Hands-on: L’E3 a Milano: anteprime di giochi Wii U e 3DS

Emblema di tutto ciò che è andato storto per Nintendo all’E3 è senza dubbio Metroid Prime Federation Force: nuova iterazione dal look cartoonesco e deformed del famoso franchise, presentata come sparatutto a missioni cooperative con 3 giocatori. Assente alla prova su strada cui abbiamo partecipato, ma rappresentato dal suo minigioco 3 VS 3 di “calcio galattico”. Difficile, anzi impossibile, giudicare il prodotto finale non presente, possiamo quantomeno affermare come il passatempo sportivo a sfondo spaziale funzioni, sia in termini di giocabilità che di controlli. A partire da questo piccolo scorcio, potremmo dire che molto probabilmente il prodotto finale sarà curato, come HUD, come fisica, come controlli, anche se l’amaro in bocca di rivedere comparire dopo più di 5 anni uno dei brand più amati trasfigurato in questa maniera, sarà difficile da digerire. Non tanto per il prodotto in sé, che anche solo per rispetto vero i Next Level Games andrà testato senza pregiudizi, quanto perchè spinoff e reinterpretazioni a nostro giudizio funzionano meglio (venendo non solo tollerati ma anche ben accolti) se presentati affianco al progetto principale, più consono per struttura e toni alle radici del franchise stesso.

Gradito ritorno invece è quello di Chibi Robo: una saga senza dubbio secondaria, che anche per questo non genera rivolte nel momento in cui viene presentata in maniera anti-convenzionale rispetto alle origini. Ormai convinti di averlo perso tra i meandri delle IP Nintendo di modesto ritorno economico, accogliamo con piacere il nuovo episodio del robottino tuttofare di Skip: questa volta alle prese con un platform bisimensionale 2.5D capace di mantere la direzione artistica degli antesignani e accompagnato da un amabile amiibo a tema, il prodotto si presenta piuttosto semplice, ma intrigante. Alcune trovate, ispirate alla natura stessa del Chibi Robo (la batteria che si scarica, la raccolta di oggetti del mondo reale, l’uso della spina e dei suoi potenziamenti per esplorare gli ambienti, potrebbero innalzare un prodotto piuttosto modesto sopra la sufficienza.

Una delle sorprese più gradite è stato senza dubbio Yokai-Watch: titolo Level5 che arriverà a inizio 2016 accompagnato dal cartone animato e dalla linea giocattolo di Hasbro, in Giappone è stato in grado di scalzare temporaneamente persino Pokemon dal trono di prodotto più apprezzato dal mercato in riferimento al suo target di pubblico. Quello che abbiamo potuto provare, effettivamente, è un prodotto che si ispira per molti aspetti al famoso brand di Nintendo e The Pokemon Company, con alcune differenziazioni. Innanzitutto il sistema di combattimento, misto tra strategia in tempo reale e attacchi automatici portati a termine del nostro gruppetto di mostri. In secondo luogo, la cura tecnica e visiva tipica delle produzioni Level5: un mondo esplorabile liberamente in chiave tridimensionale, con modelli e texture di buon livello e un effetto 3D che, soprattutto durante le battaglie, stupisce ed ammalia, senza impattare negativamente sul frame rate.

Ottime impressioni anche per il nuovo episodi di Zelda: caratterizzato da una spiccata componente multiplayer (non era possibile nella demo testare il funzionamento delle dinamiche di gioco in modalità single, sfruttando l’AI), convince dopo pochi minuti. La struttura del touch screen è ottima per coordinare l’uso dell’inventario ma soprattutto la comunicazione tra utenti, affidata a icone chiare, semplici intuitive e, soprattutto, inaspettatamente artistiche. Lo stile grafico utilizzato, più vicino a Wind Waker che a A Link Between Worlds, conferma ancora una volta il suo enorme potenziale comunicativo, con Link dalle espressioni variegate ma convincenti, importanti nella struttura di gioco. Le meccaniche di gioco, in qualche modo simili a Four Sword, appaiono curiose e divertenti, e spingono molto sulla cooperazione tra utenti. Esplorazione, combattimenti, boss e armamentario mantengono inalterata la carica del mondo di Hyrule, inserendoli in un contesto forse più leggero ma non per questo superficiale.

Il gioco che ha convinto maggiormente è però Mario & Luigi Paper Jam Bros: la curiosa commistione di “mondi” non veniva spiegata nella demo, dove però è stato possibile testare un assaggio del sistema di combattimento. In particolare, lo scontro con il Boss scelto per l’occasione ha mostrato una originalità e una freschezza tali da lasciarci con l’acquolina in bocca per il prodotto finale. Il tempismo tipico di Paper Mario, unito ai minigiochi tipici della saga dei due fratelli, si fondono a una interessante strategia di base sia per gli attacchi che per le difese nei turni di gioco. Il risultato è un battle system dinamico, variegato, frizzante, capace di convincere il giocatore sin da subito. Il contorno tecnico più che soddisfacente, anche nell’effetto 3D, arricchivano il tutto. Dubbi permangono ancora sull’overworld e sulla pesantezza dei tutorial, i due difetti rispettivamente riscontrati nell’ultimo Paper Mario e nell’ultimo Mario & Luigi per 3DS, ma per quanto concerne il fulcro dei combattimenti, siamo a cavallo.