Code Name: S.T.E.A.M.: la recensione

Codename STEAM - 3DS

Nel corso dello scorso E3 in quel di Los Angeles Nintendo ha d’un colpo svecchiato il suo portafoglio di brand, linee e personaggi annunciando due nuove IP: una per Wii U (Splatoon) e una per Nintendo 3DS, niente di meno che per mano degli Intelligent System. Gruppo indipendente da Nintendo ma in realtà sempre gravitante solo ed esclusivamente attorno alle console made in Kyoto, è autore tra gli altri di veri e prorpio capisaldi dell’inrattenimento videoludico, da Fire Emblem a Advance Wars, senza dimenticare la serie Wario Ware. Se però da un lato Splatoon ha saputo raccogliere sin da subito i favori della critica, Code Name S.T.E.A.M. ha lasciato più perplessi, per vari motivi: innanzitutto, è ormai noto come le immagini statiche di gioco del 3DS lascino un po’ il tempo che trovano in termini di appeal, rispetto al prodotto finito in movimento sullo schermo stereoscopico; in secondo luogo, si erano rincorsi voci dell’annuncio (arrivato solo qualche mese più tardi) del remake di Majora’s Mask (e si sa quanta aspettativa possa generare la serie di Zelda) e in terza analisi, venuti a conoscenza del team alle spalle del lavoro, gli appassionati di Advance War (ad oggi scomparso dai radar del mercato) hanno storto un po’ il naso. Accolto quindi con sospetto, il gioco ha continuato a procedere verso il rilascio sotto questo velo di indifferenza, almeno fino al rilascio della demo, che ha  concesso di testare con mano molti aspetti del prodotto. Aspetti che sostanzialmente sono rimasti invariati anche nella versione finale, ma che ovviamente abbiamo potuto adeguatamente approfondire per voi. Scopriamo assieme quindi cosa funziona e cosa no nell’ultima fatica targata Intelligent System.

3DS_CodeNameSTEAM_08_mediaplayer_largeCodename S.T.E.A.M. ha articolate ispirazioni di stampo letterario; i nemici ricordano i grandi antichi del ciclo letterario di Howard Phillip Lovecraft, mentre i numerosi protagonisti delle nostre azioni sono tratti senza troppi misteri da svariati libri famosi: il Leone del Mago di Oz lotterà al fianco del giovane Tom Sawyer, accompagnato anche dallo Spaventapasseri piuttosto che dal lovecraftiano Randolph Carter, passando per personaggi tratti da Peter Pan o da altre famose fiabe americane. Una miscellanea così variegata di contenuti viene tenuta assieme da due elementi cardini dello stile adottato: l’estetica steampunk di una Londra Vittoriana fondata sulla tecnologia del vapore e la direzione artistica dei “comic” intesi come fumetti americani, in particolare quelli prodotti dalla mano autoriale di Mike Mignola. Tratteggio scuro a definire i contorni di personaggi e oggetti; proporzioni particolari con mascelle e dita particolarmente evidenti; armi ed equipaggiamenti eccessivi nelle loro forme ricercate; tubi, oblò ed ingranaggi in bella mostra e nemici alieni dalle masse indefinite ricche di tentacoli e caratterizzati dall’elemento del ghiaccio. Una miscellanea di particolari tenuta assieme da tinte di colore nette e contrapposte, con forti contrasti tra l’oro e il porpora piuttosto che tra il blu e il verde acido, per un effetto finale sicuramente inaspettato da parte di un titolo first party Nintendo affidato a Intelligent System, e forse per questo un po’ straniante. Poco immediato quindi, ma non per questo poco curato o privo di fascino: un fascino che si disvela poco a poco rivelando di volta in volta piccoli particolari che un passo alla volta mostrano lo studio alle spalle del lavoro creativo capace di caratterizzare in maniera in realtà uniforme (seppur metamorfica) tutti gli aspetti del gioco; tutto infatti, a partire da menù e interfacce utente, è basato su ferro, vapore e scintille, che ci immergono appieno nel mondo di riferimento immaginato dagli autori. Senza dimenticare l’ottima colonna sonora e alcune tra le cut-scene più riuscite in casa Nintendo degli ultimi tempi.

Se il versante stilistico resta comunque opinabile, poichè di gusto soggettivo, diverso il discorso tecnico: Intelligent System ha sfornato un titolo solido sotto il versante poligonale, delle texture, del frame rate e del sonoro: ottimamente doppiato da voci inglesi, perfettamente calate nell’atmosfera del prodotto, con le solite ottime traduzioni di casa Nintendo, il gioco, aiutato anche dal toon shading adottato, propone un’immagine dettagliata ma chiara, pur nell’eccesso dei particolari barocchi di equipaggiamenti ed ambienti, il tutto coronato da una fluidità e una stabilità di gioco che restano solide sia durante l’avventura che per quanto riguarda le azioni in multiplayer, locale e online. A ulteriore riprova dell’impegno tecnico profuso dal gruppo, notiamo poi la recentissima patch rilasciata a furor di popolo per velocizzare alcune fasi di gioco. Un semplice pulsante sul touch screen è infatti stato aggiunto successivamente al rilascio del titolo su suolo americano e giusto in tempo per la release europea, andando a migliorare la fruizione del prodotto in uno dei suoi frangenti più delicati ed effettivamente criticabili nella sua versione originale: i turni di attacco dei nostri nemici. Si, perchè S.T.E.A.M., come da tradizione Intelligent System, è uno strategico a turni. In quanto tale, si fonda sul concetto di fasi di attacco alternate a fasi di difesa: nella versione originale, il turno dei nostri nemici richiedeva un lasso di tempo piuttosto lungo che, forzandoci a un’attesa semi-passiva, finiva per tediare il ritmo di gioco. Per fortuna, gli sviluppatori sono intervenuti modificando l’interfaccia del touch screen aggiungendo un tasto di avanzamento rapido, capace di raddoppiare la velocità di esecuzione delle azioni dei mostri sui normali 3DS e addirittura di triplicarla sui nuovi modelli New 3DS. La modifica, oltre a testimoniare la pronta reazione del team alle lamentele del pubblico (piuttosto rumoroso su questo aspetto nel continente americano), riesce davvero a modificare non di poco la percezione della godibilità del prodotto. Che, sotto svariati altri punti di vista, è davvero di alto livello.

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La differenza più grande rispetto ad altri prodotti simili dello stesso gruppo è la gestione della visibilità della mappa di gioco: abbandonata l’inquadratura a volo d’uccello e la possibilità di visionare l’intera area di gioco dall’alto, il tutto passa alle spalle dei soldati impiegati durante la missione. La vista dal basso “in piano” coi nostri avatar in stile third person shooter, unita all’assenza di una mappa globale dell’arena, cambiano completamente il feeling e l’approccio al sistema di gioco. Durante il nostro turno potremo passare da un’unità di combattimento all’altra, per poi spostarla sul campo entro un dato limite di riquadri determinati dal vapore a nostra disposizione; indirizzare quindi i diversi soldati in direzioni differenti risulta inizialmente importante per prendere dimestichezza con la conformazione della singola arena, soprattutto considerando come i movimenti non siano definitivi fino al compimento di qualche azione: questo significa che potremo mandare gli eroi in avanscoperta da un lato piuttosto che dall’altro per cercare di orientarci, per poi farli tornare sui loro passi durante lo stesso turno senza consumare in alcun modo le riserve a nostra disposizione. Questo quantomeno fino a quando i nostri soldati non decidano di attaccare o non vengano a loro volta feriti da un contrattacco nemico: qualora una di queste due azioni venga compiuta, allora il consumo di vapore effettuato fino a quel momento diventerà effettivo e per poterlo ricaricare dovremo aspettare il turno successivo. La prudenza quindi anche durante le fasi di esplorazione iniziale è davvero importante in quanto scoprirci potrebbe creare conseguenze cruciali per il proseguio del combattimento. La possibilità di contrattaccare è però appannaggio anche nostro, non solo dei nemici, a patto di avere sufficienti scorte di carburante: le armi a nostra disposizione, infatti, per poter funzionare utilizzano la stessa riserva di vapore necessaria per il movimento delle truppe.

Commenti Sottoscrivi i commenti
  1. Rispondi

    La demo mi era piaciuta molto


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      Era già la versione velocizzata? perchè effettivamente la sensazione di attesa era un po’ noiosa, dopo un po’, ma è migliorata di molto con la patch. inoltre il gioco diventa sempre più apprezzabile poichè si sbloccano nuovi personaggi e alcuni scenari sono più intriganti di altri.


    • Rispondi

      La demo è uscita con i turni lenti, ma in seguito è stata patchata.


  2. Rispondi

    “L’incapacità di studiare la mappa nella sua interezza, la visuale limitata alle spalle dei combattenti [...] contribuiscono enormemente al lato strategico”

    Mah sinceramente mi pare proprio l’opposto, ti costringe ad andare alla cieca (come scritto anche dopo nella recensione) e non c’è strategia che tenga, diventa un trial&error….

    Sono incerto, aspettavo tantissimo sto gioco ma ha delle meccaniche discutibili, imo


    • Rispondi

      Da quanto provato nella demo, a me sembra che questo meccanismo sia invece molto più realistico. Come se in battaglia si potesse poi veramente sorvolare l’intero terreno di gioco! In questo modo ti dovresti sentire molto più immedesimato, con il payoff tra giocare in difesa oppure rischiare e rimanere senza abbastanza vapore per tornare indietro al sicuro.


  3. Rispondi

    l’elemento trial&error è quello evidenziato nella recensione: il respawn dei nemici, “casuale” nel senso di imprevedibile e impianificabile, è fastidioso. il resto degli elementi, tra avanscoperta, condivisione del vapore per movimenti e attacchi e i contrattacchi stessi, rendono il gioco MOLTO più strategico di Fire Emblem, secondo me.


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