The Legend of Zelda: Breath of the Wild – le prime impressioni

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Il nuovo The Legend of Zelda è stato finalmente svelato e, come sempre, lascia a bocca aperta, facendo sognare milioni di giocatori in tutto il mondo. L’attesa purtroppo è ancora lunga, ma il Treehouse di Nintendo direttamente dall’E3 ha un grosso pregio: riesce a illustrare opere anche ricche e imponenti come questa sviscerandone numerosi dettagli. Scopriamo insieme alcuni tra i principali elementi di gioco emersi ieri, che senza dubbio sembrano destinati a cambiare il concetto di Zelda per sempre.

Innanzitutto, le premesse del mondo. Al contrario di molte altre opere, in questo capitolo Link non inizia l’avventura inserito in alcuna comunità. Non esiste un villaggio, non esiste un nucleo familiare che lo circondi, dal quale l’avventura lo strapperà coinvolgendolo in qualcosa “più grande di lui”. No, nel nuovo capitolo per Wii U e NX, Link si risveglierà da un sonno letargico (indotto? artificiale? magico? non è dato sapersi al momento), all’interno di una sorta di vasca criogenica, nascosta in un lugubre e solitario antro. Sarà solo, se non per l’accompagnamento di una misteriosa voce (che segna un altro elemento di novità per la serie) che lo esorterà ad uscire e a salvare Hyrule ancora una volta. E così Link farà, venendo “alla luce” senza sapere nulla nè di sé né del mondo che si ritrova davanti. Un mondo di solitudine, interna a Link ed esterna a sé, che getta basi molto differenti nella relazione tra l’avatar e il suo conteso. E che per altro si lega a doppio filo con l’assenza (assolutamente benvenuta) dei tipici tutorial di The Legend of Zelda, lasciandomi liberi sin da subito di sperimentare.

Un flebile legame col mondo esterno come detto è rappresentato proprio dalla voce femminile che lo invita “ad aprire gli occhi”, ancora senza corpo né forma (sarà Zelda?), e che introduce per la prima volta una lingua (inglese, all’E3: vedremo se verrà doppiata in italiano) comprensibile ed esitente nella serie. Il tanto agognato (da molti, quantomeno) passaggio al “Voice Over” che però, subito dopo la brevissima introduzione, viene ridimensionato: il primo NPC che si incontra sulla nostra via (un vecchietto solitario ma al contempo piuttosto familiare, a guardare bene) infatti comunica tramite le tradizionale “bolle di testo”, senza essere doppiato nell’odierno senso della parola. Un mix di elementi, quindi, sul versante sonoro in questo caso, che come vedremo accompagnerà l’intera opera, capace di inserire ispirazioni prese da diversi titoli, interpretandole in maniera coerente e amalgamata, nonchè originale. Un versante sonoro, comunque, che a sua volta sembra volersi staccare dal passato. Per ammissione stessa degli sviluppatori, seppur presenti, i toni epici e gli accompagnamenti musicale saranno “relegati” a specifici momenti dell’avventura. Per il restante corso dell’opera, l’approccio sarà maggiormente minimalista, quasi a voler rispettare un mondo di gioco diegetico chiuso in sè stesso e nel suo silenzio, che potremmo definire sacrale. Quello che si è ascoltato nel corso del lunghissimo Live del Treehouse, infatti, promette grande qualità artistica, ma una precisa scelta stilistica che metterà in risalto maggiormente i suoni diegetici del mondo stesso con accompagnamenti sonori delicati, quasi rispettosi.

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Rispettosi di un mondo che, apparentemente, “è andato avanti”, come si diceva nella Torre Nera di Stephen King. Ancora non si conoscono tutti i retroscena, ovviamente, ma appare palese come la presenza umana (o di altre razze tipiche della serie) sia secondaria rispetto a quella animale o demoniaca. Il mondo di gioco non è solo vasto, ma soprattutto selvaggio, quasi privo di riferimenti architettonici, artificiali e di comunità o gruppi organizzati. Come dice il titolo, il respiro della natura selvaggia è onnipresente in ogni aspetto della mappa di gioco finora mostrata. Sappiamo già che gli elementi narrativi saranno presenti, con tanto di NPC e città da esplorare, ma è palese come il file rouge sia costituito nel rapporto tra Link stesso e la natura che lo circonda. Potremmo fare esempi come Xenoblade Chronicles X, dove l’esplorazione ambientale di un mondo “alieno” è il cardine dell’opera tutta; di The Last of Us, dove l’uomo e la ragazza si trovano a doversi muovere anche con circospezione indagatrice in un ambiente post-apocalittico; o ancora di Horizon, un altro prodotto centrale all’E3 di ques’anno che richiama per moltissimi aspetti la lotta tra l’uomo (la donna, in realtà) e una natura che, appunto, sembra “andata avanti”, senza di lei. O di Link. O di noi.

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Ecco così che Link, gettato senza preamboli in questo ambiente comunque ostile, si ritrova a dover fare molte cose ma, soprattutto, a…poterle fare. L’elemento che emerge di più infatti dalla prima giornata di approfondimento su Zelda: Breath of the Wild, infatti, è l’enorme varietà di situazioni interattive che sono oggi concesse al nostro personaggio, assieme alla cura del dettaglio. Link infatti potrà variare il suo equipaggiamento (sia in termini di vestiario che di armi da utilizzare) arrivando ad indossare armature o tuniche oppure soltanto un costume da bagno; arrivando a doversi coprire con maglioni pesanti affrontando zone impervie innevate ad alte latitudini; arrivando quindi ad un grado di particolare molto più approfondito di prima. ma non solo. Il protagonista potrà anche interagire con il mondo circostante in una plurialità di metodologie che, riassunte, lasciano senza fiato per il numero complessivo presente anche solo nella prima semplice demo. Link potrà ad esempio sfruttare il vento per spostare le fiamme appiccate in maniera dinamica da lui stesso a fasci d’erba per colpire i proprio avversari a una distanza di sicurezza; potrà atterrare i nemici in modalità stealth nascondendosi nell’erba alta, o sfruttare la stessa tecnica per addomesticare un cavallo selvaggio; bloccare la corsa dello stesso cavallo per poi saltargli in testa e attaccare il nemico dall’alto; evitare con acrobazione gli attacchi nemici; operare con precisione sfruttando la slow motion; e arrampicarsi. L’arrampicata in particolare lascia senza fiato perchè nel vasto mondo di gioco presentato, pare che il nostro giovane eroe possa sostanzialmente scalare…qualsiasi cosa. Che sia una vecchia chiesa dal cui tetto osservare il tramonto, piuttosto che un albero (abbattibile, per altro, tramire accetta, per creare percorsi nuovi di esplorazione!) o addirittura una cima innevata, è stato mostrato e confermato che il nostro personagio sarà in grado di approfittarne per continuare il suo inarrestabile girovagare per le lande di Hyrule. Lande mai così ampie, considerando come pare che il gioco si aggiri attorno a una dimensione, pienamente esplorabile appunto, non dissimile da qualle già impressionante di Xenoblade Chronicles X, altra grande esclusiva Wii U.

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La possibilità di sfruttare il proprio scudo come snowboard; nuovi interessanti oggetti come la calamita (che permette di controllare le proprie armi a distanza, dopo averle lanciate, per attaccare i nemici); la confermata presenza di 100 “mini dungeon”, equiparabili forse alle tombe dei moderni Tomb Raider e apparentemente assimilabili ad alcuni dei dungeon di Skyward Sword per ampiezza e complessità di risoluzione, accanto ai veri e proprio dungeon; la possibilità di scavare la trama narrativa a proprio piacimento, potendo addirittura “provare” a completare il gioco senza addentrarsi in nessuno degli aspetti del racconto; il ritorno del ciclo giorno/notte sono solo alcune delle altre componenti che fanno di Breath of the Wild lo Zelda senza dubbio più ambizioso di sempre, per ampiezza, vastità e respiro. Ovviamente rimandiamo i giudizi finali alle prime prove con mano, alle anteprime e, soprattutto, alla recensione, ma la sensazione è di avere davanti un progetto come pochi altri nella storia di Nintendo in termini di cura e modernità. Complimenti Aonuma.

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Per l’elenco dettagliato e completo di tutte le possibili intrazioni e le specifiche caratteristiche del prodotto, vi rimandiamo all’altro nostro articolo di approfondimento: “Tutto quello che c’è da sapere”