Gli amiibo: una chiave per riallacciare i rapporti terze parti?

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Il recente annuncio della linea di amiibo dedicata a Monster Hunter Stories, per ora relegato al mercato giapponese, apre alcuni interessanti scenari in ambito di collaborazioni tra Nintendo e terze parti. Come sappiamo, storicamente il rapporto non è dei più semplici né rosei, anche se proprio il franchise di Capcom rappresenta forse una delle eccezioni più positive al trend tendenzialmente negativo. Un trend che va detto vede una netta distinzione tra l’ambito portatile e quello home, senza dubbio più problematico, nonché tra il panorama del Sol Levante (più propenso a strizzare l’occhio alla casa di Kyoto) e quello occidentale, decisamente più freddo. Senza voler entrare troppo nello specifico delle ormai consolidate difficoltà delle home console Nintendo nel relazionarsi con i team di sviluppo terze parti, possiamo però ragionare sull’ipotesi che il successo (innegabile) degli amiibo possa in qualche modo favorire alcune partnership tra la grande N e alcune software house esterne, finendo ovviamente per migliorare la situazione degli acquirenti delle console made in Kyoto.

Innanzitutto, ribadiamo come il fenomeno amiibo sia ad oggi un elemento di successo innegabile, sia per Nintendo che per il mercato in generale. Nonostante il flop di Disney Infinity, infatti (poco connesso al concetto di Toys-to-life, quanto determinato dalle enormi spese sostenute da Disney Interactive per lo sviluppo del puro lato software, con un team di oltre 100 persone dedicato e la collaborazione con altri 4 gruppi di programmazione esterna), l’approccio di Nintendo pare ad oggi premiare la casa di Kyoto. Oltre trentacinque milioni di statuette vendute nel mondo, con un ritmo che non pare rallentare nonostante la novità sia ormai alle spalle; oltre un milione di bustine di card NFC di Animal Crossing Happy Home Designer vendute nel solo Vecchio Continente; sempre nuovi annunci dietro l’angolo (la linea ispirata a Kirby, Callie & Marie e gli altri nuovi pupazzetti di Splatoon, senza dimenticare Cloud, Bayonetta e Corrin ancora da rilasciare per la serie Smash Bros), il fenomeno non sembra affatto voler sparire dagli scaffali dei negozi (se non per la foga d’acquisto degli appassionati!).

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In secondo luogo, rispolverando la memoria inerente le principali attività amiibo dedicate alle terze parti, vediamo un panorama piuttosto variegato di iniziative di successo: da un lato, il primo amiibo sviluppato in maniera non diretta da Nintendo è stato un prodotto indie: quel Shovel Knight di Yacth Club Games che, nonostante budget di sviluppo evidentemente ridotti, ha saputo piazzare addirittura quasi 200 mila statuette interattive sul mercato. Ebbene sì, un titolo indie (che per altro proprio su Nintendo ha trovato il terreno più fertile) è stato in grado di produrre, distribuire e vendere il proprio amiibo su scala così vasta da trovare un successo probabilmente addirittura insperato. Tutt’altro tenore ovviamente l’investimento di Activision in Skylander, precursore del genere Toys-to-Life, che lo scorso anno ha visto una grande collaborazione con Nintendo prendere corpo proprio grazie ai giocattoli interattivi. In esclusiva per le versioni 3DS, Wii e Wii U, infatti, sono stati resi disponibili sia Bowser che DK in versione amiibo-Skylander: non solo tali pupazzetti sbloccavano i famosi personaggi della casa di Kyoto nel prodotto Activision, ma addirittura potevano essere usati come amiibo in qualsiasi gioco Nintendo che prevedesse la compatibilità con quei due famosi protagonisti. In ultima analisi temporale, scopriamo oggi che Capcom, una delle case di produzione più importanti dell’intero panorama Giapponese grazie al franchise Monster Hunter, proprio inerentemente a questo brand ha deciso di produrre e distribuire i primi amiibo puri creati direttamente da una terza parte esterna a Nintendo. Possiamo solo immaginare come tale prodotto possa incontrare il favore del pubblico, anche grazie a questa operazione.

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Alla luce sia del successo di pubblico riscontrato dagli amiibo che delle prime, sporadiche ma positive, esperienze di collaborazione tra Nintendo e le terze parti (indie, occidentali e orientali) nell’ambito delle statuette interattive, ci chiediamo se sia possibile per la casa di Kyoto rispolverare un po’ il suo rapporto ad oggi difficoltoso con molte realtà di sviluppo proprio grazie a questo genere di iniziative. Come potrebbe strutturarsi questo business model? A nostro giudizio, difficile immaginare che gli amiibo si comportino da panacea di tutti i mali, risolvendo come d’incanto un solco profondo ad oggi esistente su questo versante. Così, improbabile, anche per la natura stessa dell’oggetto, proiettarsi in un futuro dove improvvisamente su console (home soprattutto) Nintendo arrivino a frotte produzioni di stampo occidentale indirizzate a un target prettamente maschile adolescenziale. Niente Elder Scroll, Overwatch o GTA, tanto per capirci. Diverso però il discorso incentrato su produzioni più “family oriented” come il già visto Skylander, o un Lego dedicato, piuttosto che per titoli di origine giapponese.

Non risulta infatti così assurdo immaginarsi un titolo Square-Enix arrivare anche grazie a una sorta di co-promozione inerente lo sviluppo di un amiibo ad hoc. Possibile che a fronte di un hw adeguato, capace di garantire una semplicità di porting in linea con il panorama odierno, le due case giapponesi non possano trovare un accordo per sviluppare una versione del gioco (Final Fantasy XV? Final Fantasy VII?) anche per NX home, da vendere in bundle con un amiibo (di Cloud?) che possa sbloccare contenuti esclusivi (per lo più secondari, come accaduto finora proprio in ambito Nintendo)? Un pupazzetto che, come tutti gli amiibo, non sia poi limitato a quel singolo titolo ma sia invece in grado di interagire anche all’interno di uno o più giochi first party Nintendo (come il rumoreggiato porting di Super Smash Bros), allargando ovviamente l’attrattiva di acquisto dell’oggetto presso un target senza dubbio interessato anche e soprattutto ai titoli di Nintendo stessa?

211307_detailNon siamo così ingenui da credere che gli amiibo possano risolvere problematiche profonde come quelle esistenti in ambito terze parti per le home Nintendo, ma senza dubbio vari elementi potrebbero spingere la casa di Kyoto e altre realtà di sviluppo a dialogare anche prendendo in considerazione questo elemento di co-marketing. E’ indubbio come ogni annuncio di statuetta NFC targata amiibo richiami l’attenzione di una buona fetta di pubblico e come le orecchie degli appassionati si drizzino non appena un nuovo pupazzo si affacci sul mercato. Che sia di Nintendo, di una indie o di una terza parte. Questo elemento sarebbe chiaramente in grado di aumentare la brand awarness di alcuni titoli terze parti presso l’utenza Nintendo per una ipotetica conversione di un brand o di un titolo terze parti, cosa non sempre facile né scontata. L’utilizzo degli amiibo come oggetti compatibili non solo all’interno di un singolo titolo ma piuttosto in una pletora di software compatibili, inoltre, tenderebbe a ridurre il rischio d’investimento delle terze parti coinvolte, senza contare ipotetiche partecipazioni di Nintendo stessa nella filiera produttiva del giocattolo fisico.

Insomma, qualcosa Nintendo dovrà inventarsi per rinverdire il proprio rapporto con le terze parti in ambito soprattutto home e, andando a studiare alcune dinamiche di mercato degli ultimi anni, a giudizio di Wiitalia sfruttare il filone degli amiibo potrebbe rivelarsi una soluzione parziale, ma senza dubbio positiva e intelligente.