Monster Hunter Generations: la recensione

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Monster Hunter Generations arriva finalmente anche da noi in Europa, dopo aver deliziato per mesi gli appassionati del Sol Levante. Annunciato tempo fa come l’ennesimo progetto importante di Capcom per il portatile a doppio schermo di Nintendo, accanto al primo RPG della serie (quello “Stories” in uscita a dicembre in Giappone e che stiamo aspettando con la bava alla bocca, anche per la sua linea di amiibo dedicati), è stato poi confermato per l’arrivo in occidente con una lieve variazioni di nome (da “X” ad, appunto, Generations) con tanto di 3DS XL serigrafato. Un titolo di rilievo, che come vedremo cerca di aggiornare la formula senza stravolgerla, che segna l’ormai affermato interesse anche del vecchio continente verso questo franchise (multi-million seller in patria), come i dati di vendita del 4° capitolo hanno dimostrato, per nostra fortuna. Dopo aver potuto provare la demo (in concomitanza con la manifestazione dell’E3), finalmente gli appassionati potranno mettere i denti sulla portata principale, cioè quella versione finale del gioco che noi abbiamo già potuto spolpare a fondo. Ed ecco le impressioni della nostra battuta di caccia!

Formula che vince non si cambia. Oppure sì, almeno un po’. Come ormai molti sanno, il brand d’azione di Capcom non è esattamente un titolo per tutti, ma necessita di impegno e dedizione per poter essere compreso, padroneggiato e, infine, goduto fino in fondo. Il realismo (o meglio, la verosimiglianza) alla base del comportamento dei mostri (sia in termini di pattern di attacco e difesa che di comportamento rispetto alle situazioni ambientali) e l’evidente stato di inferiorità del nostro cacciatore rispetto a queste spesso mastodontiche, comunque letali, creature fanno del gioco quasi un simulatore di caccia ai dinosauri. Dotati di pesanti equipaggiamenti e primitive armi, dovremo scendere sul campo di battaglia consapevoli del nostro ruolo e delle difficoltà che esso comporta, valutando nel minimo dettaglio sia la latenza dei nostri colpi, che l’impatto sulla barra di energia di ogni piccola mossa offensiva degli avversari, senza dimenticare la corretta gestione degli oggetti a nostra disposizione, ricavando dalle scorte e dall’ambiente il massimo vantaggio possibile (per utilizzare la cote in modo da affinare le nostre lame, per creare pozioni in grado di restituirci parzialmente energia o resistenza e via dicendo). Dal quarto capitolo in poi, inoltre, anche le valutazioni della conformazione delle arene ha raggiunto picchi di interesse, potendole utilizzare a nostro vantaggio per attaccare dall’alto o salire sulla groppa dei nostri nemici. Tutto questo, in Generations, è rimasto, invariato sia nella natura che nella realizzazione, ma in qualche modo finisce per arricchirsi ulteriormente.

Monster-Hunter-Generations-Prowler-1La parola d’ordine infatti di questo episodio è evolvere, senza stravolgere. Come accennato in fase di anteprima, il succo della questione è che l’aver puntato in maniera decisa solo e soltanto sul 3DS come piattaforma principe per il franchise in questione arriva a pagare (non solo in termini di vendite, con risultati commerciali notevolissimi in Giappone e senza precedenti in occidente) anche sotto il profilo tecnico e, conseguentemente, ludico. La possibilità di riciclare infatti il motore di gioco e i principali asset grafici ha concesso agli sviluppatori di concentrarsi su diverse novità del gameplay, per certi versi paragonabili a quelle introdotto con il quarto capitolo (in particolare, la verticalità dei livelli e la possibilità di sferrare attacchi in salto), come se all’interno della stessa generazione il brand si fosse concesso ben due step evolutivi. In un panorama di sviluppo che spesso e volentieri trova nella statica riproposizione delle medesime meccaniche l’elemento cardine delle produzioni di maggior successo commerciale, la voglia dimostrata da Capcom di voler sperimentare proprio sul suo franchise più venduto non può che essere ben accetta e stupire piacevolmente con la ventata di freschezza portata da Generations. ma di quali novità stiamo parlando? Da un lato, nuovi villaggi e nuove creature, rispetto a Monster Hunter 4/Ultimate, ovviamente. In particolare, facendo il conto di tutte le varie bestie presenti, il numero sale oltre le 100, con particolare attenzione soprattutto ai 12 nuovi mostri “Large“, cioè quelli di dimensioni più significative legati alle missioni principali del gioco. Tra di loro i quattro principali, spinti anche a livello pubblicitario (e tra le altre cose protagonisti del filmato introduttivo, davvero ben realizzato) sono: Astalos, una Viverna volante caratterizzata da un’elevata aggressività e da attacchi di tipo elettrico; Gammoth, una sorta di mammuth potentissimo e super corazzato, a suo agio tra gli ambienti ghiacciati; Mizutsune, un leviatano con grande dimestichezza negli attacchi d’acqua e infine Glavenus, una viverna di terra amante del fuoco, davvero massiccia nelle movenze e negli attacchi. Tutti e quattro i nuovi mostri principali si differenziano molto tra loro per attitudine, comportamento, punti deboli e punti di forza, sottolineando ancora una volta la capacità di design e di progettazione del team di Monster Hunter, soprattutto proprio per quanto concerne l’ispirazione e l’animazione di questi impressionanti animali.

monster-hunter-generations-intro-still_960.0.0I nuovi contenuti poi li possiamo trovare anche sotto la voce villaggi e arene: il titolo infatti non si limita a riproporre scenari già visti ed esplorati nel 4 Ultimate, ma aggiunge altra carne al fuoco. Se il nuovo HUB è apprezzabile per semplicità di lettura,è nelle aree di combattimento che il titolo ovviamente brilla di più. Accanto ad aree già viste in precedenti capitoli, infatti, troviamo anche scenari del tutto inediti. L’elemento cardine di entrambi i contenuti, però, risiede in un’attenzione al dettaglio davvero elevata, soprattutto per quel che concerne l’interattività ambientale rispetto a mostri e cacciatori. Forse per enfatizzare uno degli elementi di novità introdotti dalla quarta generazione o forse per dar ancora maggior rilievo a uno dei nuovi stili di combattimento sviluppati ad hoc per l’occasione, gli ambienti del mondo, sempre vasti e variegati a seconda del livello della missione selezionato, aumentano proprio la cura riposta in termini di level design ad alture, dislivelli o arrampicate messe a nostra disposizione. Questo non significa che quel determinato stile di lotta sia avvantaggiato, ma più che altro che possa essere equiparato agli altri, per opportunità ambientali. In sostanza, le location si confermano ricche e variegate, seppur l’ormai apparentemente definitivo abbandono delle aree subacquee si faccia notare in termini di pura variazione sul tema sia stilistico che di gioco, adattandosi al meglio a tutte le situazioni di combattimento pensate dal team di sviluppo.

Commenti Sottoscrivi i commenti
  1. Rispondi

    Sembra ottimo! Ormai manca poco…!


  2. Rispondi

    Pensavo che non avrei preso più nulla su 3ds fino a pokemon, ma mi sa che cederò e prenderò anche questo


  3. Rispondi

    Per forza, sembra ottimo! >_<


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