Star Fox Zero: la recensione

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Star Fox Zero segna il ritorno dell’amata volpe di Nintendo sui nostri scaffali dopo diversi anni di assenza. Pre-presentato all’E3 del 2014 solo a pochi giornalisti selezionati come concept o tech-demo direttamente da Miyamoto, alla ricerca di un team di sviluppo disposto ad accollarsi l’onere/onore di realizzare il titolo completo con pochi mesi di tempo a disposizione per dar corpo all’idea del guru di Nintendo della doppia visuale Airwing-cockpit, non aveva impressionato i più. L’anno successivo tornò, come protagonista principe del Digital Event del 2015, con tanto di pupazzoni animati al centro della promozione: un trailer graficamente poco convincente aveva messo in secondo piano contenuti di level design e idee di controller nelle mani per altro dell’amatissimo team dei Platinum Games. Le prove sul campo e il miglioramento dei mesi successivi, compresi quelli dovuti alla decisione di rimandarlo di qualche mese proprio per migliorarne alcuni aspetti, sono poi stati in grado di migliorarne la percezione e la considerazione presso molti appassionati, quantomeno per giudicarlo con il beneficio del dubbio e per quello che realmente potrebbe essere. La build finale ora nelle mani dei recensori darà il giudizio ultimo su un prodotto bistrattato forse troppo in fase di presentazione e in realtà capace di trasmettere senza dubbio dei valori di intrattenimento. Vediamo nel dettaglio.

Come discusso in fase di anteprima, il gioco ha un’impronta dichiaratamente e smaccatamente arcade. La giocabilità rapida e immediata senza troppi fronzoli, persino “su binari” in alcuni livelli, si inserisce nel solco della tradizione del franchise, così come il livello di sfida sopra la media odierna e il coinvolgimento fisico richiesto dallo schema di controllo (quasi di Wii-ana memoria). Per quel che concerne la giocabilità, il giudizio su di essa va a braccetto con quello inerente i comandi di gioco. Lo schema di base vede un mirino sulla tv, direzionabile con lo stick analogico sinistro, che nel contempo muove anche il veivolo a nostra disposizione, inquadrato con una telecamera in terza persona alle spalle del mezzo; con lo stick destro è invece possibile azionare il turbo o, per alcuni veicoli, i razzi propulsori per prendere quota, nonché eseguire i famosi “barrel roll”, cioè le rotazione laterali per evitare i colpi nemici. Con il dorsale Zr si spara, mentre con Zl è possibile fare lock-on su nemici e obiettivi principali. Fin qui, in sostanza, tutto piuttosto classico e privo di quid innovativi. Dove entra in scena però la freschezza del titolo è nell’utilizzo integrato del secondo schermo del GamePad e dei suoi sensori di movimento. Talmente integrato che nel gioco non è prevista alcuna forma di Off-Tv, essendo la natura stessa del gioco improntata alla doppia visione sul mondo virtuale, né crediamo sia possibile completare incolumi alcuni quadri, senza utilizzare i giroscopi. Ma andiamo con ordine.

StarFoxZero_PAXscreens_01_bmp_jpgcopyI comandi funzionano, ma necessitano di una curva di apprendimento. Dopo un po’ di tempo, apparirà palese come la struttura stessa dei livelli e dei quadri di gioco sia cucita attorno alle due caratteristiche esclusiva dell’interfaccia primaria del Wii U sopra citate. Passare lo sguardo da uno schermo all’altro all’inizio è straniante, ma dopo un po’ ci si renderà conto di alcune cose. Innanzitutto, nei livelli “a binari” non è affatto necessario eseguire continuamente questo passaggio: svolgendosi l’azione quasi sempre solo ed esclusivamente davanti al nostro mezzo di trasporto, i sensori di movimento in questo caso sono equiparabili a quelli visti in Splatoon, dove lo spostamento del polso aiuta a compiere gli spostamenti più ampi mentre l’analogico va di precisione sul bersaglio, e questo vale sia per l’Arwing che per il Walker che per il Landmaster. Discorso diverso ma altrettanto efficace, se non di più, per il Gyrowing, una sorta di elicottero con possibilità di rilasciare un robottino al suolo per operazioni stealth di sabotaggio: in questo caso, sia i comandi adibiti agli analogici che ai sensori di movimento, ma soprattutto la gestione del doppio schermo, sono semplicemente perfetti. Il ritmo più pacato dell’azione, con missioni di natura prevalentemente legata all’infiltrazione in ambienti nemici, si adatta alla perfezione alla gestione quasi strategica del mondo di gioco garantita dalle soluzione interattive del GamePad. Le difficoltà maggiori si riscontrano, in sostanza, durante le fasi di volo con l’Airwing in campo libero, o aperto: dovendo gestire il mondo di gioco a 360°, in situazione di battaglia molto frenetiche, con un numero di nemici piuttosto elevato, ciascuno con le proprie traiettorie di volo e via dicendo, ecco che a tratti la confusione pare farla da padrone e il passaggio visivo da uno schermo all’altro diventa complicato. Nella realtà dei fatti, è proprio in questi momenti che la possibilità di spaziare il campo visivo liberamente tra TV e GamePad offre i vantaggi oggettivi maggiori, ma la curva di apprendimento tocca picchi considerevoli. Resta ovvio che però potendo attivare il lock-on sulla TV che ci mostra la posizione nello spazio attorno a noi del bersaglio principale, e potendo poi muovere la visuale del cockpit in maniera totalmente indipendente dalla traiettoria di volo del nostro AirWing, è proprio qui che possiamo trarre le maggiori soddisfazioni in termini di percentuali di attacco e risultati finali della missione.

37792-star-fox-zero-trailer-del-gameplay-e3-2015Già, i punteggi. Data la natura arcade, questi compongono uno dei core del prodotto senza ombra di dubbio. I collezionabili sparsi per il livello sono molti, e di varia natura. Se i cerchi argentati ripristinano la barra dell’energia, quelli dorati permettono di ripetere il livello evitando il game over; ma esistono altri tipi di oggetti che è possibile raccogliere durante l’esplorazione dei quadri che, pur essendo per lo più guidati, presentano in realtà diversi momenti di biforcazione. Alcuni di questi sono legati al raggiungimento di determinati obiettivi all’interno del quadro stesso, mentre altri sono attivabili solamente dopo aver compiuto determinate azioni in altri livelli del gioco (come ad esempio aver sbloccato un certo veicolo o averne attivato funzioni secondarie). Questo andirivieni permette un backtracking solo parziale o apparente, mai pesante e anzi benvenuto per poter scoprire anfratti o percorsi altrimenti preclusi, capaci di portare a nuovi livelli (anche boss) all’interno della galassia di gioco. Ecco quindi che la longevità, in realtà, non deriva soltanto dalla ricerca spasmodica del miglior punteggio, quanto piuttosto dal completamento di tutti i possibili percorsi di gioco, per poter vedere e affrontare i diversi quadri pensati dagli sviluppatori, compresi come detto alcuni nemici particolarmente ostici, ma interessanti. I boss infatti sono un altro di quegli elementi tipicamente tradizionali, resi però senza dubbio avvincenti in questo capitolo, sia dall’esperienza in questo particolare ambito del team di Platinum Games, che dai nuovi controlli messi a nostra disposizione. Dovendo concentrarsi sostanzialmente contro un nemico unico, o comunque preponderante (anche solo in termini di dimensione!), la doppia inquadratura raramente pone problematiche di sorta e anzi offre momenti di grande soddisfazione nello scoprire punti deboli attaccabili, capaci di distruggere i gargantueschi nemici.

Commenti Sottoscrivi i commenti
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    ogni recensione che leggo su questo titolo arcade…pone l’attenzione sulla grafica…e ciò penalizza tutto il titolo. E’ strano come giochi con davvero una grafica ridicola ma “belli per moda” subiscano un trattamento diverso (non mi riferisco a voi di wiitalia ma in generale) e viene tralasciato il comparto grafico o anzi a volte più pixellati sono e più subiscono l’effetto “fascino retrò”; mentre qui, un titolo arcade che vuole sfruttare certe potenzialità della wiiU e solo della wiiU, viene penalizzato per una scelta grafica in gran parte sicuramente dovuta come detto dall’hardware stesso. Non capisco come in un titolo del genere ciò possa compromettere la godibilità del titolo, lo capirei per un titolo di avventura ed esplorativo. Comunque se più recensioni dicono non sia un gran gioco, dovrà essere vero…o no?! Io cmq prenderò la first print e sarò contento di solcare i cieli di Corneria come lo sono quando cavalco ogni volta in Hyrule.


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      Io più che altro leggo di comandi molto scomodi. Non è una cosa da sottovalutare. Io mentre gioco voglio rilassarmi e divertirmi. Far girare un mini vassoio è scomodo e non ci trovo niente di divertente. Poi l idea della doppia visuale mi infastidisce. Io voglio tutto in uno solo schermo senza uscirne scema.
      È apprezzabile che hanno cercato di creare qualcosa di originale ma in questo caso credo che l idea di due schermi sia mal riuscita.


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      Dazel:
      Allora, non ho letto la recensione perché non voglio spoilerarmi nulla, quindi non so se viene detto se è possibile usare anche le levette, ma ad esempio, nelle recensioni di Splatoon non veniva detto, eppure però potevano essere utilizzate al posto del sensore… magari è la stessa cosa anche per Star Fox. Per cui ti basterebbe anche dare un occhiata alle impostazioni e risolvi la questione. Che poi che come con Splatoon, non c’è bisogno di fare chissà quali movimenti… non devi girare nulla, bisogna solo dargli delle leggere inclinature e basta.
      Poi per la questione dei due schermi, alla fine resta una cosa secondaria… per la stra grande maggioranza del gioco si guarda lo schermo superiore. L’inquadratura dall’abitacolo magari la usi quando non riesci a vedere bene qualcosa perché in prospettiva hai la navicella che ti copre parte della visuale e a quel punto, anzichè premere un tasto per mettere l’interno della navetta, guardi direttamente giù.
      Non ci trovo nulla di scomodo…. poi bisogna vedere anche chi ha provato il gioco se è bravo… cioè c’è un sacco di gente che il gamepad lo trova scomodo per qualsiasi ca**ata e di certo non posso dar ragione a quelli.


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      inclinazioni*


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      Alcune recensioni specificano che il sistema di controllo non si può cambiare. Ho letto anche che spesso il giroscopio perde la calibrazione e bisogna schiacciare y per ricalibrarlo.


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      Peccato… personalmente non avrei mai usato la levetta per puntare, però è un peccato che manchi la scelta.
      Mentre per la calibrazione, un po me lo aspettavo… anche con Splatoon e Skyward Sword eravamo costretti a fare la stessa cosa. Ma alla fine è istantaneo… almeno a me non ha mai recato problemi questa cosa.


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      Con zelda non mi ricordo che ci fosse questo problema. Per splatoon usavo sempre i comandi normali dunque non so…


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      io avevo letto che i comandi possono essere settati, che funziona come in splatoon…quindi se i comandi van bene in splatoon non vedo perché qui devono essere scomodi. Io il secondo schermo lo guardo sempre poco…giusto quando serve…in ogni gioco…forse in Zelda Wind Waker l’ho guardato di più per via dell’inventario e delle bottiglie…per il resto non l’ho quasi mai usato come seconda visuale. Nel co-op invece, tipo A.S.A., è comodissima la doppia visuale e eleva il gioco su un livello dove altri giochi ed altre console non riescono…ed è la forza maggiore della wiiU…peccato che ormai il co-op in locale pare passato di moda e quindi influisce poco su una recensione. Scommetto se se avesse avuto l’on-line come inizialmente mostrato…molti siti lo avrebbero definito un giocone col fascino del retrò ma in HD. De gustibus :)


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      Si doveva premere la freccetta direzionale verso il basso per ricalibrare il puntamento. Ma In Zelda era meno frequente perché alla fine non si usava perennemente il puntamento… come in Splatoon e Fox.. la differenza è solo quella. Forse è per quello che certi non se lo ricordano.


  2. Rispondi

    beh in realtà mi sembra che il pezzo sottolinei come il gioco sia un bel gioco. divertente, ricco di contenuti, con un’anima. però se la realizzazione non convince del tutto, il livello di sfida pone quantomeno un periodo di “prova” sui controlli nuovi ecc…non può essere premiato in maniera piena. Si parla però ad esempio di un’esperienza in coop locale GRANDIOSA.


  3. Rispondi

    Ma c’è anche un’esperienza online oppure non l’hanno inserita?


  4. Rispondi

    Niente online


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      BOOOOHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


    • Rispondi

      E’ un peccato perchè sarebbe stato bello avere l’online cooperativo.
      Uno guidava e l’altro sparava, come avviene nel multi locale.
      Cosi’ anche chi è da solo poteva usare il multy


  5. Rispondi

    Non mi convince del tutto


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      Idem…
      Non mi convince…
      Ma questo vale per molti giochi ormai.
      é un po’ che lo sostengo…secondo me si punta molto su troppe cose parallele ( grafica,comandi ecc.) e si rischia di togliere qualcosa al gioco,che dovrebbe essere la parte più importante.


  6. Rispondi

    Posso dirlo…gioco inutile.
    Prendevi sull’eshop quello per il 64 e siete a posto,o meglio ancora quello per snes sc c’e’.
    Tanto è lo stesso gioco dall’era snes e avrei speso energie per altro.
    Con tutto il rispetto per Fox & company


  7. Rispondi

    Basta sti flame dai :D
    Il gioco è descritto in molte recensioni come buono, anche qui. Un conto le opinioni, un conto giudizi polemici senza fondamenti


  8. Rispondi

    io oggi vo e mi prendo la first print pagando solo 10€ e so di aver preso un gran nuovo gioco della grande N e Platinum.


  9. Rispondi

    Platinum dovrebbe essere garanzia di qualita


  10. Rispondi

    PROVATO! I comandi non sono scomodi, ma DIFFICILI. Star Fox Zero è un gioco per giocatori hardcore, un gioco dove bisogna sbudellarsi a diventare bravi! Chi ha giocato all’ epoca degli 8 e 16 bit troverà un piacevole livello di sfida. PURO GAMEPLAY.


  11. Pingback: Ecco il cortometraggio in italiano dedicato a Star Fox Zero - Wii Italia

  12. Rispondi

    Sempre gli stessi commenti.. la grafica è importantissima, nel 2016 vedere sta roba è deprimente. La WiiU è stata un fallimento per tanti motivi, tra cui, fondamentale, questa stramba abitudine di usare motori grafici di 10 anni più vecchi rispetto alla concorrenza. Spero che la nuova consolle ponga termine a questo fenomeno.


    • Rispondi

      La potenza tecnica di Wii U non è paragonabile a quella di PS4 e XB1 ergo la grafica sarà sempre indietro rispetto la concorrenza. Ma Wii U ha giochi con ottime grafiche, si vedano Mario Kart 8, Super Smash Bros. e Super Mario World 3D.


    • Rispondi

      E Xenoblade che è pazzesco a mio parere.
      Contando tutto ciò che fà girare e la pulizia dell’immagine!


    • Rispondi

      Bayonetta anche è un gioiellino ed a me è piaciuto molto Pikmin 3 – gli effetti di luce e dell’acqua sono veramente eccellenti.


    • Rispondi

      Pikmin3 mi è piaciuto tantissimo anche graficamente,tanta robe,solo qualche texture non all’altezza ma per tutto il resto da favola.
      Per quello wiiu fà la sua porca figura niente da dire


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