Pokémon Blu e Rosso avevano tematiche mature e grottesche?

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Sono trascorsi vent’anni da quando Pokémon fece il suo timido debutto nel mondo dei videogiochi. Il Game Boy era ormai agli sgoccioli, dopo già 7 anni di onorata carriera; Nintendo si preparava a lanciare una serie di revisioni, come il Game Boy Pocket ed il Game Boy Color, ma i negozianti ormai vedevano il mattoncino portatile sul viale del tramonto. Pokémon cambiò da solo le sorti della console, allungandone la vita di altri 5-6 anni. Si rivelò un fenomeno mediatico senza precedenti, e divenne in pochi anni uno dei franchise di punta di Nintendo, insieme a Super Mario e The Legend of Zelda. In Europa, le prime due versioni, Blu e Rosso, arrivarono solamente nel 2000, quindi di fatto  quest’anno in Italia sia festeggia il sedicesimo anniversario – che è comunque un gran bel traguardo.

La prima generazione di Pokémon ha fatto capolino sulla Virtual Console del 3DS nel febbraio scorso; Blu, Rosso e Giallo (uscito sempre nel 2000 in Europa – una versione con qualche modifica per renderlo più vicino al cartone animato) sono ora disponibili su eShop per 9,99 euro, in tutte le lingue Multi-5. Difficile che qualcuno non abbia mai giocato – o anche solo provato – un episodio della prima, indimenticabile, generazione; questo articolo, infatti, non vuole essere una recensione, quanto un modo per ricordare la particolarità di questi giochi e, in un certo senso, l’ingenuità con cui furono sviluppati. Nonostante una demografia sempre più matura, come mostrato da Nintendo ai tempi dei capitoli per DS, Pokémon è nato per essere indirizzato ad un pubblico di giovanissimi, persino con l’intento di migliorare le interazioni sociali in classe (grazie agli scambi ed alle battaglie in locale, elementi fondanti della serie e che hanno contribuito al suo successo) – l’artefice della serie, Satoshi Tajiri, voleva infatti ricreare in forma video-ludica le esperienze della sua infanzia, in particolare il collezionismo di vari oggetti ed animali, e le battaglie tra insetti, un’attività molto comune tra i ragazzini giapponesi delle zone di campagna. L’urbanizzazione del Paese che ebbe atto nel dopoguerra, con un boom tra gli anni Sessanta e gli anni Ottanta, aveva allontanato i bambini dalla natura, e Tajiri pensava che un videogioco che si basasse su esperienze simili li potesse incentivare a stare all’aria aperta e ad interagire tra di loro così da rendere più piacevole la grigia vita cittadina.

Malgrado il pubblico di riferimento fosse composto da ragazzi di elementari e medie, Pokémon Blu, Rosso e Giallo presentavano temi piuttosto crudi e talvolta maturi, poi di fatto spariti dalla terza generazione in poi – o perlomeno edulcorati, resi più innocui e, in un certo senso irrealistici. La regione di Kanto (e Johto di riflesso – la regione di Pokémon Oro Argento era confinante con quella dei precedenti giochi) era specchio della società odierna, con tutti i problemi del caso. Gli sviluppatori (appena una decina!) vollero creare un mondo di gioco realistico, se non fosse per la presenza dei Pokémon – non a caso, Kanto fu modellato proprio su una particolare area geografica del Giappone (e la tradizione di ispirarsi a luoghi realmente esistenti perdura tuttora - Pokémon Sole Luna saranno quasi certamente basati sulle isole Hawaii). Si pensi, ad esempio, a molti Pokémon della prima generazione: seppur molti fossero stati creati a partire da animali realmente esistenti (Ken Sugimori, autore di molti Pokémon, confermò che spesso andava allo zoo o all’acquario per trarre ispirazione), molti altri erano basati su tematiche attuali; Grimer e Muk non sono altro che melma contaminata da scarti industriali ed altre sostanze inquinanti, un po’ come Koffing e Weezing, ripieni di gas tossici; entrambe le linee evolutive sono comuni nei centri urbani. Jynx, invece, pare essere ispirato al fenomeno delle ganguro, in voga a Tokyo negli anni Novanta; le ganguro sono ragazze che seguono una moda estrema, volta ad un’abbronzatura eccessiva, allo schiarimento dei capelli e ad un abbigliamento sgargiante ed eccessivo – tutte caratteristiche che si possono ritrovare in Jynx. A differenza di Nintendo, Game Freak ha sede proprio a Tokyo, e qui Tajiri iniziò la sua carriera – è quindi probabile che il team di sviluppo fosse venuto a stretto contatto con questa bizzarra moda.

Jynx and Ganguro

Come poi dimenticare Mewtwo, Pokémon creato artificialmente da un gruppo di scienzati impiantando un embrione geneticamente modificato nel corpo di Mew, a sua volta catturato in una giungla ed imprigionato in un laboratorio? Mewtwo rappresenta, in un certo senso, una critica all’uomo che gioca con la natura, creando poi pasticci incontrollabili. Un altro Pokémon creato dall’uomo è Porygon, codice di programmazione che contiene un sistema anti-duplicazione ideato dalla Silph, l’azienda che produce la maggior parte dei ritrovati tecnologici nel fittizio mondo di gioco, dalle Pokéball ai repellenti.

Red_Blue_TR_GruntLa maturità di alcuni temi si ravvisa anche nell’antagonista principale del gioco, che si oppone all’allenatore di Pokémon durante il suo viaggio di formazione: il Team Rocket. Questo gruppo di malfattori appare anche nel seguito, Pokémon Oro e Argento, e ha una parte inedita anche nella terza generazione, nei remake per GBA. Il Team Rocket è senza dubbio ispirato ad un’organizzazione di stampo mafioso: mette in atto piccoli crimini, come furti e rapine, ma gestisce anche attività al limite della legalità, come il casinò di Azzurropoli, che distribuisce Pokémon in cambio di gettoni; e del tutto vietate, come il contrabbando dei Pokémon stessi e lo spionaggio industriale (per esempio cercando di rubare i progetti della Silph per la creazione della Master Ball). Game Freak non risparmiò avvenimenti più crudi, come l’uccisione di un Marowak per rubare i teschi dei Cubone – una sorta di vero e proprio bracconaggio, ripetuto poi nella seconda generazione con il commercio delle code (!) degli Slowpoke, così da raccogliere soldi per riformare l’organizzazione. Alla fine di Pokémon BluRosso Giallo, infatti, il protagonista sconfigge Giovanni, il capo del Team Rocket ed ottavo capo-palestra, il quale decide di smantellare l’organizzazione. La rappresentazione del Team Rocket è a tratti efferata, e molto lontana da quella dei team rivali nelle generazioni successive; da Pokémon Rubino Zaffiro in poi, gli antagonisti ed i loro obiettivi sono sempre più simili a quelli dei nemici di qualsiasi altro gioco di ruolo – diventano quindi antagonisti, per così dire, fantasy, spinti dalla voglia di conquista del mondo più che da interessi terreni, come fare soldi nella maniera più veloce possibile; le altre organizzazioni rivali prendono la forma di un culto più che di una mafia, e percorrono fini volti ad influenzare l’umanità (senza, quindi, un apparente profitto personale). Per esempio, il Team Aqua ed il Team Magma di Pokémon Rubino Zaffiro miravano a creare un mondo dominato da, rispettivamente, acqua e terra, dopo aver risvegliato i Pokémon leggendari. In maniera simile il Team Galactic di Pokémon Diamante Perla, che voleva creare un universo parallelo. Il Team Plasma di Pokémon Bianco Nero voleva addirittura creare un mondo dove umani e Pokémon fossero separati. Un parziale ritorno alle tematiche originali si ha in Pokémon X e Y, con il Team Flare che contrabbanda fossili e ruba Pokéball oltre che energia dalla centrale elettrica – viene poi rivelato che anche questa organizzazione mira a trasformare il mondo per crearne uno nuovo, ed evitare il sovra-consumo di risorse.

Le atmosfere di Pokémon Blu, Rosso e Giallo sono spesso cupe e deprimenti – si pensi ad esempio a Lavandonia ed alla sua Torre Pokémon, al centro di alcune drammatiche vicende della trama. La torre è in realtà un cimitero dedicato alla memoria dei Pokémon scomparsi, infestato dagli spettri e casa dei Cubone. Qui il Team Rocket, mentre rubava i teschi di questi Pokémon, uccise un esemplare di Marowak che tentava di difendere suo figlio. Oltre a poter individuare gli spettri con un aggeggio della Silph, il giocatore doveva anche combattere il Marowak, liberandolo così da una sorta di maledizione che lo vedeva imprigionato nella torre. Questo episodio è certamente tra i più spirituali e tristi dell’intera storia di Pokémon e la musica e l’atmosfera di Lavandonia lo rendono indimenticabile. Gli eventi del gioco hanno anche dato origine ad una serie di leggende metropolitane, ovviamente infondate ma comunque inquietanti; ad esempio, si diceva che la musica della città, con le sue frequenze udibili solamente ad un orecchio giovane, avesse spinto molti bambini a suicidarsiIl tema di Lavandonia è, infatti, piuttosto raccapricciante, e così la musica della Torre Pokémon. L’enorme popolarità del gioco (oltre 30 milioni di copie vendute nel mondo, cifre incredibili per l’epoca e molto rare anche al giorno d’oggi, nonostante l’espansione del media) ben si prestava a storie del genere – c’è chi vide nei Pokémon una manifestazione del demonio e di simboli satanici, e chi un emblema del consumismo.

Anche gli allenatori che si incontrano lungo l’avventura sono talvolta figure un po’ troppo… realistiche, in tutti i loro difetti. Per esempio, il bullo sbruffone, il ricercatore nevrotico, la medium con qualche rotella fuori posto, il giocatore d’azzardo, e così via. Da notare come, in seguito all’inasprimento delle certificazioni dei videogiochi (il PEGI in Europa, l’ESRB in Nord America), qualsiasi riferimento alle scommesse ed al gioco d’azzardo è stato depurato se non addirittura tolto nei giochi più recenti (compresi i remake).

La presenza di molti degli elementi descritti – un mondo di gioco realistico, temi maturi e grotteschi, si può spiegare con l’influenza di Shigesato Itoi, il creatore di Earthbound, su Game Freak durante lo sviluppo. Scrittore, musicista e creatore di videogiochi, Itoi si avvicinò a Nintendo alla fine degli anni Ottanta, quando il presidente della compagnia, Hiroshi Yamauchi, cercava nuovi talenti. Itoi divenne il direttore di Ape Inc., compagnia affiliata a Nintendo che si occupò di un gioco di ruolo per NES, Mother; questo progetto rappresentava una sorta di rivisitazione in chiave moderna del genere, ai tempi molto attaccato al tema fantasy, che andava di voga in Occidente. Itoi infuse Mother, ed il seguito (Earthbound, per l’appunto) di un’ironia sottile verso la società moderna, creando personaggi bizzarri e situazioni mai viste in un videogioco, con numerosi riferimenti alla cultura pop. Itoi, insieme al suo team, coadiuvò lo sviluppo di Pokémon Blu Rosso (in realtà, in Giappone uscì prima Verde di Blu, che fu rilasciato a fine 1996) – non si conoscono bene i dettagli della collaborazione, ma si parla più di una consulenza che di un aiuto pratico: il “copione” del gioco fu infatti subito letto da Itoi prima di passare ai piani alti di Nintendo. Mother Pokémon condividono molte cose: un’ambientazione moderna, praticamente attuale; una serie di personaggi bizzarri, caricature e stereotipi di persone che chiunque potrebbe incontrare nella vita di tutti i giorni; temi maturi trattati perlopiù con leggerezza. Alla fine, Ape Inc. si trasformò in Creatures Inc. – una sussidiaria di Nintendo dedicata allo sviluppo di spin-off di Pokémon (come Pokémon Trading Card Game) ed alla gestione del frachise in termini di merchandising e carte.

Questa originalità di contenuti per un gioco di ruolo dedicato ad un pubblico di ragazzini si può anche far risalire all’ingenuità, ed alla libertà, degli sviluppatori – Pokémon nacque come progetto personale di Satoshi Tajiri, senza troppe aspettative né pretese; addirittura, pare che Nintendo non credette molto nel progetto, ed infatti le risorse con cui il team ci lavorò erano piuttosto scarse (come menzionato all’inizio dell’articolo, il Game Boy era in una fase calante e Nintendo si stava concentrando sul rilascio del N64). Questo permise a Game Freak di creare un videogioco a tratti politicamente scorretto, con tematiche adulte ma comunque un’atmosfera spensierata. Una volta diventato un fenomeno globale, divenne più difficile trattare alcune tematiche: il rischio di creare qualche scompiglio in Europa o Nord America era troppo alto (già ci furono polemiche, ad esempio, con la rappresentazione di Jynx, che a molti ricordava la caricatura di una persona di colore). Il grottesco di Pokémon Blu e Rosso è, quindi, anche figlio del tempo e della mancanza di aspettative - esempi simili non sono rari nel mondo dell’intrattenimento, con primi episodi coraggiosi e fuori dagli schemi, e seguiti più “istituzionalizzati” (la serie Persona di Atlus, per esempio).

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Pokémon è molto evoluto nel tempo – e mentre il gameplay si è sempre più affinato, ed i contenuti sempre più ingranditi, le tematiche trattate e l’atmosfera sono cambiate, diventando più internazionali e, forse, più innocue. Pokémon è diventato un gioco di ruolo tradizionale nella trama e nei personaggi (gli ultimi episodi, in particolare, hanno introdotto una sceneggiatura in linea con la media del genere, in termini di presenza e dialoghi), lasciando da parte gli avvenimenti un po’ grotteschi o inquietanti delle prime generazioni. Questo non è decisamente un male - è  normale e positivo che una serie cambi, specialmente nell’arco di un ventennio, e trovi sempre qualcosa di nuovo da dire; in tale direzione, Pokémon Sole Luna potrebbe essere destinati a dare nuova linfa al franchise, considerata l’ambientazione tropicale e l’arcipelago che compone la regione, e tutte le possibilità di trama ed avventura che ne possono derivare.