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Project Zero: Maiden of Black Water: la recensione

Project Zero logoProject Zero, nome adottato dalla serie Fatal Frame in occidente, non è nuovo sui lidi Nintendo, anzi: negli ultimi anni il sodalizio tra Koei-Tecmo (proprietaria e sviluppatrice del brand) e la casa di Kyoto è stato reiterato e addirittura esclusivo, con diritti di pubblicazione condivisi per svariati capitoli della serie. Fatal Frame 4 in esclusiva Wii, purtroppo mai distribuito in occidente; il remake del secondo episodio sempre per la stessa console; lo spinoff sperimentale basato sulla realtà aumentata Spirit Camera per 3DS…un connubio che probabilmente ha contribuito a tenere in vita la serie stessa, forse ultimo baluardo del concept survival horror degli anni ’90. Una collaborazione tanto stretta da spingerci a dare quasi per scontato un seguito per Wii U, non fosse altro che per l’evidente perfetta sintonia tra il gameplay classico del prodotto e l’interfaccia primaria della console: quel GamePad che identificammo già nel lontano 2012 come una perfetta trasposizione della Camera Obscura.

Project Zero 2Si perché, per chi non lo sapesse, in Project Zero il nostro avatar non sarà un muscoloso soldato dotato di un armamentario da far invidia a Rambo, ma un normale essere umano alle prese con il soprannaturale soltanto tramite una macchina fotografica. Ovviamente, la macchina fotografica in questione non è una semplice Reflex, bensì una Camera Obscura: un marchingegno capace di mostrare, tramite il suo obiettivo, il mondo spirituale normalmente velato ai nostri occhi. Un universo poco accogliente, a dir poco, popolato dai fantasmi di persone in qualche modo maledette e quasi sempre alla ricerca di sanguinosa vendetta, dove la fotografia sarà l’unico mezzo di difesa, capace di indebolire i nostri spaventosi nemici e, alla lunga, donare loro l’eterno riposo. Inutile dire come il GamePad si presti concettualmente benissimo ad essere utilizzato come se fosse appunto una di queste Camere Obscure: la sua doppia finestra sul mondo di gioco, indipendente dalla visualizzazione sullo schermo TV, la sua capacità di riconoscere i movimenti nello spazio e la sua maneggevolezza arricchita anche dall’uso di tasti e grilletti fisici lo rendono semplicemente perfetto per l’occasione. Soprattutto perché le azioni che saremo compiuti a fare sono del tutto identificabili con quelle dei protagonisti digitale, ma senza esagerare la necessità di una prossemica accentuata: premendo il tasto X entreremo in modalità “fotografica” (altrimenti lo schermo del controller visualizzerà, a nostro piacimento, la mappa di gioco oppure direttamente l’azione principale), visualizzando sul GamePad la porzione di mondo virtuale inquadrata dall’obiettivo; a quel punto potremo spostare tale visuale a 360° attorno a noi, in maniera indipendente dalla TV, sia sfruttando i giroscopi che accompagnando i movimenti più ampi con le levette analogiche. Il tutto si traduce in un notevole aumento del senso di immersione, mai affaticato da infelici o macchinose acrobazie da salotto. Uno degli usi più ovvi, ma quindi più adatti, alla periferica primaria della console visti fino a oggi.

Project Zero 1Project Zero: Maiden of the Black Water, però, non è solo un ottimo showcase dell’interfaccia grafica made in Kyoto, ma è, soprattutto, un titolo ben costruito per essere fruito e apprezzato anche di per sé: un horror vecchio stampo di ovvia ispirazione giapponese. La serie dovrebbe ormai essere piuttosto conosciuta, anche se le vicissitudini di (non) distribuzione/localizzazione  del quarto capitolo, esclusiva Wii, hanno purtroppo un po’ offuscato la sua nomea (purtroppo perché ad oggi dal sottoscritto il quarto capitolo è ancora ritenuto il migliore della serie): in sostanza alcune giovani fanciulle (a tratti però alternate a protagonisti anche maschili, nelle ultime incarnazioni) si trovano a percorrere ambienti ostili infestati da fantasmi, alla ricerca solitamente di qualche caro misteriosamente o tragicamente scomparso. Lunghe e opprimenti fasi di esplorazione in terza persona si alternano a improvvisi spaventi anticipatori di scontri con subdoli ectoplasmi capaci di creare momenti di tensione davvero ben dosati: le anche piuttosto significative attese tra un momento di combattimento o svolta narrativa e l’altra contribuiscono alla crescita di un’ansia che poi con sollievo viene scaricata attaccando i fantasmi con la nostra arma non convenzionale, senza però che questa possa mai rivelarsi sufficientemente potente o risolutrice da sciogliere completamente il magone dato dalle circostanze ambientali in cui l’avatar si trova a vivere le sue disavventure. Infatti, nonostante i vari accessori che potremo trovare disseminati nel corso della storia (lenti in grado di bloccare i fantasmi, altre in grado di rivelare la loro resistenza, pellicole dalla capacità di danno maggiore, elisir per il recupero della nostra salute e via dicendo), non avremo praticamente mai la sensazione di poter dominare il pericolo, né di trovarci in una posizione di forza rispetto ai fantasmi che infestano i luoghi dell’azione. In questo, e nell’essere rigorosamente una cupa e lenta esperienza single player, risiede l’anima (oscura) di Project Zero, ancora fedele alle sue origini.

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  2. Rispondi

    [...] di Nintendo; conosciuta nel resto del mondo come Fatal Frame, è recentemente apparsa su Wii U con il quinto episodio (rilasciato su eShop anche sotto forma di capitoli), dopo aver graziato il Wii con il quarto [...]



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