*/ ?> Recensione di Super Mario Maker (Wii U) - Wii Italia
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Super Mario Maker: la recensione

Super Mario Maker è un gioco per molti versi storico. In occasione del trentesimo anniversario del personaggio più conosciuto del mondo dei videogame, infatti, Nintendo apre per la prima volta le porte dello sviluppo a tutti gli utenti, presumibilmente sull’onda del successo (Minecraft anyone?) delle produzioni basate sul concetto di user-generated-content, interessati a improvvisarsi level designer. Preannunciato quasi in sordina nel corso di un E3 dove passò in qualche modo in secondo piano, ha poi raggiunto passo dopo passo i crismi di una produzione di punta in casa Nintendo, dal punto di vista contenutistico, promozionale e chi più be ha più ne metta: diversi stili inclusi nel titolo, presi da divese epoche storiche del franchise; una miriade di oggetti, nemici e elementi di sfondo; ben due amiibo di Mario 8-bit dedicati, di cui uno in bundle, sia con il gioco che con la console; un artbook commemorativo e illustrativo ad accompagnare ogni singola copia del gioco. La macchina di Kyoto si è dunque messa in moto con tutte le sue forze per festeggiare l’idraulico baffuto e far felici i suoi tantissimi appassionati sparsi per il mondo.

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Super Mario Maker tra le altre cose, non è il mio genere di gioco. Meglio ammettere candidamente l’aprioristica titubanza nell’approcciarmi a questo prodotto, così da evitare fraintendimenti successivi. Il timore è sempre quello di avere tra le mani uno strumento più che un prodotto, e di non riuscire a trovare soddisfazione ludica e interattiva nel mare magnum di creazioni inventate dagli utenti, sviluppatori in erba (nel senso buono!). E in parte questi dubbi hanno poi trovato conferma, pur senza minare l’oggettiva qualità del prodotto in questione. Un titolo infatti molto curato, di grande qualità e dai contenuti possenti, anche se da valutare sempre nell’ottica di una struttura che, per vocazione e non per mancanza, si pone davvero come un quaderno, più che come un libro.

L’elemento migliore della produzione risiede nella maniacale cura che da sempre caratterizza le maggiori produzioni Nintendo e che, anche in questo caso, si mostra sin dalle primisse battute al fruitore. L’interfaccia è semplicemente stupenda, sia a livello estetico che d’uso: tutto risulta semplice, chiaro pulito, ma allo stesso tempo assolutamente non minimale ma anzi molto illustrativo. Le icone sono comunicative e di facile reperibilità e persino le nuove trovate (il cane che abbaia quando si cancella l’ultima azione svolta, piuttosto che il razzo che decolla per resettare il livello, senza dimenticare il nuovo robottino che ci aiuta a salvare e pubblicare i livelli) risultano perfettamente integrate al mondo di riferimento, pur essendone sostanzialmente estranee. L’interazione poi con questi strumenti di lavoro è sublime: non è un caso che Miyamoto aveva indicato in Super Mario Maker uno dei giochi capaci di dimostrare le capacità del GamePad rispetto a un pad tradizionale e possiamo confermare come l’utilizzo del pennino sullo schermo touch renda la giocabilità davvero piacevole. Molti elementi, oltre che essere toccati sulla barra degli strumenti e poi posizionati in un punto del livello a nostro piacimento, consentono anche una sorta di “disegno” o spalmatura degli stessi, facilitando sia la creazione di blocchi di elementi, che il senso di padronanza sul mondo virtuale stesso da parte dell’utente. Facciamo giusto due esempi per capire lo spirito festoso, giocoso ma al contempo funzionale del titolo in questione: iniziando il gioco partirete ad affrontare il classico livello iniziale di ogni Mario bidimensionale, il famoso 1-1: ecco però che, giunti all’estrema destra dello schermo, dove dovrebbero essere posizionati il castello e la bandiera di fine livello, ci si trova davanti a una sorpresa: il mondo di gioco è vuoto e non possiamo proseguire. A questo punto compare sullo schermo un messaggio (che rappresenta la scelta di tutorial adottata in questo caso, molto poco invasiva considerando la tipologia di prodotto comunque atipica) che ci invita a completare il livello con pochi semplici passi. L’effetto è straniante, ma apprezzato. Subito dopo, quasi per caso, scopriamo che, prendendo una Tartaruga dal guscio verde col pennino, e scuotendola (ripetiamo: per puro caso), questa si trasformerà nella sua controparte dal carapace rosso. Questi piccoli elementi di interazione quasi scherzosi sono disseminati lungo tutto il software, con grazia e maestria, andando a completare quella cornice di cura e dedizione di cui abbiamo accennato in precedenza.


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