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Tokyo Mirage Session #FE: la recensione

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L’originale crossover tra Atlus e Nintendo arriva finalmente sui nostri scaffali: Shin Megami Tensei (e Persona) si fondono (è il caso di dirlo) con i personaggi di Fire Emblem in un’avventura a suon di…suoni, sullo sfondo di una moderna Tokyo in salsa J-pop. Dopo anni di attesa dall’ormai lontano annuncio (forse persino troppo acerbo), abbiamo finalmente la possibilità di testare con mano l’opera in questione, un JRPG carico di tradizine e modernità allo stesso tempo, lontano dalle dinamiche strategiche della saga di Intelligent System ma non per questo privo di valori, soprattutto ludici. Scaldate l’ugola, che il concerto abbia inizio!

Il titolo in questione come accennato in fase di anteprima è piuttosto bizzarro, ma andiamo con ordine. Innanzitutto, l’ambientazione. Tokyo Mirage Session nasconde, nel suo intricato e inusuale titolo, molti elementi descrittivi dell’avventura stessa: la trama si articola, infatti, in una Tokyo moderna di base piuttosto realistica dove, però, avvengono misteriosi avvenimenti. Sin dall’introduzione, verremo a scoprire come esista parallelamente alla realtà che conosciamo, anche un’altra dimensione, prevalentemente demoniaca e di stampo spirituale, da cui loschi e malvagi esseri escono per attaccare le ignare persone del nostro mondo. In particolare, le loro vittime predilette sono quegli esseri umani dotati di spiccate velleità artistiche e cariche creative, poiché al loro interno possiedono un’anima, chiamata Performa, di grande interesse per gli esseri demoniaci, che sostanzialmente sembrano nutrirsene. Qualche anno dopo aver assistito in diretta dalla platea alla sparizione dal palco della sorella cantante, anche una delle nostre protagoniste viene assalita nel corso di una manifestazione organizzata apposta dai demoni per risucchiare le anime più artistiche della città, durante un’audizione per selezionare nuove possibile Idol. Ebbene sì, perchè effettivamente il retroscena stilistico del gioco è proprio quello delle giovani cantanti J-pop molto in voga nel Sol Levante, elemento artistico cardine per tutta la produzione, con profonde conseguenze sia nella tematica generale, che in numerosi elementi sia grafici che sonori, come vedremo più avanti. Itsuki, l’eroe della situazione, compagno di classe di Tsubasa e amico della sventurata sin dalla più tenera età, dopo averla vista partecipare con nefaste conseguenze a tale audizione, decide di lanciarsi in suo soccorso, ed è così che entrambi entrano, scoprendola, la Idolasfera.

shibuya-Questo ambiente altro non è che quel mondo parallelo abitato da demoni di cui sopra e, all’interno del gioco, rappresenta l’anima pericolosa del titolo, poiché è qui che si celano i dungeon dove prendono corpo i combattimenti. Il gioco infatti alterna fasi di esplorazione in esterno, in una Tokyo moderna reinterpretata in chiave POP sul versante grafico, fasi di dialogo tra i vari protagonisti e, soprattutto, fasi di battaglia all’interno di queste aree popolate da mostri. Sotto il versante del gameplay il prodotto si allontana molto dai classici Fire Emblem, per abbracciare una impostazione decisamente più vicina alle produzioni di casa Atlus: in puro stampo JRPG, infatti, il combattimento avviene sì a turni, ma in maniera indipendente dal posizionamento dei protagonisti sul campo di battaglia. Un campo di battaglia, anzi, che varia radicalmente, anche lui, rispetto ai prodotti Intelligent System, presentandosi come scenario dedicato all’interno dei dungeon. Dungeon che si distinguono dalle fasi di esplorazione libera del mondo esterno ad essi per la presenza, ovviamente, di pericolosi nemici, visibili a schermo, evitabili ed attaccabili anche prima di entrare in modalità scontro. Il nostro personaggio, infatti, brandirà un’arma anche durante le fasi di movimento libero all’interno delle aree dell’Idolasfera, utilizzabile per stordire la maggior parte dei nemici che vagano a schermo. Una volta fatto, potremo essere noi a decidere se andare loro addosso per attivare la battaglia, sferrare un altro fendente per procedere al combattimento con un turno di attacco anticipato di vantaggio, oppure evitarli, evitando così lo scontro e procedendo nell’esplorazione dell’area verso il nostro obiettivo.

07.-Tokyo-Mirage-Sessions-FE-Battle-5Una volta entrati in fase di combattimento, #FE esprime al massimo le sue potenzialità. Il Battle System, infatti, è a dir poco profondo, sfaccettato e assolutamente accattivante. la sua ricchezza e complessità, per altro, lo fanno apprezzare sia per una fruizione più superficiale che all’occhio degli appassionati più incalliti di giochi di ruolo di stampo orientale, riuscendo a presentare uno spessore di possibilità davvero notevole. Di base, trattasi di un sistema di combattimento a turni, visualizzabili come progressione direttamente sullo schermo: nella parte alta dell’immagine, infatti, una semplice e utilissima barra orizzontale mostra il susseguirsi del turno attuale e di quello successivo, aiutando il giocatore a pianificare accuratamente ogni singola azione da intraprendere a seconda delle precedenze di intervento che ciascun guerriero avrà di turno in turno. Fatto ciò, potremo scegliere di difenderci o di attaccare, di utilizzare oggetti (capaci di influenzare lo status dei combattenti alleati o nemici) ma soprattutto di utilizzare le nostre capacità. Tali Skills sono il vero e proprio fulcro del gioco, soprattutto se relazionate ai punti deboli dei demoni avversari e se confrontate con le potenzialità di Attacco di Supporto dei nostri alleati. Ciascun nemico infatti sarà soggetto a maggiori danni portati da determinati elementi (che siano attacchi fisici, piuttosto che di luce o di fuoco e così via) che corrispondono a diverse abilità di attacco dei nostri personaggi, e viceversa. Sarà quindi importante studiare possibili convergenze tra i nostri punti di forza e quelli di debolezza avversari per poter sferrare attacchi capaci di infliggere maggiori danni ai demoni, piuttosto che studiare turni di difesa nel momento in cui dovessimo trovarci in situazione di svantaggio in termini di combinazione di turni di azione. Ancora più importante poi valutare quali siano le possibilità di attacco che possano entrano in risonanza con i nostri partner, perchè qualora fossimo in grado di selezionare un attacco che giochi sul punto debole avversario e che al contempo si associ all’elemento di una delle abilità di supporto dei membri del nostro party, a quel punto l’attacco verrebbe accompagnato da una combo, capace di concatenarsi a fronte di un inanellarsi progressivo di Skill tra più di due membri del gruppo di combattimento.

Questo sistema di combattimento assume una valenza davvero significativa a fronte sia della varietà di elementi a cui essere soggetti per bonus o malus, sia per l’ampia gamma di Skill presenti nel titolo. Sin dalle prime battute (caratterizzate da tre guerrieri di diverso allineamento e classe) le varianti delle metodologie di attacco e/o difesa sono davvero rilevanti. Quelle di partenza introducono gradualmente l’utente nell’intrico di possibilità e varianti di gioco, e aumentano progredendo con l’accumulo di punti esperienza e la crescita di livello dei guerrieri (accompagnata dal tipico jingle di Fire Emblem), sbloccando diverse abilità di attacco man mano che si progredisce nell’avventura. Ma già dal primo capitolo facciamo anche la conoscenza di un altro elemento fondamentale nell’economia del battle system: la dinamica della fusione. Nel titolo infatti sarà possibile forgiare nuove armi ciascuna delle quali avrà diverse abilità di combattimento, e creare nuove Skill per ciascuna arma sempre tramite un sistema di fusione, derivante dalle essenze dei nemici raccolte durante le fasi di battaglia nei dungeon. Ciascuna abilità potrà rivelarsi particolarmente utile non tanto o non solo di per sé, ma soprattutto sempre in relazione alle tipologie di avversari da affrontare e alle tecniche di supporto (anch’esse derivanti dalla crescita delle armi in dotazione) dei nostri compagni. Questo implica che anche gli scontri (come detto non casuali, tranne che per rari demoni indenni alle nostre spadate preparatorie) più semplici possono tornare utili per la raccolta di specifici nemici, utilizzabili poi in un’area apposita dell’overworld per effettuare tali fusioni. Un sistema ricco e articolato, a tratti anche soverchiante soprattutto per la mole di testo non tradotto in italiano ma sottotitolato in inglese, che rischia in certi momenti di non farsi apprezzare fino in fondo, da quanto articolati finisca per risultare, ma che se padroneggiato arriva ad offrire grande senso di controllo sulle concatenazioni di colpi durante le fasi di battaglia.


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