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Star Fox Zero: la recensione

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Star Fox Zero segna il ritorno dell’amata volpe di Nintendo sui nostri scaffali dopo diversi anni di assenza. Pre-presentato all’E3 del 2014 solo a pochi giornalisti selezionati come concept o tech-demo direttamente da Miyamoto, alla ricerca di un team di sviluppo disposto ad accollarsi l’onere/onore di realizzare il titolo completo con pochi mesi di tempo a disposizione per dar corpo all’idea del guru di Nintendo della doppia visuale Airwing-cockpit, non aveva impressionato i più. L’anno successivo tornò, come protagonista principe del Digital Event del 2015, con tanto di pupazzoni animati al centro della promozione: un trailer graficamente poco convincente aveva messo in secondo piano contenuti di level design e idee di controller nelle mani per altro dell’amatissimo team dei Platinum Games. Le prove sul campo e il miglioramento dei mesi successivi, compresi quelli dovuti alla decisione di rimandarlo di qualche mese proprio per migliorarne alcuni aspetti, sono poi stati in grado di migliorarne la percezione e la considerazione presso molti appassionati, quantomeno per giudicarlo con il beneficio del dubbio e per quello che realmente potrebbe essere. La build finale ora nelle mani dei recensori darà il giudizio ultimo su un prodotto bistrattato forse troppo in fase di presentazione e in realtà capace di trasmettere senza dubbio dei valori di intrattenimento. Vediamo nel dettaglio.

Come discusso in fase di anteprima, il gioco ha un’impronta dichiaratamente e smaccatamente arcade. La giocabilità rapida e immediata senza troppi fronzoli, persino “su binari” in alcuni livelli, si inserisce nel solco della tradizione del franchise, così come il livello di sfida sopra la media odierna e il coinvolgimento fisico richiesto dallo schema di controllo (quasi di Wii-ana memoria). Per quel che concerne la giocabilità, il giudizio su di essa va a braccetto con quello inerente i comandi di gioco. Lo schema di base vede un mirino sulla tv, direzionabile con lo stick analogico sinistro, che nel contempo muove anche il veivolo a nostra disposizione, inquadrato con una telecamera in terza persona alle spalle del mezzo; con lo stick destro è invece possibile azionare il turbo o, per alcuni veicoli, i razzi propulsori per prendere quota, nonché eseguire i famosi “barrel roll”, cioè le rotazione laterali per evitare i colpi nemici. Con il dorsale Zr si spara, mentre con Zl è possibile fare lock-on su nemici e obiettivi principali. Fin qui, in sostanza, tutto piuttosto classico e privo di quid innovativi. Dove entra in scena però la freschezza del titolo è nell’utilizzo integrato del secondo schermo del GamePad e dei suoi sensori di movimento. Talmente integrato che nel gioco non è prevista alcuna forma di Off-Tv, essendo la natura stessa del gioco improntata alla doppia visione sul mondo virtuale, né crediamo sia possibile completare incolumi alcuni quadri, senza utilizzare i giroscopi. Ma andiamo con ordine.

StarFoxZero_PAXscreens_01_bmp_jpgcopyI comandi funzionano, ma necessitano di una curva di apprendimento. Dopo un po’ di tempo, apparirà palese come la struttura stessa dei livelli e dei quadri di gioco sia cucita attorno alle due caratteristiche esclusiva dell’interfaccia primaria del Wii U sopra citate. Passare lo sguardo da uno schermo all’altro all’inizio è straniante, ma dopo un po’ ci si renderà conto di alcune cose. Innanzitutto, nei livelli “a binari” non è affatto necessario eseguire continuamente questo passaggio: svolgendosi l’azione quasi sempre solo ed esclusivamente davanti al nostro mezzo di trasporto, i sensori di movimento in questo caso sono equiparabili a quelli visti in Splatoon, dove lo spostamento del polso aiuta a compiere gli spostamenti più ampi mentre l’analogico va di precisione sul bersaglio, e questo vale sia per l’Arwing che per il Walker che per il Landmaster. Discorso diverso ma altrettanto efficace, se non di più, per il Gyrowing, una sorta di elicottero con possibilità di rilasciare un robottino al suolo per operazioni stealth di sabotaggio: in questo caso, sia i comandi adibiti agli analogici che ai sensori di movimento, ma soprattutto la gestione del doppio schermo, sono semplicemente perfetti. Il ritmo più pacato dell’azione, con missioni di natura prevalentemente legata all’infiltrazione in ambienti nemici, si adatta alla perfezione alla gestione quasi strategica del mondo di gioco garantita dalle soluzione interattive del GamePad. Le difficoltà maggiori si riscontrano, in sostanza, durante le fasi di volo con l’Airwing in campo libero, o aperto: dovendo gestire il mondo di gioco a 360°, in situazione di battaglia molto frenetiche, con un numero di nemici piuttosto elevato, ciascuno con le proprie traiettorie di volo e via dicendo, ecco che a tratti la confusione pare farla da padrone e il passaggio visivo da uno schermo all’altro diventa complicato. Nella realtà dei fatti, è proprio in questi momenti che la possibilità di spaziare il campo visivo liberamente tra TV e GamePad offre i vantaggi oggettivi maggiori, ma la curva di apprendimento tocca picchi considerevoli. Resta ovvio che però potendo attivare il lock-on sulla TV che ci mostra la posizione nello spazio attorno a noi del bersaglio principale, e potendo poi muovere la visuale del cockpit in maniera totalmente indipendente dalla traiettoria di volo del nostro AirWing, è proprio qui che possiamo trarre le maggiori soddisfazioni in termini di percentuali di attacco e risultati finali della missione.

37792-star-fox-zero-trailer-del-gameplay-e3-2015Già, i punteggi. Data la natura arcade, questi compongono uno dei core del prodotto senza ombra di dubbio. I collezionabili sparsi per il livello sono molti, e di varia natura. Se i cerchi argentati ripristinano la barra dell’energia, quelli dorati permettono di ripetere il livello evitando il game over; ma esistono altri tipi di oggetti che è possibile raccogliere durante l’esplorazione dei quadri che, pur essendo per lo più guidati, presentano in realtà diversi momenti di biforcazione. Alcuni di questi sono legati al raggiungimento di determinati obiettivi all’interno del quadro stesso, mentre altri sono attivabili solamente dopo aver compiuto determinate azioni in altri livelli del gioco (come ad esempio aver sbloccato un certo veicolo o averne attivato funzioni secondarie). Questo andirivieni permette un backtracking solo parziale o apparente, mai pesante e anzi benvenuto per poter scoprire anfratti o percorsi altrimenti preclusi, capaci di portare a nuovi livelli (anche boss) all’interno della galassia di gioco. Ecco quindi che la longevità, in realtà, non deriva soltanto dalla ricerca spasmodica del miglior punteggio, quanto piuttosto dal completamento di tutti i possibili percorsi di gioco, per poter vedere e affrontare i diversi quadri pensati dagli sviluppatori, compresi come detto alcuni nemici particolarmente ostici, ma interessanti. I boss infatti sono un altro di quegli elementi tipicamente tradizionali, resi però senza dubbio avvincenti in questo capitolo, sia dall’esperienza in questo particolare ambito del team di Platinum Games, che dai nuovi controlli messi a nostra disposizione. Dovendo concentrarsi sostanzialmente contro un nemico unico, o comunque preponderante (anche solo in termini di dimensione!), la doppia inquadratura raramente pone problematiche di sorta e anzi offre momenti di grande soddisfazione nello scoprire punti deboli attaccabili, capaci di distruggere i gargantueschi nemici.

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  2. Rispondi

    [...] settimana dedicata a Star Fox Zero (avete già letto la nostra recensione?), Nintendo ha deciso di promuovere il nuovo titolo con un cortometraggio animato creato dallo [...]


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  4. Rispondi

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