*/ ?> Recensione di Watch_Dogs (Wii U) - Wii Italia
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Watch_Dogs: la recensione

Watch_dogs Wii U

Presentato come uno dei giochi dalla grafica migliore di sempre (salvo poi scoprire che la demo girava su PC ultra pompati), con uno degli open world più ispirati della storia (tranne che giochi del ’99 avevano AI più particolareggiate e una cura del dettaglio più maniacale come in Shenmue) e un sistema di hacking rivoluzionario (come se Deus ex human revolution non fosse mai esistito), watch Dogs ha saputo senza dubbio creare grande attesa attorno al suo rilascio. Uno sviluppo e un’uscita travagliati, che su Wii U hanno aggiunto al complicato intreccio anche la pantomima di cancellazioni paventate e imbarazzanti ritardi purtroppo (o no?) realmente avvenuti. La vicenda si è ora conclusa con la messa a scaffale della versione per console Nintendo sei mesi dopo le altre edizioni: sarà valsa la pena aspettare così tanto per un gioco che, già su altre piattaforme, ha in fin dei conti deluso rispetto alle spasmodiche premesse? Scopriamolo assieme.

Aiden Pearce è un hacker, inserito in una Chicago ultra realistica controllata però, in stile Grande Fratello, da una rete informatica avanzatissima ed interconnessa (la CTos) che visualizza e traccia informazioni riguardanti tutto ciò che è elettronico: cellulari e tablet, passando da bancomat, dissuasori del traffico, antifurti fino ad arrivare alle telecamere dei circuiti di sicurezza, piuttosto che i semafori cittadini. Un giorno il nostro protagonista decide di pestare i piedi, durante uno dei suoi colpi, a un’organizzazione molto più grande e spietata di lui che, come avvertimento, causa un incidente d’auto nel quale resta coinvolta in maniera fatale la nipotina di Aiden. Da quel momento, il nostro obiettivo numero  uno diventa la vendetta: rintracciare i colpevoli di questo tragico evento, risalendo dall’esecutore ai mandanti per sistemare la faccenda sarà il canovaccio base del titolo in questione.

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Niente di nuovo sotto il sole, ma almeno due aspetti rinfrescano un po’ l’impostazione narrativa: innanzitutto, in qualche modo le necessità investigative del personaggio giustificano e donano significato alle sue onni presenti capacità di hackeraggio; con il cellulare, Aiden è perennemente in grado di muoversi contemporaneamente sia nel mondo reale che in quello virtuale dei profili online dei suoi concittadini, interagendo con numerosi device connessi alla rete, sempre alla ricerca di indizi su possibili legami con la banda responsabile dell’omicidio. Questo porta poi in luce il secondo aspetto significativo: indagando praticamente su tutti, il giocatore porta avanti costanti atti di profilazione che finiscono per intercettare informazioni spesso connesse a possibili crimini che, a nostra discrezione, attivano le numerosissime missioni secondarie.

Aiden infatti potrà decidere di ignorare queste piste, o al contrario, di seguirle per sventare l’atto criminale. Qualora dovessimo decidere di muoverci in questo senso, potremo utilizzare il cellulare per identificare l’area sulla mappa prima, la potenziale vittima poi e, infine il probabile criminale: a quel punto dovremo muoverci con cautela per non farci scoprire troppo presto dal malintenzionato, nascondendoci nelle vicinanze per intervenire al momento opportuno a sventare il crimine. Così facendo otterremo punti atti a incrementare la nostra reputazione, che altrimenti andrà calando a fronte di nostri comportamenti negativi, come il ferimento di un civile lungo le strade di Chicago.

L’incisività di questo sistema di gestione morale lascia più di qualche perplessità, per vari motivi: innanzitutto non lascia percepire alcun tipo di reale conseguenza in termini pratici di gioco, in secondo luogo non viene applicata nelle fasi di gioco della storia principale, dove causare esplosioni letali ai danni delle guardie dei palazzi della CTos pare essere sintomo di giustizia, infine non ci capacitiamo del perchè non sia socialmente premiato riuscire a sventare un omicidio prima che il criminale estragga la pistola, facendo scattare il segnalatore di “crimine in corso”. Le fasi stealth delle missioni da vigilante, infatti, sembrano davvero una forzatura, con dinamiche strutturali che sembrano più che altro studiate per giustificare l’intrico di interfacce e HUD tanto caro a chi ha studiato la campagna promozionale del prodotto.

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Il titolo infatti è infarcito di informazioni diegetiche extra testuali a schermo: soverchianti, invasive e fastidiose, giocano più un ruolo di amalgama stilistica che una vera funzione ludica. Anzi, quegli elementi informativi che dovrebbero aiutare il giocatore nella lettura del mondo virtuale finiscono per appesantirne la percezione. La cosa più fastidiosa è forse che Aiden osserva e interagisce costantemente con il suo smartphone, eppure a nessuno in Ubisoft è venuto in mente di immedesimarci nel protagonista trasformando il Gamepad nella finestra di controllo interattiva che avrebbe naturalmente potuto essere. Solo la funzione GPS è infatti stata studiata per le possibilità del doppio schermo, con la possibilità di navigare e di identificare i punti di interesse sulla mappa. Tutto il resto, dai profili dei passanti ai punti di interazione dei semafori o delle telecamere di sicurezza, è fastidiosamente sullo schermo della tv. Persino le finestre di selezione dei menu del cellulare, per la gestione della ruota dell’esperienza, per la selezione dei veicoli a disposizione, per il controllo dell’elenco missioni, anzichè essere pianificato sullo schermo touch rimane sovrapposto al resto del mondo virtuale. Se la gestione di alcuni elementi dinamici possiamo capire che avrebbe potuto causare dubbi di gestione con una impostazione del doppio schermo, moltissimi altri elementi non hanno alcun senso né alcuna giustificazione.


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