*/ ?> Recensione di Teslagrad (Wii U eShop) - Wii U Italia
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Teslagrad: la recensione

In occasione delle settimane di offerta de Gli amici di Runbow, oggi ci occupiamo di uno dei Nindie più affascinanti presenti nel catalogo digitale di Nintendo, rilasciato parecchio tempo fa, ma che non per questonon merita l’attenzione dovuta. Ci sono giochi che hanno bisogno di migliaia di parole e dialoghi per raccontare una storia; ce ne sono altri a cui non serve nulla di ciò: questo è il caso di Teslagrad, titolo indie per il Wii U eShop sviluppato dalla norvegese Rain Games. E il nome della software house non potrebbe essere più azzeccato, visto che il giocatore si ritrova, appena avviata la partita, sotto una pioggia battente mentre viene inseguito da brutti ceffi con un colbacco in testa. Nessuna introduzione, nessuna spiegazione: bisogna solo correre nei panni di un bambino vestito di blu che sta scappando da non si sa bene cosa. L’inizio di Teslagrad è quantomeno bizzarro, vista la narrazione in medias res, con noi che dobbiamo saltare di tetto in tetto sulle case limitrofe, come se già sapessimo che qualcosa di brutto sia appena successo. E invece no, si corre a destra e basta, ignari della minaccia che incombe (e se questa minaccia esista davvero).

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Giunti alla fine della prima parte, ambientata in quella che sembra una qualche città europea di inizio XX secolo, ci ritroviamo all’interno di un misterioso edificio, ovvero la Tesla Tower. Come lascia intendere il nome stesso, si tratta di una costruzione che si eleva per svariati metri di altezza: inizialmente si può visitarne solo le stanze ai piani inferiori, ma man mano che l’avventura prosegue, si scopre che quella che poteva sembrare una banalissima torre, in realtà nasconde molti più segreti di quanto uno si potesse aspettare. Davanti ai propri occhi, si svelano una moltitudine di ambienti così diversi e vasti da chiedersi come sia possibile che tutto ciò sia costruito all’interno di una costruzione di mattoni. Si passa da corridoi da tipico castello medievale ad una serra con al centro un albero gigantesco, passando per fucine infuocate e cunicoli da brividi.

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Ovviamente non mancano le avversità, ma gli ostacoli da superare non si limitano a prove di Inizialmente si è solamente spettatori dei vari mutamenti elettromagnetici, ma non passa molto tempo prima che il protagonista possa lui stesso utilizzare alcuni strumenti alquanto particolari. SI inizia con un guanto speciale col quale è possibile caricare determinati oggetti semplicemente con un pugno: per far ciò basterà premere i tasti dorsali ZL e ZR, ognuno dei quali adibito ad una determinata polarità. Per renderne più facile la distinzione, carica positiva e negativa sono segnalate con i colori blu e rosso: dunque due oggetti con lo stesso colore si allontaneranno, mentre se sono di colori diversi tenderanno ad avvicinarsi. Benché questa sembri un’arma piuttosto pericolosa, non ha alcun potere offensivo, dunque è del tutto inutile utilizzarle per attaccare i nemici.

A dir la verità, questi non sono nemmeno tantissimi, dato che i problemi principali saranno perlopiù, manco a dirlo, scariche elettriche letali.abilità nel quale calibrare bene salti o evitare nemici. Il gameplay di Teslagrad è infatti caratterizzato da un’ottima varietà, grazie all’alternarsi di fasi puramente platform e sessioni nelle quali è necessario ragionare bene prima di agire. La torre è infatti disseminata di enigmi ambientali da risolvere, con il livello di difficoltà che nelle fasi finali si impenna vertiginosamente. Per andare avanti è necessario sfruttare i mezzi a propria disposizione, tutti collegati dal tema comune dell’elettromagnetismo. Praticamente ogni angolo dell’edificio deve infatti sottostare ai rigidi dettami della fisica, per cui due corpi con la stessa carica elettrica si respingono, mentre due corpi con cariche discordi si attraggono (per intenderci, il meccanismo che avviene con i poli di due magneti).

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Per poche che siano le creature ostili, sono più che sufficienti per complicare le cose, soprattutto se fra queste consideriamo i boss che regolarmente ci bloccano la strada per proseguire. Due sono le difficoltà maggiori: la prima è riuscire a capire come neutralizzare gli attacchi nemici, il che spesso richiede l’adoperamento dell’ultimo strumento ottenuto; la seconda è riuscire a sopravvivere abbastanza a lungo per sconfiggere il mostro di turno. Infatti, il protagonista non ha una barra d’energia o roba simile, come è anche giusto che sia: mica sono tutti Mario, che possono permettersi di venire colpiti nei peggiori dei modi perché tanto basta qualche monetina o un funghetto per far tornare tutto alla normalità. Un bambino di dieci anni che viene colpito da una scarica elettrica a voltaggio estremo, è normale che venga incenerito all’istante. Questo sarà il vero coefficiente di difficoltà in queste sfide, considerato il fatto che la durata di queste boss battle non sia nemmeno così ridotta. Sebbene queste battaglie siano davvero complesse (al limite del frustrante), bisogna però sottolineare l’ottimo design adottato nella loro creazione, sia dal punto di vista di meccaniche di combattimento vero e proprio, sia per quanto riguarda l’aspetto artistico. Tutti i boss sembrano infatti il risultato di dettagliati studi di ingegneria meccanica, il che dona al tutto una piacevole atmosfera steampunk.

L’intenzione sarebbe quella di descrivere ancora più approfonditamente le meccaniche di gioco, ma il rischio dietro l’angolo è quello di far perdere il piacere della scoperta dei nuovi strumenti che man mano vanno a rendere sempre più vasta la gamma di azioni possibili, sempre rigorosamente a tema elettromagnetismo. Un interrogativo resta però ancora da chiarire: chi ha costruito armi e macchine assassine? E soprattutto, perché mettere il tutto all’interno di una torre così alta da non riuscirne a vedere nemmeno la sommità? Lo scioglimento di questi dubbi e il proseguo della narrazione è svolto tramite due sistemi, grazie al quale è possibile man mano cercare di ricollocare tutti i frammenti al loro posto e ricostruire l’antefatto necessario per capire da cosa stessimo scappando sotto l’acquazzone ad inizio gioco. Il primo strumento sono degli spettacoli di marionette a cui si può assistere all’interno di alcune stanze che sembrano adibite a spettacoli teatrali. Questi siparietti sono liberamente saltabili, ma il mio consiglio è quello di fermarsi per un paio di minuti e seguire le vicende narrate.

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L’altro modo per saperne di più su quanto accaduto è raccogliere 36 pergamene sparse in tutta la torre, alcune davvero quasi impossibili da trovare, anche perché molte sono recuperabili solamente utilizzando uno strumento acquisito in un secondo momento. La particolare distribuzione delle stanze rende tuttavia piuttosto accessibile ritornare sui propri passi, senza dover compiere ogni volta tutta la strada già percorsa. Nel caso doveste perdervi, una mappa sul GamePad è sempre a nostra disposizione per orientarci negli intricati passaggi dell’edificio. Sempre sullo schermo del paddone è possibile visualizzare le pergamene già raccolte, divise in 12 serie da tre immagini ciascuna: ogni tris racconta fasi successive in un determinato campo (costruzione della torre, creazione dei macchinari e simili), mostrando lo sviluppo degli eventi e la cupa piega che hanno preso.

La storia che fa da sfondo a Teslagrad parla infatti di dolore, fiducie tradite e cuori inghiottiti sempre più dall’odio e dalla vendetta. Gli sviluppatori hanno pensato ad un regno creatosi grazie alla collaborazione e alla pace, ma poi disgregatosi a causa di incomprensioni e sete di potere. L’ambientazione e la caratterizzazione dei personaggi rimandano infatti a tutta una serie di conflitti quali le guerre mondiali, la dittatura stalinista o i più recenti conflitti nei balcani (non per niente, il fisico e inventore Nikola Tesla era serbo). Il modo con cui queste tematiche vengono trattate è molto delicato, mai invasivo, benché si respiri sempre un’atmosfera profondamente cupa. Anche dal punto di vista artistico, le coinvolgenti musiche e i magnifici fondali realizzati completamente a mano fanno traspirare questa gravità di fondo, con il pathos che raggiunge il suo culmine al momento dello scontro col boss finale (ovviamente complicatissimo).

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Per giungere alla battaglia decisiva sono necessarie fra le 4 e le 5 ore di gioco ma, come indicato da alcune iscrizioni ben visibili sui muri della torre, l’invito è quello di recuperare tute e 32 le pergamene. Oltre a fornire un’idea più chiara dei retroscena narrativi, esse sbloccheranno infatti un finale alternativo che mi sento caldamente di consigliare e che fa filtrare un po’ di luce fra i fitti nuvoloni che coprono i cieli di Teslagrad. Il tempo complessivo di gioco, dunque, supera tranquillamente le 8 ore e, benché per qualcuno potrebbero sembrare troppo poche, sono sicuro che una volta cominciata l’avventura sarà ben difficile non essere completamente rapiti dalla potente carica emotiva che pervade tutto il gioco. Da rimanere elettrizzati, oserei dire.

8.5

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