro vista. Che siano mostri a otto arti, enormi teschi volanti o alberelli con escrescenze spongiformi mefitiche, il disgusto è la prima emozione che essi suscitano con il loro aspetto. Ma bisogna subito riprendersi perché, oltre ad essere terribilmente brutti, sono anche potenzialmente molto pericolosi, dato che sono pronti ad attaccare (e presumibilmente a mangiarti).

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Qualcuno si potrebbe chiedere il motivo di spostare la visuale su GamePad quando si ha un bel televisore in HD a 42″ in cui godersi ogni schizzo di sangue. Per la risposta bisogna ricordarsi che il gioco nasce su PS Vita, la quale possiede un touchscreen come il controller di Wii U. Proprio questa particolarità (che accomuna anche il 3DS) ha permesso di sviluppare un gameplay basato completamente su controlli touch. Le battaglie avvengono tenendo in mano lo stilo, con ogni linea tracciata corrispondente ad un fendente della propria spada. La ricezione degli input è molto precisa, il che consente (e al contempo obbliga ad) un’estrema accuratezza nei movimenti. A seconda di come vengono disegnate le traiettorie, i colpi avranno un’angolazione differente, utile per aggirare i tentativi di parata dell’avversario. Ma oltre che ad attaccare senza pietà, bisogna anche badare a difendersi dall’offensiva nemica.

Sotto ad ogni mostro è infatti presente un indicatore circolare che al centro funge da barra della salute (in rosso), mentre il bordo esterno segnala (in giallo) il caricamento per il prossimo attacco. A seconda del demone, il riempimento avverrà in maniera indipendente dalla nostra volontà oppure potrà essere tenuto a bada in diversi modi. Per esempio, con quella specie di albero di cui parlavo sopra, è sufficiente colpire le protuberanze che si vanno via via ad ingrossare se lasciate crescere indisturbate, mentre per il teschio bisogna aspettare che apra le mascelle e mostri il suo punto debole. Per quanto riguarda invece la creatura multi-articolata, l’unico modo per evitare danni è aspettare che l’indicatore si sia riempito e tracciare una linea nella direzione opposta al braccio dei quattro che sta per colpirci. Ma queste sono solo alcune delle molteplici meccaniche di attacco/difesa presenti, con ogni nuovo nemico che deve essere attentamente studiato per apprendere la strategia migliore per abbatterlo.

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Maggiore la lunghezza del tratto disegnato sullo schermo, maggiore è la potenza dell’attacco. In alcune situazioni potrebbe tuttavia essere preferito un approccio differente, con una raffica veloci di colpi che causa sicuramente meno danni, ma che al contempo ha il vantaggio di riempire la barra concentrazione: più lunga è la combo, maggiore è la velocità di completamento. Una volta raggiunto il massimo, si attiva la modalità recidi, il cui nome è tanto esplicativo quanto raccapricciante. Quando viene dato il colpo di grazia in questa condizione, da prede diventiamo predatori e, nel poco tempo a nostra disposizione, possiamo immobilizzare il nemico e mozzarne alcune parti del corpo (come arti, occhi, mascelle, intestini e chi più ne ha, più ne metta). Non nascondo che le prime volte ha fatto un certo effetto, ma tutto ciò rientra perfettamente nel quadro che ho cercato di descrivere finora. Anche perché questo effetto non è solamente accanimento fine a se stesso, ma ha una funzione particolare nell’evoluzione del personaggio.

Accumulando i vari resti dei nemici sconfitti, si possono sbloccare dei potenziamenti in alcuni semplici e abbastanza lineari alberi delle abilità, potenziamenti che hanno come costo di attivazione proprio gli avanzi dei cadaveri massacrati. Nei dungeon sono nascoste anche diverse anfore contenenti pezzi extra, quindi una minuziosa esplorazione e abilità nel combattimento sono fondamentali per rinforzare la protagonista. Anche perché negli scontri finali e con i boss, la difficoltà si fa decisamente tosta, con altre meccaniche che entrano man mano nel gioco (che non vi sto ora a raccontare) e che arricchiscono ulteriormente un sistema di combattimento già di per sé innovativo. Perché se inizialmente il gameplay può sembrare ripetitivo ed eccessivamente truculento, una volta che si adotta lo stile che più si adatta alle nostre caratteristiche, l’eccitazione dovuta alle battaglie prenderà il sopravvento sulla comunque piacevole risoluzione degli enigmi ambientali.

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Gli scontri diventano ben presto all’insegna della pura frenesia, dato che da duelli 1 contro 1 si passa a lotte fino a 4 contro 1, nella quale i nemici da tenere a bada sono uno per punto cardinale e gli indicatori da tenere sott’occhio si quadruplicano. Decidere un piano d’azione preciso diventa la priorità assoluta e il multitasking una dote imprescindibile per rimanere vivi. Attaccare a caso la prima cosa che ti capita sotto tiro diventa controproducente e una scelta sbagliata può rivelarsi addirittura fatale. Le due difficoltà principali in questi momenti (oltre alla ovvia inferiorità numerica) sono il fatto di dover continuamente girare su se stessi per fronteggiare il nemico più temibile in quel dato momento e avere a che fare con creature molto diverse fra loro che richiedono azioni differenti di contenimento. In un istante bisogna avere la prontezza di riflessi e la lucidità mentale per decidere se concentrarsi su un obiettivo specifico (e diminuire così il numero di avversari) oppure arginare il problema su più fronti, col rischio che una sola distrazione dia vita ad una reazione a catena micidiale. E in più bisogna attivare la funzione recidi per ottenere le membra necessarie.

Insomma, non è per spaventarvi, ma è tanto divertente quanto impegnativo. Per completare al 100% il gioco ho impiegato sulle 7 ore, considerando però anche delle discrete sessioni di backtracking per accedere a percorsi prima inaccessibili nelle zone già esplorate. Tra questi ci sono anche alcuni “simpatici” segreti. Già in Guacamelee! si potevano notare diverse citazioni della storia di Nintendo (Metroid e Mario su tutti) e anche questa volta non sono stati da meno. Nei vari dungeon è possibile collezionare alcuni pezzi di cuore ben nascosti che, una volta assemblati a gruppi di cinque, faranno aumentare i propri punti salute. Il richiamo più esplicito è sicuramente Zelda, peccato che il tutto venga rivisto in chiave splatter e che il cuore debba essere letteralmente mangiato per il bonus della vita.

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Riprendendo il discorso fatto in precedenza, ogni angolo di SEVERED sanguina violenza da ogni poro. Persino le ambientazioni trasudano brutalità, con i loro colori innaturali in cui tutto assume una tonalità rosso viva e i paesaggi vengono contaminati da questo morbo di efferatezza e morte. La natura sembra quasi putrescente in un mondo in cui sopravvive solamente chi è senza scrupoli. Gli sviluppatori sembrano voler continuare il discorso già cominciato nel loro precedente lavoro, che già affrontava temi molto simili. Questa volta, però, portano la loro riflessione agli estremi, donandoci uno scenario disturbante in cui il confine fra vita e morte sbiadisce, rendendo quasi impossibile capire da che parte ci si trovi. La violenza non sta solamente nello smembramento, ma giace inesorabilmente anche nella rigenerazione, nel tentativo disperato e tracotante di riprendersi qualcosa perduto per sempre. Bisogna fare violenza, fisica e non, contro se stessi, costringersi a scelte che violentano le nostre convinzioni e che affondano nelle paure primordiali dell’uomo. Bisogna accettare che la violenza subita non può essere cancellata e l’unica scelta possibile è continuare a guardare avanti, anche se dilaniati nel profondo.

9.0
Commenti Sottoscrivi i commenti
  1. Rispondi

    Giocato su Ipad. Veramente un gioiello.


  2. Rispondi

    Riabbracciare. LoL


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