Il GamerGate, spiegato bene

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Sono ormai circa due anni che nella comunità dei videogiocatori si parla di GamerGate. Tra polemiche, invettive, dichiarazioni e persino il coinvolgimento dell’FBI, il GamerGate è indubbiamente uno dei movimenti più discussi del settore video-ludico negli ultimi anni, e ha sollevato l’attenzione su alcuni temi spesso lasciati in disparte, come l’uguaglianza di genere e le violente tendenze di una frangia consistente di videogiocatori. Il termine è tornato alla ribalta negli ultimi giorni in seguito alla vittoria in tribunale della sviluppatrice indipendente Zoe Quinn nei confronti del suo ex-fidanzato, che l’aveva minacciata e umiliata in pubblico nel 2014.

Precisamente, cos’è il GamerGate? Difficile incastonare questo termine in una definizione specifica. Si può comunque dire che il GamerGate è un movimento di videogiocatori apparentemente promotore della trasparenza nella stampa video-ludica, ma in realtà utilizzato per minacciare figure femminili nell’industria, come la già citata Zoe Quinn, la sviluppatrice Brianna Wu, ma anche la critica e Youtuber Anita Sarkeesian, con l’idea che i problemi e le tematiche da loro sollevate non siano importanti ma solamente un modo per ottenere attenzioni. Il GamerGate è un movimento senza capi o figure centrali: i suoi sostenitori sono perlopiù anonimi, e si nascondono dietro nomi fittizi in forum come Reddit e 4chan – grazie a ciò, sono spesso una minoranza rumorosa, perché coordinati senza la possibilità di rintracciarli.

L’inizio del GamerGate si può far risalire alla storia secondo la quale Zoe Quinn, ai tempi sviluppatrice del gioco Depression Quest, sul delicato tema della depressione, avrebbe scambiato favori sessuali per motivi pubblicitari – cioè avrebbe fatto sesso con alcuni giornalisti affinché questi parlassero positivamente della sua creazione. I fatti furono raccontati da un ex-fidanzato di Quinn, Eron Gjoni, in un articolo del suo blog, ma la sviluppatrice aveva già ricevuto numerose minacce, sin da quando rilasciò il gioco, per motivi del tutto pretestuosi (cioè, che una donna non potesse sviluppare un videogioco, e queste cose qua). L’articolo di Gjoni fece il giro del web e scatenò una feroce campagna nei confronti di Quinn, la quale ricevette minacce di morte, di violenza sessuale, attacchi ai suoi account virtuali; persino la sua famiglia fu oggetto di messaggi di odio e misoginia. Curiosamente, le accuse di Gjoni si rivelarono infondate: Kotaku parlò solo di una volta di Quinn, ma in un articolo che riguardava una sorta di reality show, Game Jam, e non il gioco Depression Quest; il giornalista accusato di aver parlato di Quinn per farle pubblicità (e con la quale ebbe effettivamente una relazione sentimentale) scrisse di Depression Quest solamente in un articolo su Rock Paper Shotgun che illustrava i giochi di Steam al vaglio del pubblico (non in una recensione, quindi). Il fatto ancora più curioso, però, è che i sostenitori del GamerGate portavano avanti una battaglia per l’etica nel giornalismo video-ludico focalizzandosi quasi esclusivamente su Quinn, e non sul giornalista che ipoteticamente avrebbe avuto una condotta poco chiara; in un’attenta analisi, un utente di NeoGAF ha mostrato come la maggior parte dei Tweet che contenevano l’hashtag #gamergate parlavano di Zoe Quinn ed Anita Sarkeesian, che non sono giornaliste video-ludiche (Anita non scrive per alcun sito se non il suo personale). Tra i giornalisti, Leigh Alexander, che scriveva per il sito Gamasutra, compariva ben 6500 volte, contro le appena 357 di Nathan Grayson, accusato originariamente da Gjoni – una donna che poco aveva a che fare con il caso era stata presa di mira, mentre i suoi colleghi (maschi) erano pressoché ignorati.

Il caso di Quinn era ormai sfuggito di mano. Depression Quest era gratuito, ma Quinn accettava comunque donazioni con l’obiettivo di darle in beneficenza ad un’associazione che aiutava le persone cadute in depressioni – Quinn fu accusata di non dirottare le donazioni a questa associazione, ma quando la stessa associazione confermò di aver ricevuto i soldi, fu oggetto di minacce e di azioni legali da parte dei sostenitori del GamerGate (l’associazione è attualmente gestita da volontari). Quinn è stata accusata di falsificare le minacce ricevute, e persino di sabotare siti teoricamente concorrenti (ovviamente, il tutto si è rivelato falso).

Oltre a Quinn, obiettivi classici dei sostenitori del GamerGate sono state Anita Sarkeesian e Brianna Wu. Sarkeesian è una critica video-ludica, e gestisce il canale di YouTube Feminist Frequency – il suo interesse è principalmente nello studio degli stereotipi di genere nei videogiochi, come il luogo comune della principessa da salvare, e di come sono rappresentate le donne nel media – tipicamente mezze svestite, e create con l’unico obiettivo di attirare l’attenzione del videogiocatore maschio. Celebre un suo pezzo che mostrava come nella maggior parte dei giochi AAA occidentali fosse presente un bordello od una zona malfamata della città dove poter molestare (se non addirittura uccidere) le prostitute. Sarkeesian è stata minacciata di morte e di violenza sessuale – raramente è stata criticata nel merito di ciò che diceva (i suoi video sono generalmente ben fatti e ricercati, a prescindere di come la si possa pensare sull’argomento); dopo essere stata accusata, come Quinn, di aver falsificato queste minacce, l’FBI ha confermato che queste erano reali. Sarkeesian fu addirittura costretta a cancellare una conferenza in cui avrebbe parlato per la minaccia di una bomba nell’edificio. Va ricordato che Sarkeesian non è una giornalista: il fatto che i sostenitori del GamerGate l’abbiano presa di mira, quindi, è inspiegabile se davvero il movimento riguardasse l’etica della stampa video-ludica. Brianna Wu, sviluppatrice indipendente e critica nei confronti del GamerGate, si ritrovò i dati personali pubblicati su internet. Le minacce a Wu continuano tuttora tant’è che ha assunto una persona che si occupa, a tempo pieno, di catalogarle e di denunciarle qualora potessero rappresentare un pericolo per lei e la sua famiglia.

Un utente di NeoGAF ha riassunto le contraddizioni dietro il GamerGate, che in apparenza si pone come movimento in difesa dell’etica nel giornalismo.

1. L’obiettivo principale del GamerGate non è un giornalista ma una sviluppatrice indipendente. Ritenerla responsabile dell’etica nel giornalismo è come accusare un ragioniere di essere il responsabile delle crisi in Medio Oriente.

2. Il secondo obiettivo principale del GamerGate è un esemplare trasparente ed onesto di come dovrebbe essere il giornalismo. Se il problema che si ha col giornalismo è che è troppo accomodante con l’industria, e ne scrive troppo bene perché foraggiato dai suoi soldi, allora l’eroe dell’etica nel giornalismo dev’essere proprio Anita Sarkeesian. Ha cercato fondi per i suoi video su KickStarter, non con la pubblicità delle compagnie di videogiochi. E’ molto critica nei confronti dei videogiochi, pure essendone molto appassionata. Rappresenta l’ideale di ciò che un critico dovrebbe essere: esperto, giusto, attento ai dettagli ed assolutamente non corrotto.

3. L’obiettivo più recente del GamerGate è stato scelto perché promuove il giornalismo etico. Se Brianna Wu avesse tenuto la bocca chiusa, ed avesse sviluppato giochi in silenzio, sarebbe probabilmente rimasta da sola in questo mare di minacce. Invece, ha scritto articoli per raccontare la sua storia, e ha promosso affinché venisse raccontata in giro. Questo ai sostenitori del GamerGate non piace, perché effettivamente a loro non interessa l’etica, ma solamente che una giovane donna non si azzardi nemmeno a pensare che sì, effettivamente ci può essere un movimento sessista nel mondo dei videogiochi.

Gli episodi sono veramente moltissimi, ed è difficile elencarli tutti. Alla base del movimento, però, si sono possono identificare alcuni elementi comuni che meglio fanno capire la matrice del GamerGate. Come già detto, i sostenitori del movimento sono perlopiù anonimi; alcuni sviluppatori di videogiochi si sono detti in linea con il pensiero del GamerGate, ma le grandi compagnie hanno cercato perlopiù di rimanere silenti sull’argomento. L’anonimato permette di portare avanti comportamenti così estremi ed aggressivi – è noto, infatti, che una volta messi di fronte alle minacce inviate, gli autori scappino con la coda fra le gambe, o trovino mille scuse per minimizzare l’accaduto. Inoltre, il GamerGate si è sviluppato con attacchi coordinati verso figure femminili del settore, in una sorta di macchina del fango molto pericolosa, in quanto include minacce di morte ed altri comportamenti tipici dei bulli. Sì, chi sostiene il GamerGate è un bullo: non vuole che qualcun altro esprima un’idea diversa dalla propria, e la promuova su Internet o in qualsiasi altro posto – non criticano gli argomenti nel merito (cioè, se sono giusti o sbagliati, e per quale motivo) ma criticano la persona che porta gli argomenti, e spesso perché di sesso femminile. Chi sostiene il GamerGate, infatti, accusa chi critica il movimento di essere un “social justice warrior” – ma non pone argomentazioni sul perché la critica non debba essere validante. Essere un “social justice warrior” vuol dire tutto oppure niente – è solo un’altra etichetta appiccicata all’opposizione del movimento per liquidare e minimizzare la questione. Un altro atteggiamento tipico è, invece, il complottismo: i sostenitori del GamerGate talvolta pensano che ci sia un movimento atto a censurare i videogiochi, una sorta di cospirazione non meglio specificata nei confronti delle donne virtuali in bikini – quando in realtà chi parla di sessismo nel settore promuove inclusione e non esclusione: cioè, le donne in bikini ci possono tranquillamente essere se però esistono anche modelli del gentil sesso più consistenti e positivi, o perlomeno se questi siano più frequenti (spesso, infatti, la notizia che un videogioco abbia una protagonista femminile è, appunto, una notizia, e non è visto come naturale, come se di default il protagonista debba essere effettivamente un maschio); si critica, ad esempio, il fatto che Call of Duty prima ancora di dare la possibilità di impersonare una soldatessa abbia inserito come co-protagonista… un cane (Call of Duty: Ghosts del 2013 con il cane, Call of Duty: Advanced Warfare del 2014 con la soldatessa). Il bullo del GamerGate  è infantile: vuole che i videogiochi siano un giocattolo da non condividere, e crede che il sesso femminile debba al massimo giocare a The Sims o a Candy Crush Saga, invece di appassionarsi (anche) a serie… per maschi.

Qualcosa di positivo, però, è uscito dal GamerGate: finalmente si parla anche di uguaglianza di genere nei videogiochi. Molti potrebbero dire: ma è davvero un problema? Alla fine, i videogiochi sono… giochi. Al contempo, però, che male può fare avere videogiochi più inclusivi, dove il personaggio femminile non è necessariamente debole e da salvare, ma ha una sua personalità che esula dall’essere attraente per un videogiocatore maschile? Il pubblico femminile è sempre più presente nel settore, e questo va considerato, specialmente quando i videogiochi non sono solamente un passatempo, ma un media che ha enorme influenza nelle fasce più giovani. Questo non vuol dire che i personaggi maschili debbano scomparire – al più, che è giusto vengano spesso affiancati da personaggi femminili non stereotipati, realistici. Il percorso è ancora lungo – si pensi che l’industria dei videogiochi è tra quelle con il minor numero di donne che vi lavorano, e tuttora il sesso femminile è altamente discriminato nei colloqui di lavoro e nei posti stessi, ma alcune compagnie si sono già mosse per cercare di promuovere un’immagine più sana delle donne nei loro prodotti; si pensi a Naughty Dog con The Last of Us, oppure gli ultimi Assassin’s Creed, o ancora l’introduzione di Linkle in Hyrule Warriors Legends, come contraltare dell’eroe del tempo. Ci sono celebri esponenti femminili nel mondo dei videogiochi – ma specialmente ad Occidente, sono sempre stati più una rarità che una normalità. Ovviamente, chi critica il GamerGate non chiede di censurare ciò che già esiste – semplicemente di tenere conto che esistono videogiocatori con diverse sensibilità ed esigenze – elementi che rendono vincenti, spesso e volentieri, i videogiochi che considerano tali specificità, come ad esempio il toccante Her Story, o l’appassionante Life is Strange