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Devil’s Third: la recensione

Devils Third Wii U

Devil’s Third ricalca in qualche modo il modello di business già seguito da Nintendo su Wii U con Bayonetta: una produzione dalla firma illustre incontra diverse problematiche in fasi di sviluppo (il fallimento di THQ in toto, in questo caso) e la casa di Kyoto interviene a “salvare” il progetto per rimpolpare la sua (risicata) line-up con un genere poco coperto dagli studi interni, supportando le ultime fasi di sviluppo, la pubblicazione e la distribuzione del gioco in questione. Devil’s Third, infatti, era originariamente stato annunciato nel 2012 per PS3 e Xbox360, nonostante Itagaki, alle prese con il suo primo titolo sviluppato indipendentemente da Tecmo Koei, avesse dichiarato come potesse girare tranquillamente anche su Wii U. In seguito alla chiusura del publisher occidentale THQ, il gruppo di lavoro denominato Valhalla Studios ha dovuto cambiare motore di gioco (originariamente utilizzava quello di Darksiders 2) decidendo di indirizzarsi sul rodato Unreal Engine 3 per trasformare il gioco in un prodotto solo online, pubblicato dal distributore koreano Doobic. Purtroppo, o per fortuna, anche in questo caso le cose sono andate male per il publisher e il team di lavoro capitanato dal navigato sviluppatore giapponese si è ritrovato ancora in cattive acque. E’ a questo punto che entra in scena Nintendo, pronta ad affiancare i Valhalla per portare il prodotto sui lidi Wii U, all’asciutto di esperienze action-shooter. E così, all’E3 2014, Devil’s Third rispunta alla luce del sole, come esclusiva per la home console made in Kyoto. Come abbiamo recentemente scoperto, il lavoro svolto tempo addietro per pubblicare il gioco anche su computer non è andato perduto e, quantomeno in occidente, parte del prodotto potrà essere anche fruita proprio su PC, pur limitandosi a una versione f2p incentrata sul multiplayer online (senza cross-play tra le due piattaforme).

Sin dal primo trailer, ormai vecchio di 3 anni abbondanti, si capiva come l’elemento cardine di Devil’s Third fosse la bizzarria del suo creatore: a metà strada tra guerra realistica e super soldati, tra action e shooter, si prefigurava un prodotto violento e anticonvenzionale. La rinascita in chiave Wii U ha in parte smussato alcuni angoli (comunque solo accennati alle origini), mantenendo però una struttura di gioco particolare. Il titolo infatti si posiziona a metà strada tra un action con combattimenti corpo a corpo (per lo più con armi da taglio come katane, o corpi contundenti come martelli o tubi di metallo) e uno shooter (con svariate armi da fuoco a nostra disposizione), con tanto di cambio di visuale tra una fase e l’altra: semplicemente premento il tasto dorsale adibito alla mira, la telecamera passerà da una posizione alle spalle del protagonista a una pura e semplice inquadratura in prima che consente una miglior gestione del reticolo di mira. La transizione a guardarla nei video è straniante, ma a conti fatti, pad alla mano, funziona: non si notano problemi di motion sickness o altro, il movimento risulta piuttosto fluido e, soprattutto, questo elemento arricchisce di molto il gameplay, diversificando il titolo da molti altri prodotti presenti sul mercato. Vi troverete infatti a passare da una fase all’altra a seconda sia delle situazioni di gioco che delle vostre preferenze, in un’alternanza continua che senza dubbio arricchisce l’interazione rispetto a uno sparatutto di normale concezione.

Se confrontato con il primo trailer, l’azione pare aver perduto le componenti “superomistiche” che consentivano ai guerriglieri di correre sui muri, per approcciare la guerra in maniera più realistica, eccezion fatta per i boss di “fine livello”: in qualche modo simili ai super-soldati geneticamente modificati di Metal Gear Solid, ciascun avversario propone, sulla carta, caratteristiche fisiche aumentate che consentono azioni e percezioni fuori dal comune. A conti fatti, poi, spesso l’azione di scontro che ci mette davanti ai boss finisce per assomigliarsi nei vari frangenti, con un picco di difficoltà rispetto alle normali fasi di gioco (soprattutto per i colpi “mortali” che i capi possono infliggerci, generando un subitaneo Game Over), ma un sistema di combattimento molto simile al resto dell’avventura, e abilità “nemiche” piuttosto similari tra loro. Tutto questo in sostanza tende a diminuire l’impatto delle boss battle, appiattendo un po’ tutto il gioco su se stesso. Le altre fasi di gioco, infatti, soffrono di una certa ripetitività, soprattutto perchè pur davanti a nemici a tratti differenti (per equipaggiamento, resistenza, dimensioni), non accade molto spesso che si sia spinti a differenziare la strategia di approccio, finendo per lasciare sì grande libertà al giocatore, ma più per una maglia interpretativa di programmazione lasca, che altro.

Anzi, purtroppo, proprio nei momenti di maggior varietà subentrano le maggiori magagne, sia tecniche che sostanziali. Infatti, le fasi a bordo di veicoli o di armi di grande dimensione (come i cannoni anti-aerei, ad esempio), soffrono moltissimo sia di cali di frame rate che minano la fluidità della manovra a schermo, che di “hitbox” piuttosto grezzi e poco soddisfacenti. Se già le fasi di shooting normale presentano elementi di mira e bersaglio non ottimizzati, in questi momenti risulta quasi una sofferenza portare a segno i colpi. Se poi aggiungiamo che anche le fasi corpo a corpo presentano combo piuttosto basilari (potendo concatenare 2 o 4 colpi consecutivi massimo), risulta evidente come il gameplay, per quanto variegato, sia poi in realtà piuttosto scialbo. Le cose non migliorano poi con l’introduzione di una determinata tipologia di nemico (a metà tra il mostruoso e lo zombi) in alcuni momenti del gioco, poichè, pur presentando in determinati frangenti (come le battaglie con alcuni Boss) una giocabilità onestamente divertente, il versante grafico (già di per sè non esattamente sopraffino), tocca picchi di approssimazione piuttosto imbarazzanti.


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