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Anteprima: Monster Hunter Generations

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Monster Hunter sta finalmente diventando un appuntamento fisso anche per noi occidentali: dal passaggio su piattaforme Nintendo con il Tri per Wii siamo infatti stati “graziati” con l’arrivo, seppur in ritardo rispetto al Sol Levante, di svariati capitoli della serie, dal 3G per 3DS e Wii U all’inedito 4 in sclusiva per il portatile a due schermi. Iniziando già oggi a pregare per l’arrivo anche dello spinoff RPG chiamato Stories, in arrivo in autunno in Giappone con tanto di linea di amiibo dedicata, accogliamo a braccia aperta lo sperimentale Generations, in arrivo a luglio in Europa. Nell’attesa, infatti, in occasione della fiera E3 di Los Angeles Capcom ha rilasciato anche nel vecchio continente una interessante demo del gioco in questione, disponibile a tutti da oggi nel Nintendo eShop. Noi, nel frattempo, abbiamo però potuto mettere le mani sulla versione definitiva. Scoprite con noi cosa vi aspetta!

Monster Hunter Generations è il classico esempio dei vantaggi derivanti dall’aver sviluppato con criterio il capitolo precedente, per molti versi da considerarsi quello principale, continuando a puntare con coerenza e convinzione sulla medesima piattaforma per i successivi capitoli all’interno della stessa generazione hardware. Il titolo infatti nasce come step intermedio tra la serie classica e ipotetici spinoff o episodi futuri, sfruttando appieno gli asset sviluppati per Monster Hunter 4 e 4G/Ultimate, concentrando quindi gli sforzi degli sviluppatori su altri aspetti che non riguardino l’impatto grafico o il motore di gioco. Il senso di familiarità infatti sarà molto forte per chi abbia già avuto modo di godersi MH 4 Ultimate, sia sul versante visivo che su quello dell’interfaccia. Anche lo schema di comandi risulta sostanzialmente invariato, consentendo sostanzialmente agli appassionati di fiondarsi direttamente al centro dell’azione, senza doversi impratichire praticamente in nessuno degli aspetti del titolo. Eppure, questo non significa che il gioco non presenti delle novità, anzi, tutto il contrario.

MHG1Senza allontanarsi troppo dalle radici tipiche della serie, infatti, in qualche modo Monster Hunter Generations si presenta come una piccola evoluzione, un tentativo forse di sondare il terreno con la base di affezionati fan nei confronti di alcune novità interessanti che mirano a “svecchiare” alcuni aspetti del sistema di combattimento, magari per avvicinarsi ancora di più e al pubblico occidentale e alle generazioni più giovani di giocatori. Ma chiariamoci subito: la natura del titolo non cambia e le novità introdotte sono più in linea con il salto già compiuto dal 4° episodio che con un vero e proprio spinoff della serie. Se, infatti, il primo capitolo esclusivo per 3DS vide l’utilizzo di elementi di diversificazione rispetto al passato come l’introduzione del tasto rapido di centramento della visuale sul mostro primario della caccia corrente e l’attacco in salto con possibilità di cavalcare i nostri nemici, Monster Hunter Generations introduce altre varianti “action” al sistema di combattimento, in grado di rinfrescare la formula pur nel rispetto totale delle sue radici. Queste novità sono riassumibili in due filoni principali: la modalità Cacciamiamo e gli Stili di combattimento. Per quanto concerne questo aspetto in particolare, Capcom ha introdotto una differenziazione ulteriore oltre a quella data dalla selezione delle armi di combattimento, incentrata su “strategia di approccio alla caccia” diverse. Lo stile Gilda, più vicino al combattimento classico, incentrato sulla padronanza assoluta dell’arma primaria selezionata; lo stile Offensivo, con ben tre Arti di caccia (descrivibili come “super colpi”, in sostanza), la cui barra di energia si carica a ogni colpo subito; lo stile Aereo, che enfatizza la capacità di salto, attacco in salto e possibilità di cavalcare i mostri avversari; lo stile Ombra, incentrato su schivate e contrattacchi, dove il tempismo la farà da padrone. Ciascuno stile avrà le proprie “Arti”, mosse (di attacco o schivata, ad esempio) particolarmente efficaci ma (e qui sta la bravura del team di sviluppo) sempre bilanciate rispetto al ritmo di combattimento tipico della serie. Nello stile Offensivo, ad esempio, pur avendo a disposizione alcuni attacchi davvero potenti (e spettacolari dal punto di vista scenografico), non potremo affatto abusarne, sia perchè il ritmo di ricarica della barra è adeguato al ritmo di gioco, sia perchè il tempismo dei nostri fendenti sarà ancora costretto dalle ferree regole di “latenza” tipiche della fisica di gioco. Scordatevi quindi di poter interpretare una sorta di super eroe in salsa MH, perchè il gioco conserva tutto il suo fascino e i crismi del suo particolare stile di gioco, pur offrendo un approccio più fresco e forse moderno.

maxresdefault_thumb-1Continuando ad offrire una grande varietà di contenuti (14 classi di armi differenti, villaggi tipici della serie mischiati a nuovi centri cittadini, campi di combattimento riciclati con migliorie da passati episodi misti a nuove aree di caccia, un’ottima varietà di mostri, tra cui spiccano i “fatidici quattro” Astalos, Gammoth, Mizutsune e Glavenus), il gioco sembra capace di offrire le solite centinaia di ore di intrattenimento sia grazie al single player che al multiplayer (wireless e online fino a 4 giocatori), ma arrivando ad arricchire ulteriormente la varietà di gioco grazie alla nuova avventura Cacciamiao: per la prima volta infatti sarà possibile intraprendere qualsiasi missione, sia da soli che con un gruppo di amici cacciatori, vestendo i panni di un Feline. Questi esseri hanno un approccio alla battaglia molto differente: molto più deboli in fase di attacco, presentano però una resistenza infinita, una capacità di raccolta molto più spiccata e la possibilità di riprendersi dagli svenimenti più ricca e continuativa. Compagni di supporto ideali a cacciatori dalla potenza di fuoco più spiccata, rappresentano una simpatica variazione sul tema, forse più adatta ai cacciatori inesperti, ma senza dubbio apprezzabile. Quel che è certo è che l’insieme della proposta offerta da Capcom è davvero notevole da tutti i punti di vista, poiché il tutto sembra in grado di mantenere il livello di sfida tipico della serie, con il suo sistema di combattimento pesato e pensato e la crescita graduale di missioni sempre più impegnative e di mostri sempre più ardui da sconfiggere, unita però a nuovi approcci sia per “principianti” che per appassionati, entrambi in grado di offrire un lato più moderno e occidentale al tutto. Il lavoro pare, almeno a una prima prova sul campo, certosino proprio nella capacità di mantenere un equilibrio tra novità e tradizione, innovando nel senso di una evoluzione che non è (e non dovrebbe essere) una rivoluzione.

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Monster Hunter Generations arriverà a metà luglio sul doppio schermo del Nintendo 3DS in esclusiva come per l’ultimo capitolo della serie. La nostra anteprima conferma quanto di buono si era già intuito dalla release giapponese del titolo (chiamato “X” nel Sol Levante), con un comparto tecnico che, in movimento sulla console, stupisce per dettaglio e mole di elementi, ma soprattutto per le splendide animazioni di personaggi e creature. Il tutto affiancato da elementi interessanti inseriti in un contesto ancora profondamente ancorato ai crismi tipici della serie. Un quadro completo potremo darlo solo in fase di recensione, ma anche la mole di contenuti e il livello di sfida insito nel gameplay sembrano rincuorare i tradizionalisti e incuriosire i neofiti. Continuate a seguirci sulle pagine di Wiitalia per scoprire, tra pochi giorni, il giudizio finale su un prodotto che, ci scommettiamo, vi terrà compagnia per tutta l’estate!

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  1. Pingback: Monster Hunter Stories: annunciati nuovi amiibo - Wii Italia

  2. Rispondi

    [...] nel mondo delle celebre serie di hunting action ormai di casa sulla console portatile di Nintendo (il 15 luglio uscirà Monster Hunter Generations). La storia sarà incentrata su un rider cioè colui che ammaestra e cavalca i mostri per [...]



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