Kirby e il Pennello Arcobaleno: la recensione

Kirby ed il Pennello ArcobalenoAnnunciato durante lo scorso E3, Kirby e il Pennello Arcobaleno arriva finalmente sui nostri schermi: seguito tra l’ufficiale e l’ufficioso di quello splendido esperimento (riuscito) chiamato Oscuro Disegno che deliziò i Nintendo DS di milioni di fan nell’ormai lontano 2005, il nuovo progetto per Wii U ne ricalca fedelmente alcune dinamiche interattive, proponendo però anche alcune novità. Punto fermo della classica offerta Nintendo, la pacioccosa palla rosa arriva a infarcire la ludoteca dell’ultima home console realizzata in quel di Kyoto con un carico di contenuti tradizionali misti a un approccio studiato ad-hoc per il GamePad. Vediamo assieme come i vari elementi si sono amalgamati nel prodotto finale!

La caratteristica principale del primo episodio era un Kirby privo di piedi e mani, costretto quindi a rotolare. Per farlo, si poteva toccare con il pennino sul touch screen il nostro avatar e dargli così un’accelerata, oppure disegnare una traiettoria di movimento tracciando il percorso sullo schermo. Nel Pennello Arcobaleno le dinamiche centrali del titolo restano invariate: sfruttando la similarità dell’interfaccia tra DS e Wii U offerta dal controller principale, gli sviluppatori offrono una continuità pressoché invariata rispetto al predecessore: per spostare il personaggio dovremo ancora una volta picchiettare sullo schermo in corrispondenza dello stesso per farlo roteare con forza verso la direzione in cui sta guardando, diventando così al contempo più veloci nei movimenti e invulnerabile agli attacchi dei nemici, capaci anzi di infliggere loro danni al contatto. In alternativa, a seconda delle esigenze di percorso, potremo disegnare una linea di arcobaleno lungo la quale Kirby inizierà a spostarsi una volta entrato in contatto con essa. Tracciare linee di arcobaleno può rivelarsi utile anche per altri aspetti: creare un muro perpendicolare al movimento di Kirby per fargli invertire il senso di marcia; creare uno scudo attorno al nostro eroe; bloccare lo scorrere di un corso d’acqua con una diga multicolore; cancellare alcune parti dello sfondo di gioco creando conseguenze diverse a seconda della situazione.

Kirby screen

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Si, perché il mondo di gioco non è né banale tanto meno realistico, bensì vuole ricreare scenari fatti di pongo. La principale differenza tra l’antesignano e questo seguito risiede infatti nell’approccio stilistico: dopo quello bidimensionale visto su portatile, dopo le incarnazioni “2.5D” e lanosa viste invece su Wii, per l’HD Nintendo decide di stupire ancora una volta. Il risultato è un intero universo letteralmente plasmato con la plastilina: per l’occasione gli sviluppatori hanno addirittura modellato veri e propri scenari reali fatti di plastilina così da promuovere il gioco e ciò che stupisce maggiormente è come a volte non si riescano a distinguere i diorami dalle location ricreate virtualmente nel gioco. La cura dell’effetto di superficie ricercato è letteralmente incredibile, così come il maniacale studio delle animazioni; pur di trasmettere l’effetto stop-motion delle produzioni così dette “claymation” (come Shaun the sheep, per intenderci) i programmatori hanno appositamente rallentato i frame di movimento di numerosi elementi di sfondo, donando agli scenari il tipico effetto di animazione “a blocchi”, ulteriormente messa in risalto dalla splendida fluidità contrapposta dalle componenti attive del gioco (avatar, nemici, e via discorrendo).

waddledeeL’aspetto estetico viene premiato anche dagli extra, che oltre a offrire una buona selezione di brani musicali, presentano anche la possibilità di osservare da vicino, e in maniera dinamica, i modellini dei principali personaggi e nemici presenti nel gioco. Posti su una sorta di tavolo di lavoro, all’interno di uno studio artistico con quadri alle pareti, i vari protagonisti potranno essere ammirati in tutto il loro splendore materico, apprezzando ancor di più il delizioso lavoro svolto sul versante delle texture da parte degli sviluppatori. Per poter sbloccare queste piccole chicche, dovremo darci da fare all’interno dei livelli di gioco principali, e qui subentra uno degli aspetti più riusciti del titolo. I livelli infatti appaiono piuttosto estesi, essendo spesso strutturati in vari “quadri”: l’esplorazione ci porterà spesso a tentare strade inaspettate, sia lungo la direttiva verticale che lungo quella orizzontale, proprio alla ricerca di oggetti collezionabili dal valore sia ludico (una vita, un ristoro di energia, una stella di potenziamento…) sia extra-ludico (appunti gil elementi sbloccabili citati prima). Il tutto si riflette non solo in una longevità variabile, ma potenzialmente valida (i percorsi diretti da inizio a fine livello possono tradursi in un’esperienza forse un po’ tirata da questo punto di vista), ma anche e soprattutto in un livello di difficoltà più interessante che in altri prodotti a marchio Kirby. Spesso infatti se il tragitto verso il traguardo non si rivela irto di particolari pericoli, altrettanto non si può dire dei percorsi e delle interazioni necessarie per raggiungere un determinato scrigno, contenente proprio i modellini sopracitati, piuttosto che un brano musicale.

Kirby e percorso

Menzione d’onore dal punto di vista strutturale, estetico e ludico (pur ricordando come il senso di sfida non sia certo quello di un Donkey Kong Country: Tropical Freeze) va poi ai boss di fine livello (solitamente piazzati nel 4° quadro del loro mondo di riferimento): anche se alcune ripetizioni (medesimi boss con leggere varianti) fanno un po’ storcere il naso, nell’insieme gli scontri sono assai apprezzabili per le forme di vita nemiche messe a schermo (fantasiose e caratteristiche, nel loro essere a metà strada tra il minaccioso e il pacioccoso), per le interazioni ludiche che giocano su diverse varianti della meccanica di base tocco più disegno, e per leggere impennate della difficoltà media rispetto al normale “quieto vivere” dei livelli esplorativi. La varietà offerta da questi livelli viene in soccorso di una struttura altrimenti un po’ ripetitiva, parimenti alle trasformazioni di Kirby: diversamente da quanto accade in un normale platform della palla rosa made in Kyoto, Kirby non può ingoiare i nemici per acquisirne le peculiarità, bensì le sue trasformazioni sono legate a specifici momenti di gioco che prevedono di affrontare un intero livello nei panni di un Kirby carroarmato, piuttosto che sottomarino e via dicendo.

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Novità apprezzate, ma forse inferiori non tanto alle normali fasi di gioco degli episodi più tradizionali (comunque diversi per struttura e ritmo) quanto a quelle presentate anni addietro nel primo titolo “only touch”: allora infatti era possibile acquisire diverse abilità dai numerosi nemici, bloccandoli con il pennino per poi andarci a sbattere con il rotolante Kirby. In questo episodio purtroppo la possibilità di immobilizzare gli avversari toccandoli è stata eliminata e l’unico modo di arrecare loro danni è quello di andarci a sbattere in modalità “accellerazione” (avendo quindi toccato solo Kirby stesso sullo schermo tattile). Questo come detto toglie sia un’interazione di “lotta” che la varietà conseguente le diverse versioni di Kirby una volta utilizzabili. I livelli dedicati alle trasformazioni e i boss intervengono in soccorso contro la monotonia, ma la somma delle parti manca in ogni caso di un elemento senza dubbio interessante purtroppo andato perduto. Rispetto al precedente capitolo, inoltre, dobbiamo anche constatare come la giocabilità d’interazione data dal touch screen funzioni in maniera meno convincente sul Gamepad che su portatile: la distanza dello schermo televisivo da quello del controller finirà per spingerci spesso a osservare l’azione dal controller stesso, perdendo il colpo d’occhio dato dall’alta definizione presente sui monitor. E’ possibile riuscire a giocare sulla TV anche senza guardare il GamePad, ma il tutto richiede senza dubbio un po’ di sforzo; il titolo finisce quindi per essere perfetto ad esempio per l’Off-TV, oppure per la nuova modalità multi-giocatore (una persona disegna il percorso di Kirby sul controller primario, gli altri impersonano altri personaggi utilizzando uno dei vari controller secondari del Wii U, per una giocabilità più classica, interessante per la necessità di coordinamento tra i due giocatori) ma meno convincente per quanto riguarda l’interazione GamePad / schermo TV.

Sfondo

Kirby e il Pennello Arcobaleno è un bel platform: fresco e originale come fu il primo capitolo per Nintendo DS, sfrutta a fondo le caratteristiche del Wii U per i controlli touch del GamePad e il multiplayer asimmetrico, nonchè per una veste grafica davvero deliziosa. Meno convincente del predecessore in termini cognitivi e per quanto riguarda la varietà delle caratteristiche di attacco di Kirby stesso, resta assolutamente consigliato per svariati motivi: la cura del versante visivo, animazioni comprese; la profonda esplorabilità dei livelli; il multiplayer a coordinamento forzato e un’atmosfera generale semplicemente “nintendosa”.

7.0
Commenti Sottoscrivi i commenti
  1. Rispondi

    un gioco “delicato”, anche se poi in realtà la sfida non è male, per essere un Kirby, nei livelli finali. peccato per la ripetitività dei boss, ma nel complesso sia lo stile grafico che l’interazione offrono una fresca varietà nell’ambito dei platform 2d per Wii U.


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  3. Rispondi

    Verissimo: oggi il primo livello, è davvero “delicato”, di una sensibilità unica. Dà sensazioni uniche…


  4. Rispondi

    Gran bel gioco ma sulla console “sbagliata”.
    Un gioco simile doveva stare su 3DS: su WiiU per almeno l’80% del tempo si dovrà stare con gli occhi sul paddone e si perderà la bellezza della grafica sullo schermo televisivo.
    Dire che si possa giocare e guardarlo su TV “con un pò di sforzo” mi pare un eufemismo teso a voler giustificare per forza quello che è un errore concettuale, ovviamente secondo me.
    Lo avrei preso volentieri perchè, sarà infantile e semplice quanto vogliamo ma riesce sempre a ricordarmi i bei tempi in cui i videogiochi erano colore e divertimento e non film interattivi o kolossal ma doverlo giocare su paddone o “sforzarmi” per vederlo sul 50″ non mi interessa.
    Passo direttamente a Yoshi’s wooly world.


  5. Rispondi

    Non capirò mai questo approccio per il semplice fatto che il gamepad ha uno schermo più grande del 3ds, ha un comfort più elevato per l impugnatura e via dicendo..


    • Rispondi

      Forse perchè se uno compra un gioco per una HOME console si aspetta un gioco da HOME console e non di essere praticamente costretto a giocare come su una console PORTATILE?
      Per me almeno è così, infatti non ho mai usato neppure la mia PsVita per giocare con PS4 off-screen.


  6. Rispondi

    ah quindi un diniego concettuale, quasi preconcettuale, in effetti.
    l’articolo cita il difetto, dopo aver provato a fondo il gioco per fortuna non si limita a far del difetto IL gioco.


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