Anteprima: Star Fox Zero

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Star Fox Zero è un gioco che dividerà pubblico e critica, come ha fatto sin dal suo esordio all’E3 dello scorso anno, ma dopo la prova su strada effettuata durante un apposito evento Nintendo tenutosi a Milano possiamo confrmarne l’indubbia ispirazione ludica. Se il prodotto segnerà o meno il ritorno in pompa magna del franchise dopo anni di oblio e dopo svariati progetti vissuti più come variazioni sul tema che veri e propri capitoli principali, lo deciderà il mercato, ma quantomeno è lecito testimoniare la direzione precisa intrapresa dai capi sviluppatori, Miyamoto in primis.

Il nuovo episodio della storica saga, infatti, ha un’impronta chiaramente arcade, sotto almeno tre punti di vista. La fruizione dei contenuti, dove la longevità è legata a doppio filo al gusto stesso dell’azione di gioco, alla ricerca di bivi e punteggi nonché di segreti e collezionabili; il livello di sfida, senza dubbio elevato sopra la media delle produzioni odierne, con un senso di abilità reale tanto nei riflessi quanto nelle azioni da mettere in scena; infine il senso di coinvolgimento fisico tipico dei cabinati da sala giochi, privi del doppio schermo del GamePad ma spesso in grado di metterci in mano periferiche e visuali falsamente simulative, per coinvolgere la nosra prossemica all’interno delle dinamiche interattive.

Il livello grafico osservato sui grandissimi schermi della presentazione di certo non è al top, sotto il profilo poligonale soprattutto, rispetto ad altre produzioni Wii U, ma i motivi sono chiarissimi, e si possono riassumere soprattutto sotto due direttive: da un lato la fermissima volontà di mantenere un’estetica molto vicina a quella originale, con un impatto molto retrò che va ben al di là di possibili difficoltà tecniche (basti pensare agli indicatori triangolari bidimensionali monocolore presenti a schermo per indicare i bersagli, ad esempio, di certo frutto di una precisa scelta stilistica) e dall’altro la rendereizzazione in tempo reale del mondo di gioco su due schermi indipendenti, entrambi con un frame rate piuttosto significativo. Alcuni modelli (come quelli dei veicoli dei protagonisti) e un lavoro di texture sulle superfici d’acqua accompagnano un colpo d’occhio non eccelso ma godibile, grazie a giochi di luci e ombre apprezzabili.

I contenuti sembrano solidi e significativi, quantomeno per chi sia disposto a godersi una produzione basata soprattutto sulla rigiocabilità di alcuni livelli “base” per scovarne bivi e percorsi segreti, capaci (al raggiungimento di determinate condizioni di vittoria, piuttosto che all’utilizzo di veicoli o veivoli da sbloccare durante l’avventura) di svelare nuove strade e nuovi nemici da affrontare. Non sarà quindi solo la ricerca del miglior punteggio, cardine comunque della fruizione del gioco, ma anche proprio la ricerca degli anfratti nascosti a spngerci a rigiocare alcuni livelli per poter accedere a nuove aree. Il tutto senza contare il livello di difficoltà senza dubbio non “casual”, che ci costringerà in molte occasioni a ripetere necessariamente la sfida per poter proseguire, soprattutto per la gestione dei “continue” interni alle missioni stesse. Insomma, preparate i polpastrelli.

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In ultima analisi, tornati a casa abbiamo avuto anche modo di giocarlo dal vero, il prodotto in questione, e testare (per la seconda volta) i controlli tanto discussi online negli ultimi mesi. una cosa è certa: lo schema di controllo è anti convenzionale e richiede pratica, sia in termini pratici che, soprattutto, in termini di flessibilità di pensiero. La doppia visuale senza dubbio offre nuove, aggiuntive e migliori possibilità di esplorazione visiva dello spazio circostante il nostro veivolo, in particolare nelle fasi a volo libero a 360°: questo non vuol dire che il tutto risulti immediatamente gestibile in modo naturale e anzi a volte le nuove possibilità risultano quasi stranianti. Finchè i livelli sono strutturati per garantire il posizionamento dei nemici sostanzialmente lungo la direttiva frontale, con un avanzamento in linea retta davanti a noi, lungo i classici “binari”, i sensori di movimento (settabili, per altro, secondo due diverse direttive di attivazione) possono essere assimilati in fretta, soprattutto da parte di chi è già abituato a Splatoon. Nelle fasi libere invece occorrerà più pratica, anche mentale come detto, ma realismo e coinvolgimento sono lì alla portata di tutti coloro che vorranno provare a “entrare” nel mondo di gioco.

Star Fox Zero è ormai pronto a decollare: ancora pochi giorni e potremo condividere con voi i nostri giudizi finali sul prodotto!

Commenti Sottoscrivi i commenti
  1. Rispondi

    Ma la recensione la fate prima o dopo che vien pubblicato il gioco?


  2. Rispondi

    immagino prima! devono ancora uscire a livello mondiale quindi immagino che a breve arriveranno


    • Rispondi

      Lo spero perché delle volte capita che ci sono recensioni di alcuni giochi che escono dopo.


  3. Rispondi

    All’inizio non mi attirava un granché, ma pian piano è riuscito a destare qualcosa di più di una semplice curiosità.


  4. Pingback: Anteprima di Star Fox Guard - Wii Italia

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