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Radiohammer: la recensione

Radiohammer

Su 3DS non mancano bei giochi musicali. Fra i titoli maggiori, spicca sicuramente il progetto Theatrhythm di Square Enix, capace di valorizzare ancora di più la già di per sé maestosa colonna sonora di Final Fintasy, mentre per chi preferisce toni più spensierati ma sempre accompagnati da un gameplay bello impegnativo, la idol Hatsune Miku è pronta con tutto il suo fascino e carisma con atmosfere più spensierate. Ma anche l’eShop non manca di soddisfare gli orecchi più allenati con titoli più tradizionali come HarmoKnight o spin-off creativi come Dedede’s Drum Rush. Ed è in questa cornice che si va ad aggiungere Radiohammer, rhythm ‘n’ game per 3DS eShop sviluppato dalla prolifica Arc Style.

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Per quanto riguarda il gameplay, siamo sul solco del genere già scavato da anni, quindi segnali che scorrono sullo schermo orizzontalmente e che, quando in corrispondenza di un punto specifico, devono essere associati alla pressione di un comando da parte del giocatore. E sebbene non sia particolarmente originale come schema, già le impostazioni dei comandi sono più flessibili. Infatti, sono stati implementati sia i tradizionali tasti del D-Pad e pulsanti ABXY, sia i comandi touch, i quali permettono di picchiettare con lo stilo lo schermo inferiore per battere il tempo. Tra l’altro, questa larga libertà di personalizzazione permette approcci davvero versatili per mancini e destrorsi, ma anche una comoda impugnatura. Dato che le righe in cui compariranno le “note” sono due, si può decidere se lasciare il compito di selezionare entrambe alla stessa mano oppure affidare un rigo ad ognuna di esse, riuscendo in questo modo a separare mentalmente con maggior semplicità i due input.

Anche perché ci sono svariati altri modi per rimanere quantomeno storditi durante il gioco. Dopo aver selezionato la prima traccia, scopriamo infatti che la dolce idol che impersoniamo ha in mano un martello gigante con cui colpire le note, che altro non sono se non dei fan pervertiti in impermeabile. Ogni volta che questi loschi individui si trovano di fronte alla ragazzina, non bisogna far altro che premere il tasto della riga corrispondente per far partire una martellata poderosa che li rispedisca da dove sono arrivati. Radiohammer è infatti un gioco che non si prende molto sul serio e che, con qualche battuta spiritosa e tanta autoironia, sa accattivarsi i giocatori e dare un minimo di brio ad un gameplay che altrimenti rischia di diventare pesantemente ripetitivo.

Radiohammer2La storia (se così può essere davvero definito l’abbozzo di trama) vede tre DJ di una radio pirata alle prese con diversi ostacoli da scaraventare qua e là. Nessun problema di organizzazione dei palinsesti o simili, quanto più veri e propri guastafeste da mettere al tappeto con la forza. Vi ho già accennato della idol e dei suoi aspiranti stalker, ma successivamente potete anche impersonare un rapper sui generis che ha il compito di fermare un’invasione aliena sui generis o una rockettara che deve sbarazzarsi di zombie altrettanto rockettari. Ogni personaggio ha tre episodi, ognuno dei quali si apre con un piccolo siparietto (in inglese) fra i DJ e il loro manager (strambi pure loro), e suddivisi a loro volta in cinque stage ciascuno. I primi tre soitamente introducono nuove tracce musicali, mentre gli ultimi due sono una ripetizione dei precedenti, ma questa volta uno di fila all’altro in varie combinazioni. In totale si contano quindi ben 45 livelli (di cui 3 boss finali decisamente sopra le righe) e più di 50 brani da superare con maestria.

Beh, in realtà non ne servirà più di tanta visto che il livello di difficoltà è piuttosto basso e che le prime asperità si fanno sentire solamente verso gli ultimissimi livelli. Considerando che la barra della vita è decisamente ampia, arrivare ala fine del livello non dovrebbe crearvi troppi problemi, lasciando quindi a tre obiettivi da soddisfare il compito di complicare un po’ la situazione. La prima richiesta è sempre il semplice completamento dello stage, mentre gi altri due possono riguardare la creazione di una combo minima, il raggiungimento di una certa quantità di Perfect o la raccolta di tutti i regali. Questi ultimi sono la vera particolarità del gameplay e consistono in alcuni pacchi doni che (presumibilmente) i fan ci sporgono durante alcune pause più o meno brevi nella sequenza di note. A differenza dei segnali musicali che arrivano da destra, i regali spunteranno da sinistra e potranno essere raccolti con un tasto (a scelta fra due) adibito eclusivamente a questo compito. In caso di dono, riceveremo un bonus di varia natura, se invece si tratta di una trappola (riconoscibile da una differente colorazione), ci verrà attribuito un malus. Se all’inizio potrebbe sembrare una feature buttata lì un po’ a caso, man mano che si prosegue ci si rende conto che costituisce l’unica aggiunta davvero creativa. Quando le cose si fanno più complicate, recuperare un po’ di salute è l’ideale, ma vista la frenesia degli ultimi livelli, stare dietro ai regali e alla loro colorazione diventa una sfida impegnativa.

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E come ho già avuto modo di dire, in assenza di difficoltà vere e proprie, le difficoltà bisogna andarsele anche un po’ a cercare. Gli obiettivi secondari sicuramente aiutano in ciò, come anche una modalità parallela che può essere selezionata all’inizio di ogni livello e denominata Another Mode. Il doppio rigo scompare per lasciare posto ad una riga soltanto, ma ora le note (alias zozzoni, alias invasori, alias non-morti) arrivano ad un ritmo notevolmente accelerato. Un solo pulsante da premere non vuol quindi dire strada in discesa, anzi, se non ci fossero dei segnali acustici, anch’essi a tempo, grazie ai quali anticipare il pattern in arrivo, sarebbe praticamente impossibile ottenere un risultato soddisfacente. Infatti, rispetto ad altri giochi dello stesso genere, i criteri di assegnazione dei voti per il tempismo di ogni nota non sono fra i più permissivi. E’ molto difficile prendere un Bad o un Miss, ma ci vuole anche un attimo di rodaggio prima di riuscire ad ottenere dei Perfect con disinvoltura. Fortunatamente, per ogni colpo ben assestato, l’indicatore di un’altra barra sale progressivamente: una volta riempita, si attiverà automaticamente la modalità Fever, ovvero un breve intervallo di tempo durante il quale è sufficiente martellare la nota per ottenere un Perfect. Da segnalare inoltre la scelta particolarmente azzeccata di avere tre varianti per ogni segnale: tre tipi di depravati, tre tipi di alieni e tre tipi di zombie a seconda che la ritmica del brano richieda una croma, una doppia croma o una terzina.

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E sempre a proposito di musica, è impossibile non analizzare le tracce che ne compongono la colonna sonora. I brani da “suonare” sono tutti piuttosto orecchiabili, con molte influenze rock ed elettroniche, con sporadiche avventure in ritmi meno convenzionali come la samba, la bossa nova, jazz e musiche che sembrano provenire da un bistrot francese (o direttamente dal Professor Layton). Se quindi nel complesso le melodie si possono definire godibili, c’è solo un piccolo problema: non me ne ricordo nemmeno una. Un buon rhythm ‘n’ game ha la capacità di instillare un ritmo semplice, ma talmente efficace, da non riuscire più a levartelo dalla testa. Per fare un paragone (piuttosto severo, ma utile per spiegare il concetto), non so quante volte mi è capitato di canticchiare per ore e ore un motivetto ascoltato durante una sessione di Rhythm Paradise. Con Radiohammer, complice probabilmente una soundtrack a tratti monocorde, ciò non mi è mai accaduto, lasciandomi il sapore di un gioco che cerca di mettere sul fuoco delle meccaniche meno convenzionali, che riesce a far divertire senza problemi, ma che trova il suo difetto maggiore proprio nel punto cardine del genere, ovvero la musica. In definitiva, questo titolo è una sinfonia ben composta e congegnata, ben eseguita, ma che difetta di un po’ di ispirazione.

7.5

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