Interviste eShop: Bertil di Gunman Clive

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[Wiitalia] Caro Bertil, prima di tutto vorrei ringraziarti per averci concesso l’intervista per Wiitalia.it: è un piacere per noi parlare con una parte attiva del panorama dello sviluppo di videogame, ed è ovvio che la recente apertura del lato console alla scena degli sviluppatori indipendenti ha giocato un ruolo importante nell’accorciare il gap tra noi (come consumatori) e voi (come sviluppatori), sotto molti punti di vista. In ogni caso, prima di entrare nell’argomento, sentiti libero di presentarti.

[Developer] Mi chiamo Bertil Hörberg, uno sviluppatore indipendente solitario svedese. Ho dato il via alla mia compagnia nel 2011, dopo aver lavorato come programmatore in diversi studi. Ora faccio tutto, dal design alle animazioni passanto per la programmazione vera e propria (musica a parte).

[W] Quali sono i giochi che hai sviluppato per il Nintendo eShop? Puoi descrivercelo brevemente?

[D] Ho creato Gunman Clive 1 & 2 per 3DS e ho recentemente rilasciato entrambi sotto il nome di Gunman Clive HD Collection per Wii U. Questi titoli sono platform action game old school ambientati nel vecchio West, ispirati a giochi come Mega Man e Contra.

[W] Quando hai iniziato a lavorare su questo prodotto? La decisione di trasportarlo su eShop è sempre stata parte integrante del progetto o qualcosa è successo durante lo sviluppo, spingendoti verso i lidi Nintendo?

[D] Ho iniziato a lavorare su Gunman Clive sul finire del 2011 (se non si considera un vecchio prototipo che avevo fatto anni addietro). E’ stato sviluppato inizialmente per smartphones e rilasciato nell’aprile 2012. Dopo il piccolo successo ottenuto, o deciso di provare a convertirlo per le vere e proprie console. A quel tempo, il 3DS mi è sembrato semplicemente perfetta per i miei giochi, senza contare che ho sempre avuto una predilezione per le console portatili di Nintendo. Non ero sicuro se convertire Gunman Clive o iniziare un nuovo progetto, ma non appena ho iniziato a sperimentare con il mio motore grafico su 3DS ho scoperto che il tutto girava davvero splendidamente.

[W] Come sono avvenuti i tuoi primi contatti con Nintendo per il gioco? Hai sottoposto il concetto ad approvazione o in qualche modo hai avuto modo di discuterne prima di inoltrare il progetto in via ufficiale? 

[D] Ho avuto qualche piccolo contatto con Nintendo per via di un lavoro precedente, ma quando ho deciso di diventare sviluppatore per 3DS ho semplicemente riempito i moduli di iscrizione sul loro sito globale. Prima del rilascio di Gunman Clive 1 non ho quindi avuto grandissimi contatti con loro. Ho pià che altro lavorato di mio pugno e mandato asset e documenti come richiesto quando è stato il momento del rilascio.

[W] Qual è la tua sensazione generale in merito al rapporto tra Nintendo e la scena indipendente, basandoti sulla tua esperienza personale? Il viaggio attraverso la loro burocrazia è stato positivo o troppo complicato?

[D] Nintendo è davvero aperta verso la scena indie di questi tempi, ma spero che il processo di proposte e approvazioni possa essere ulteriormente semplificato. Ci sono moltissimi moduli Excel da compilare, un copioso flusso di email e la fastidiosa separazione regionale che potrebbero venir migliorati ulteriormente.

[W] Quale è stato il maggior cambiamento in positivo che Nintendo ha avuto nei tempi recenti per quanto riguarda l’apertura verso gli studi indipendenti? E’ stato qualcosa di tecnico (come le politiche riguardanti il linguaggio HTML5 o il motore Unity) o qualcosa di burocratico (come i permessi legati alle decisioni di prezzo e scontistiche)? 

[D] Probabilmente l’aver rinunciato all’obbligo di possedere un ufficio per gli sviluppatori. Era una richiesta piuttosto bizzarra che ha scoraggiato molti piccoli sviluppatori indipendenti in passato.

[W] Come è stata la tua esperienza in termini di accoglienza (dalla critica alle vendite) sull’eshop fino a oggi? C’è questo concetto per cui su console Nintendo possano vendere solo i giochi Nintendo: è vero anche per le produzioni indie? 

[D] I miei giochi sono stati ricevuti splendidamente sull’eShop e Gunman Clive 1 è stato un successo ben più grande di quanto mi fossi mai aspettato. La ricezione è davvero diversa quando rilasci un gioco per eShop piuttosto che per App Store o Steam. Non credo di essere in competizione diretta con i titoli fatti da Nintendo. Loro hanno i rilasci di gran lunga più importanti sul loro sistema, ma rilasciano soltanto una manciata di grossi giochi all’anno, per cui c’è moltissimo spazio per produzioni indipendenti più piccole. I miei giochi sono come piccoli sback tra una portata e l’altra e le grandi produzioni Nintendo contribuiscono a mantenere vivo l’interesse verso la piattaforma.

[W] Nintendo ti ha attivamente supportato nella promozione del tuo gioco? Anche magari solo con una gestione accorta della pagina iniziale dell’eShop, piuttosto che con una vera e propria iniziativa pro-indie…Abbiamo visto ultimamente alcune interessanti idee, con i “Bundle” o le demo Nindies@home, dedicate a promuovere produzioni indipendenti. 

[D] Si Nintendo è stato davvero di grande aiuto, ho ricevuto un sacco di visibilità sull’eShop e hanno mostrato il mio gioco a diversi eventi, tra cui il trailer del Direct per l’E3.  Per qualcuno come me che è pessimo nei rapporti di PR e marketing, è stato un aiuto fondamentale.

[W] Cosa ne pensi del recente accordo per il rilascio di un amiibo ufficiale di Shovel Knight? Da un punto di vista di marketing, è stato un annuncio epocale. Saresti interessato a una iniziativa simile, e cosa pensi possa significare per la scena “Nindie”? 

[D] E’ davvero bello che il primo amiibo terze-parti sia basato su un gioco indipendente. Personalmente, non sono poi così bravo con il materiale di merchandising, quindi non miro ad avere un mio amiibo dedicato.

[W] Dall’esterno, direi che è piuttosto ovvio che i gruppi di lavoro indipendenti siano strutturati in maniera molto diversa da quelli tipici delle produzioni dei maggiori player del settore; Qual è secondo te la principale differenza nel flusso di lavoro tra un grosso gruppo e il tuo? E’ forse nella libertà totale che ti puoi concedere? 

[D] Be io lavoro da solo, quindi come puoi capire si, la differenza è enorme! Per me avere il completo controllo di tutto, sobbarcarmi la responsabilità di praticamente ogni parte del gioco (solo le musiche sono affidate esternamente) è davvero importante. Non voglio essere un piccolo ingranaggio in un enorme macchinario, ma nemmeno il tizio che impone ordini agli altri. Mi piace l’artigianato dello sviluppo software e mi piace affrontare numerosi aspetti del lavoro. Ma ovviamente fare tutto da soli non è per niente facile. Porta via moltissimo tempo e ci sono vari aspetti della programmazione dove le mie capacità sono limitate. Inoltre, mantenere alta la motivazione e la disciplina lavorando da solo a un progetto per oltre un anno è altrettanto difficile, e probabilmente è l’aspetto più critico del mio flusso di lavoro.

[W] C’è qualcosa di nuovo all’orizzonte che vorresti anticiparci? Sei al lavoro su nuovi prodotti per l’eShop? 

[D] Sto iniziando proprio ora a pensare al mio prossimo progetto, ma non ho ancora deciso praticamente nulla. Qualunque cosa sia, comunque, sarà molto probabilmente per una console Nintendo.

[W] Sei emozionato dall’ormai imminente annuncio della nuova piattaforma NX? Sarà una console a cui guarderai per continuare a sviluppare? 

[D] Un nuovo sistema è sempre emozionante. Dal punto di vista dello sviluppatore, però, non sento ora l’esigenza di un nuovo hardware; non ho le risorse per produzioni dalla grafica troppo avanzata e anche se sono curioso di vedere quali innovazioni Nintendo sta pianificando per la console, sono davvero soddisfatto semplicemente dal fatto di avere uno schermo e un po’ di pulsanti fisici.

[W] Qualche messaggio particolare per i nostri lettori?

[D] Per favore, comprate i miei giochi!