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Typoman: la recensione

Il genere dei puzzle game è a mio dire uno dei più difficili (se mai possa esistere un genere considerato “facile” da affrontare). Il rischio dietro l’angolo è quello di farlo diventare un’accozzaglia di enigmi completamente slegati uno dall’altro, senza un vero filo conduttore che li possa chiudere in una cornice unitaria. Oppure il rischio opposto è quello di proporre sempre la solita solfa per tutto il tempo, senza un minimo di sviluppo nella difficoltà o l’introduzione di qualche nuovo elemento che smuova la situazione. Detto ciò, sono felice di potervi dire che Typoman è sicuramente riuscito a scampare ad entrambi i problemi, grazie ad una cifra stilistica tutta sua e ad un gameplay originale che sarebbe potuto diventare in un attimo troppo pesante e cerebrale se non fosse stato sviluppato in maniera corretta.

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Non sono molti i giochi che si avvicinano al mondo delle parole e della scrittura, probabilmente perché considerati campi poco appetibili per un vasto pubblico. Affermare il contrario significherebbe negare l’evidenza, ma rimane il fatto che produzioni alternative non possano che far bene al mercato videoludico. I ragazzi di Brainseed Factory hanno quindi pensato bene di immaginare un mondo in cui le parole svolgano un ruolo fondamentale nell’interazione tra ambiente e personaggi, occupando un punto focale non solo nella narrazione di una storia, ma anche nelle meccaniche di gioco.

In Typoman dobbiamo risolvere diversi rompicapi utilizzando le lettere a nostra disposizione che, una volta assemblate in determinate combinazioni di senso compiuto, innescheranno diversi risultati che rispecchino il significato della parola composta. Per spiegare meglio questo concetto, potremmo paragonare questo gioco a Scribblenauts, famosa serie che anch’essa gioca con la fantasia e la scrittura. Nella saga di 5th Cell, il protagonista può far comparire dal nulla diversi oggetti semplicemente scrivendo sul suo quaderno magico e utilizzando la sua immaginazione. In Typoman, invece, l’approccio è completamente diverso. Innanzitutto, a differenza di quanto accade per Maxwell, questa volta siamo vincolati dal fatto di poter utilizzare solamente le lettere che ci vengono proposte, con l’unica libertà di poterle anagrammare a proprio piacimento, utilizzandole tutte o solamente una parte.

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E qui sorge un primo possibile problema: il gioco non è localizzato in italiano. Tutti i rompicapi ruotano attorno alla lingua inglese e per quanto le parole siano praticamente sempre piuttosto elementari (quasi sempre…), ciò non toglie il fatto che il fattore di sfida per un non madrelingua potrebbe diventare invalicabile. Per chi si destreggia bene con le lingue straniere, il problema non si pone più di tanto, anche se però c’è da dire che un conto è leggere e saper capire frasi già formulate, un altro è pensare e ragionare in un idioma che non è il proprio. Creare dal nulla parole avendo solo lettere sfuse richiede di abbandonare tutti gli stilemi dell’italiano che utilizziamo costantemente, anche senza rendercene conto.

Dunque, anche se non posso poi lamentarmi troppo della mia conoscenza dell’inglese, devo ammettere che in alcuni punti ho avuto qualche difficoltà a capire quello che il gioco mi richiedesse di scrivere. Per farvi un esempio concreto, ci sono due piattaforme divise da un fossato troppo largo per essere saltato e una decina di lettere a disposizione. Il panico totale. “E mo’ che mi invento?”. Rispetto ad altre sezioni in cui in qualche modo si riesce a capire l’azione necessaria da fare (anche senza sapere ancora bene il come), in questo caso erano davvero troppe le opzioni possibili: avvicinare gli edifici? Creare un ponte? E nel caso, utilizzando quale parola? Fortunatamente gli sviluppatori hanno pensato anche a chi l’inglese lo mastica a fatica, trovando una maniera intelligente di fornire un indizio. In ogni momento è visualizzato sul GamePad un punto interrogativo che, se premuto, farà comparire alcune righe alquanto poetiche che descrivono brevemente la situazione in cui ci troviamo. Il bello è che nascosto fra le tante parole, c’è anche quella da comporre per risolvere il rompicapo. Considerate le lettere che abbiamo a disposizione, non è particolarmente difficile individuare ciò che ci serve, ma se proprio non sapessimo che pesci pigliare, con un’altra pressione sullo schermo, la tanto agognata parola verrà chiaramente evidenziata.

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Un’altra peculiarità di Typoman è la fisicità delle parole. Esse non sono solamente dei concetti astratti da adoperare come semplici formule magiche da recitare e basta, ma sono anche materia, sostanza vera e propria. Per poter quindi riordinare le varie lettere siamo costretti a diventare degli speciali facchini che devono spostare, trascinare, sollevare e persino lanciare caratteri ovunque fino ad ottenere ciò che pensiamo possa servirci a risolvere l’arcano. Le soluzioni trovate dagli sviluppatori sono molteplici, proponendo ogni volta qualcosa di differente. Capita anche di ritrovarsi davanti ad un ostacolo già incontrato in precedenza, ma avendo magari altre lettere: se quindi sappiamo il “cosa” fare, saremo di nuovo spinti a capire il “come”. Il bello è che ci sono alcuni casi in cui un enigma può essere risolto in più di una maniera, attivando azioni differenti, provocando effetti differenti, ma portando in entrambi i casi al superamento dell’ostacolo. Ovviamente il vocabolario a nostra disposizione non è sconfinato: solo alcune parole verranno effettivamente riconosciute come tali, ma ciò non toglie che il lessico utilizzabile è sufficiente per non farlo sembrare stantio.

Ma nonostante Typoman, di fondo, sia un puzzle game, non rinuncia ad essere anche un platform. Le più riflessive fasi di ragionamento saranno intervallate da sezioni decisamente più movimentate, spesso portate all’estremo perché inseguiti da creature poco raccomandabili o pericoli vari. In questi momenti, il gioco diventa un vero e proprio platform quasi millimetrico, in cui un minimo errore può causare il dover ricominciare dall’ultimo checkpoint (che per fortuna sono frequentissimi, praticamente uno al termine di ogni enigma). Nel mio caso, sono stato costretto a fare e rifare ancora un dannato passaggio (che ormai mi sogno la notte), rendendo il tutto a tratti estenuante. E a peggiorare la situazione si aggiungono anche dei comandi non sempre all’altezza della precisione richiesta. I movimenti del nostro alter ego sono spesso goffi e manovrare le lettere, alla lunga, può essere davvero stancante. Per ovviare a questo problema, gli sviluppatori sono riusciti ancora una volta a trovare una buona soluzione utilizzando il GamePad: avvicinandosi ad un gruppo di lettere, si può entrare in una modalità in cui è possibile anagrammare le parole semplicemente trascinando le lettere su due righe, permettendo anche di formare una parola con solo alcune delle lettere.

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Sempre in ambito di comparto tecnico, ci sono poi da dover annotare alcuni difetti. In primis, ci sono alcuni cali visibili di frame rate che sicuramente non vanno ad incidere sul gameplay effettivo, anche perché avvengono perlopiù nel passaggio tra un enigma e l’altro, praticamente mai durante uno di essi. Ad essere invece più preoccupante è la presenza di bug: visitando la community dedicata su Miiverse, ho infatti potuto constatare come molti, come me, si siano ritrovati bloccati in un determinato frangente a causa di un comportamento bizzarro delle lettere. Per fortuna i checkpoint ravvicinati smorzano la gravità di questo malfunzionamento, ma ciò non toglie il fatto che qualche aggiustamento nel codice dovrebbe essere fatto (e i ragazzi di Brainseed ci assicurano che sono già a lavoro per correggere eventuali problemi).

Perché esclusi questi nèi, c’è da dire che gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro, sia nell’implementazione di un gameplay originale, sia nello sviluppo di una cornice narrativa interessante. A centro dell’azione c’è HERO, il protagonista il cui corpo è formato dai quattro caratteri che compongono il suo nome, e che è alla ricerca del suo braccio mancante. Perché le lettere sono molecole di questo magnifico mondo in cui paesaggio e dattilografia si uniscono in un’unica essenza che pervade ogni cosa. Quello che prima è un solid transit, diventa in un istante una traballante old trait in decomposizione. Le parole non sono solamente un modo per spiegare la realtà, sono cemento della realtà stessa. Sono significato, ma anche significante. Sono strumenti per descrivere, ma anche per plasmare. Perché per combattere la violenza, l’odio e la disperazione è di fondamentale importanza riuscire a comunicare quello che si prova. Dopo aver completato questo gioco, sono ancor più fermamente convinto che chi è padrone delle parole, sia anche demiurgo della propria vita.

7.5

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