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Splatoon: la recensione

All’E3 2014 Nintendo ha presentato due nuove IP: se Codename STEAM ha in più di un frangente sollevato perplessità, quantomeno fino al rilascio del prodotto finito, ritoccato anche da una patch post lancio, Splatoon ha invece saputo catturare l’attenzione e la passione di praticamente tutti sin dai primi momenti. Fra un seguito e l’altro, la macchia di colore del primo trailer ha immediatamente fatto drizzare le orecchie degli appassionati, lasciandoci intuire freschezza e novità come non accade spesso nell’industria. La scoperta progressiva del team dietro allo sviluppo, l’appartenenza al progetto Garage (nuova procedura interna a EAD Kyoto che permette a vari sviluppatori di presentare nuovi concept di gioco in maniera libera da coercizioni lavorative di sorta), lo snocciolamento settimanale di sempre nuovi dettagli tramite Twitter, la conferma della campagna single player e, infine, il lancio della demo online “Global Testfire” hanno passo passo aumentato la cassa di risonanza attorno al progetto ma, soprattutto, l’interesse di recensori e giocatori sempre più incuriositi da un lancio in pompa magna per un prodotto del tutto nuovo, come non accadeva forse dai tempi di Pikmin su GameCube.

Splatoon Wii U

Cos’è Splatoon? Uno sparatutto in terza persona, ma le similarità con altri esponenti del genere terminano qui. Per capirlo meglio occorrerebbe forse mischiare le fondamenta di questo genere con le dinamiche “cromatiche” di quel De Blob che tanto sorprese in positivo con il suo esordio su Wii. E non è un caso che l’uno nacque da un progetto universitario poi assorbito da THQ prima dell’epoca d’oro di Kickstarter, mentre l’altro nasce da quela splendida incentivazione alla creatività che è il Garage di Nintendo. Originalità e freschezza, infatti, sono alla base di un processo di re-interpretazione davvero notevole, che permea tutta la produzione. Non ci sono pallottole, ma inchiostro; non ci sono mimetiche, ma capi d’abbigliamento di tendenza; non ci sono soldati, ma uomini-calamaro; non ci sono locuste, ma…polipetti! Straniante, eh? Eppure davvero convincente.

Il lavoro migliore infatti è svolto proprio nella creazione di questo universo di riferimento che ci avvolge e coinvolge in un’estetica tutta nuova, con regole e caratterizzazioni particolareggiate come forse solo Nintendo sa fare. Se pensiamo come a Kyoto prima nasca il concept di gioco e poi a ruota vengano decisi personaggi e contesto, tutto questo ha quasi dell’incredibile (o ink-redibile?): il mondo di riferimento propone una interpretazione fantasiosa delle strade suburbane di Tokyo, con l’HUB chiaramente ispirato a Shibuya o Shinjuku, aree rese celebri nell’ambiente videoludico dall’amato The World Ends With You. Nella piazza principale si trovano vari ambienti legati alle diverse modalità di gioco: la Palestra per il multiplayer locale, la torre per entrare online; i negozi di vestiario e di armi, i tombini per avventurarsi nelle msteriore vie del single player. Luoghi abitati dagli Squid Boy e dalle Squid Girls, protagonisti del gioco di forma umanoide in grado di tramutarsi in calamari, nuotando all’interno degli inchiostri, armi principali del gioco; ma anche altri personaggi (tra buoni e cattivi) ispirati a polipi, meduse e tanti altri animali degli oceani, ripensati a metà strada tra l’antropomorfo e lo zoomorfo. Il risultato è una miscela esplosiva di originalità e freschezza davvero sublime, poichè chiaramente identificabile, profondamente legata alle dinamiche di gioco e, in sostanza, semplicemente riuscita. Gli “Ink-ling” (nome di questi ibridi) sono già una nuova icona in casa Nintendo, e pensare che a un certo punto si era valutata l’idea di far interpretare il titolo ai soliti (amati, per carità) personaggi del Regno dei Funghi.

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Ma l’ambiente e i suoi abitanti, come detto, sono “solo” una conseguenza logica del concept di gioco, come spessissimo accade in casa Nintendo. L’idea di base è quella di uno sparatutto, dove per vincere non conta eliminare i nemici o sopravvivere, ma ricoprire la più ampia area di terreno dell’arena con il proprio colore. Tutte le armi infatti sono caricate a inchiostro colorato: giallo, verde, viola, arancione, blu…colori accesi dai contrasti forti (per una facile lettura, ma anche per un approccio stilistico molto “hipster”, coerentemente con il tutto. Gli scontri online sono a squadre, 4 contro 4; ciascun gruppo ha il proprio colore di appartenenza, e cooperando con i propri compagni dovremo cercare di aver colorato una percentuale più alta degli avversari di terreno prima dello scadere del tempo. Le implicazioni ludiche di queste dinamiche sono davvero notevoli, poichè non sarà cruciale o primario eliminare gli avversari, quanto dedicarsi a questa opera di “tinteggiatura”, a volte persino cerdando palesemente di evitare lo scontro diretto. Innanzitutto perchè l’eliminazione del nemico è solo temporanea (il respawn farà ripartire il calamaro avversario del suo punto di partenza, generando ovviamente uno svantaggio in termini di spostamento verso le aree ancora contese in termini di colorazione) ma soprattutto perchè quantomeno nelle modalità fino ad ora messe a disposizione, l’unica discriminante per la vittoria della battaglia è proprio quella delle porzioni di arena inchiostrate.

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