Memoria storica: rinvii e ritardi celebri di casa Nintendo

Il rinvio di The Legend of Zelda per Wii U al 2017, con annesso annuncio dell’uscita anche su NX, la prossima console di Nintendo, ha scaldato, e non poco, gli animi dei videogiocatori. Questo è normale: il nuovo episodio della celebre serie diretta da Aonuma è uno dei titoli più attesi degli ultimi anni, e quanto mostrato finora (un breve video ed una demo del gameplay) promette decisamente bene: un vasto mondo di gioco, un Link misterioso con qualche vago accenno di tecnologia, ed una grafica all’altezza delle aspettative. Tornando però un po’ indietro con la memoria, si nota come, spesso e volentieri, Nintendo si sia presa molto tempo per lanciare i suoi giochi più attesi - fortunatamente, ad enorme beneficio della qualità, ed anche delle vendite. Se a primo acchito, infatti, la rabbia può prendere il sopravvento, è bene ricordare che un periodo più lungo di sviluppo porta inevitabilmente ad un miglioramento del prodotto stesso, specialmente quando si tratta di Nintendo, sempre molto attenta alla qualità complessiva dei giochi. In questa piccola rassegna, Wiitalia ricorda alcune dei più celebri rinvii della storia di Nintendo, rivelatisi poi scelte azzeccate considerando il prodotto finale giunto nei negozi.

Ocarina-of-Time-1_2

The Legend of Zelda: Ocarina of Time non è solo uno dei giochi più famosi ed apprezzati di Nintendo, ma è anche uno di quelli dalla storia più travagliata. In sviluppo insieme a Super Mario 64, il gioco fu mostrato sotto forma di demo tecnica durante un evento a dicembre 1995. Inizialmente, Ocarina of Time era in sviluppo per il 64DD, cioè una periferica per Nintendo 64 che permetteva di leggere supporti ottici – la periferica fu annunciata ancor prima che la console uscisse, in una mossa che cercava di fronteggiare l’ascesa della PlayStation di Sony, che aveva fatto dei CD un cavallo di battaglia. Ad un certo punto dello sviluppo, il progetto fu convertito per essere ospitato su cartuccia, a causa dei problemi che rallentarono la creazione del 64DD (una volta uscita, poi, questa periferica si rivelò un flop). Ocarina of Time fu un passo importante per Nintendo – ai tempi, fu il più grande gioco mai creato dalla compagnia, con un team di oltre 120 sviluppatori e persino attori assunti per ricreare le animazioni dei personaggi. Nintendo sperimentò anche diverse strategie organizzative per lo sviluppo del gioco, come l’alternarsi di diversi capi-progetto, considerando che Miyamoto era impegnato nello sviluppo di Super Mario 64; con i lavori che andavano a rilento, il creatore della serie decise di prendere in mano le redini del progetto, e di dedicarvi più tempo. Gli sviluppatori sperimentarono così diverse idee, come ad esempio la visuale in prima persona, una telecamera più simile a Super Mario 64, e quindi direttamente controllata dal videogiocatore, la presenza di filmati più cinematici. Il gioco fu rimandato diverse volte: sarebbe dovuto inizialmente uscire nel 1997 ma, a dispetto di quanto molti credevano, saltò la stagione natalizia lasciando il Nintendo 64 scoperto, con una PlayStation in grande spolvero (era l’anno di Final Fantasy VII). All’E3 1998. un manager di Nintendo rassicurò che il gioco sarebbe uscito per la fine dell’anno: effettivamente, Ocarina of Time fu rilasciato a novembre 1998, in quello che fu definito un vero e proprio evento per il mondo video-ludico – le vendite furono altissime e la console in Nord America ne beneficiò (rispetto la credenza popolare, infatti, oltreoceano PlayStation e Nintendo 64 vendettero cifre molto simili). Passarono, però, quasi tre anni dall’annuncio originale.

Ocarina of Time non fu l’unico gioco della serie di una certa rilevanza a subire ritardi e rinvii: a Twilight Princess toccò una sorte per certi versi simile. Dopo il rilascio di The Wind WakerNintendo annunciò subito di essere al lavoro su un nuovo episodio della serie per la stessa console, il GameCube. Era il 2003 e, come fu poi annunciato a marzo dell’anno successivo, il gioco sarebbe stato una sorta di seguito del precedente, con lo stesso motore grafico; le non esaltanti vendite di The Wind Waker e l’idea che uno stile troppo cartonesco potesse danneggiare il franchise nell’immaginario collettivo portarono il team di sviluppo a cambiare direzione. Il gioco fu presentato ufficialmente durante l’E3 2004 con il celebre video di Link a cavallo in uno stile questa volta realistico – una sorta di rivisitazione più matura di quanto visto in Ocarina of Time. Se l’idea del seguito di The Wind Waker fu ripresa per DS ed uscì come Phantom Hourglass, il nuovo capitolo della serie principale fu previsto per il 2005. Mentre il gioco era in sviluppo, Nintendo stava preparando il lancio della nuova console, allora conosciuta come Revolution – il team iniziò a sperimentare con il nuovo sistema di controllo basato sul Wiimote, e Miyamoto stesso riteneva che una versione del gioco sarebbe stata perfetta per Wii, in maniera tale da poter offrire qualcosa di nuovo nella serie. Il gioco sparì un po’ dall’attenzione mediatica, per poi riapparire all’E3 2005 come Twilight Princess; ai tempi, fu confermata ovviamente la versione per GameCube, mentre riguardo al Wii si parlò semplicemente di un gioco della serie in sviluppo, senza specificare altro. Voci di corridoio ed indiscrezioni, in realtà, parlavano già di una doppia uscita sulle due console – a dicembre 2005 una rivista inglese affermò che i controlli del Wii erano stati effettivamente implementati nel gioco, notizia che venne confermata da Miyamoto poco dopo. Bisognerà però aspettare l’E3 2006 per avere certezza circa le effettive sorti del gioco. Durante la fiera, Nintendo confermò l’uscita di Twilight Princess su GameCube e Wii per la stagione natalizia del 2006 – alla fine, il gioco fu rilasciato per Wii al lancio della console (19 novembre in Nord America) e per GameCube quasi un mese dopo (l’11 dicembre); in Europa, il distacco tra le uscite fu di una sola settimana (8 dicembre su Wii, 15 dicembre su GameCube), mentre in Giappone la versione originale non uscì nemmeno nei negozi, ma solamente sul sito di Nintendo. Nonostante questo sviluppo burrascoso, Twilight Princess è a tutti gli effetti considerato uno dei capitoli migliori della serie, ed è attualmente il più venduto: ben 8,85 milioni di copie nel mondo tra le due versioni, delle quali oltre l’80% su Wii.

La prima apparizione di Pokémon Oro e Argento nel 1997.

La prima apparizione di Pokémon Oro e Argento nel 1997.

Pokémon Oro Argento furono annunciati come Pocket Monster 2: Oro Argento nel 1997, un anno dopo l’uscita della prima generazione, durante lo SpaceWorld, una fiera che Nintendo organizzava annualmente in Giappone. L’uscita era prevista per fine 1997 su Game Boy, con la compatibilità del Super Game Boy (la periferica per SNES che permetteva di giocare i giochi del Game Boy sulla televisione). Mentre il tempo passava, il gioco sparì dalla circolazione e solamente a marzo 1998 fu annunciato il rinvio dell’uscita, insieme ad altre informazioni che confermavano quanto precedentemente noto (nuovi Pokémon, nuova trama e così via). Passarono ancora diversi mesi prima di altre notizie e, finalmente, nei primi mesi del 1999 il sito ufficiale fu aggiornato con una data di lancio: luglio dello stesso anno; nel frattempo, la serie iniziava a spopolare anche in Nord America, e l’anime aiutò moltissimo il franchise a diventare un fenomeno di massa. Nello stesso periodo, fu annunciata anche la compatibilità con il Game Boy Color, la nuova versione del Game Boy uscita poco prima. In realtà, Game Freak aveva incontrato numerosi problemi durante la programmazione, specialmente di spazio: persino Satoru Iwata aiutò il piccolo studio di sviluppo a far entrare i contenuti post-gioco nella cartuccia. Alla fine, il gioco fu rimandato nuovamente, questa volta a novembre 1999 – data che fu poi rispettata: Pokémon Oro Argento vendettero 1 milione e 400.000 copie in due giorni, ed alla fine del ciclo vitale del prodotto raggiunsero e superarono i 6 milioni di copie. Pokémon Oro e Argento sono tuttora ricordati come tra i migliori esponenti della serie, grazie ad un sistema di battaglia più bilanciato, un mondo enorme per l’epoca, il ciclo giorno / notte e tantissimi contenuti extra. L’attesa fu decisamente ripagata anche se gli appassionati della serie dovettero dannare parecchio prima di mettere le mani sul gioco – nel frattempo, Nintendo non lesinò a rilasciare diversi spin-off, come Pokémon Stadium Pokémon Snap per Nintendo 64, e Pokémon Trading Card Game Pokémon Pinball per Game Boy.

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Un caso più recente riguarda Kid Icarus Uprising per 3DS, che ha rappresentato il ritorno in grande stile di Pit nel mondo dei videogiochi, dopo due titoli tra gli anni Ottanta e Novanta, ed un’apparizione nel picchiaduro Super Smash Bros. Brawl. A sorpresa di molti, il gioco fu annunciato durante l’E3 2010 insieme al 3DS, come il progetto principale per la console, in sviluppo da Project Sora, il team di Masahiro Sakurai. I lavori cominciarono nel 2009, ed infatti il gioco non era che ad una fase preliminare durante la fiera di Los Angeles. Una finestra di lancio fu data per l’anno successivo: Kid Icarus Uprising sarebbe dovuto uscire nel 2011 (si parlava addirittura del periodo di lancio della console), ma il gioco sparì dai riflettori per un po’, per riapparire solamente a giugno di quell’anno, durante l’E3. A settembre furono annunciati gli anime che avrebbero accompagnato il lancio del gioco, ed al contempo anche un rinvio al 2012, che citava la necessità di ulteriore tempo per completare lo sviluppo. Sakurai, infatti, è noto per la cura maniacale con cui lavora ai giochi – esige la perfezione, e che tutto sia al posto giusto; i capitoli di Super Smash Bros. sono sicuramente tra i giochi più rifiniti che si possono trovare in circolazione. Il gioco è poi uscito in tutto il mondo a marzo 2012, ed è considerato tuttora uno dei più rappresentativi del 3DS.

Questi sono solo alcuni degli esempi più lampanti – ma in casa Nintendo, di giochi che hanno subito ritardi, ce ne sono parecchi, anche di importanti: Banjo & KazooieYoshi’ StorySuper Smash Bros. Brawl ad esempio, ma anche i più recenti Pikmin 3 Star Fox Zero, uscito qualche giorno fa. Alla fine, un ritardo o continui rinvii possono certamente dispiacere, ma la storia insegna come Nintendo non lasci nulla al caso: un gioco viene posticipato per far sì che esca nella migliore delle sue forme, che raggiunga gli standard qualitativi che la compagnia ha sempre cercato di tenere nel corso degli anni, e che soddisfi a pieno i videogiocatori, in maniera da far perdonare l’attesa. Il nuovo The Legend of Zelda si prospetta un titolo unico nella serie, ed è molto probabile che tutto il tempo necessario per lo sviluppo sia volto a migliorare il prodotto, e renderlo ancora più godibile.