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One Piece: Unlimited World R: la recensione

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Uscito in Giappone come esclusiva per 3DS, One Piece Unlimited World Red sbarca in occidente anche su console da casa; picchiaduro a scorrimento dedicato al famoso cartone animato di Oda, viene sviluppato dal team Ganbarion, espertissimo in questo genere di produzioni. Nato proprio per mettere in forma interattiva le avventure di Monkey D. Rufy nell’ormai lontano 2001, questo gruppo di lavoro si è poi distinto per l’ottimo Jump Superstar per Nintendo DS, per due episodi di One Piece e per l’originale Pandora’s Tower per Nintendo Wii, prima di tornare a dedicarsi appunto alle gesta piratesche della ciurma più pazza di sempre. Dopo una parentesi nelle mani di Omega Force, che ha dipinto in chiave “Warriors” il fumetto originale, ecco quindi che One Piece in qualche modo… torna a casa.

L’avventura raccontata in questa sede non appartiene direttamente al filone narrativo dell’opera originale, ma pare sia stato supervisionato dal creatore della saga, quantomeno per quel che riguarda il canovaccio principale, il nemico e, ovviamente, l’epilogo delle vicende. Ritroviamo così un ritmo e un tenore comunque cari agli appassionati, complice un espediente piuttosto banale dal punto di vista del racconto, ma efficace per quanto riguarda il lato ludico, a livello di fan service: guidati dal piccolo procione Pato, i nostri pirati si ritrovano su un’isola misteriosa dove il perfido Red sembra voler mettere alla prova i nostri eroi presentando loro una serie di sfide ispirate ai loro scontri passati. Attraverso il potere del frutto del diavolo di Pato stesso, il boss è in grado di ricreare, disegnandoli su delle foglie, sia le ambientazioni che i personaggi che più hanno caratterizzato la spericolata cavalcata dei mari da parte della nostra ciurma. Ecco così che Monkey D. Ryfy e soci dovranno ripercorrere le terre di Alabasta e altre famose aree del fumetto, esplorandole alla ricerca del boss relativo alla suddetta area, anchìesso ripreso ovviamente dal passato dei nostri pirati. Crocodile e Barbabianca, insomma, ci aspettano, ansiosi di prendersi la loro rivincita.

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Il perno centrale di queste scorribande nel passato risulta essere la città di TransTown, vero e proprio HUB del gioco: in questa sede potremo riposare alla locanda, acquistare materiali utili nei negozi, trovare missioni secondare alla taverna e risolvere obiettivi di espansione della città stessa che, crescendo, finirà per offrirci sempre più materiali di gioco progredendo con la storia. Presto sarà chiaro il circolo virtuoso da cui trarre vantaggio nel cercare materiali durante le missioni di combattimento, per investirli nella crescita urbana, da cui ricavare a sua volta pillole rigenerative e altri oggetti che torneranno utili proprio durante le fasi di esplorazione. L’ampiezza di questo centro abitato è discreta sin dal principio, ma è soprattutto nella sua possibilità di crescita che si struttura l’interesse a investire risorse su questo aspetto quasi “gestionale” del gioco, anche grazie al divertimento ricavabile dal vagare per le sue strade sfruttando le capacità elastiche di Rufy..!

Durante le scorribande nell’entroterra di questa Isola Dimenticata, invece, il titolo si propone in maniera similare ai capitoli per Nintendo Wii, ma per fortuna con molto meno backtracking forzato. La scoperta di nuove zone resta ancora un po’ troppo macchinosa, sia in termini di velocità delle animazioni di corsa dei protagonisti, che di ricerca delle parole chiave per sbloccare barriere magiche che ostacolano la progressione nelle regioni interessate, ma la noia e la frustrazione che affliggevano i vecchi capitoli sono state alleggerite di molto. Davvero buono invece il lavoro svolto sul versante del sistema di combattimento: pur risultando ancora prevalentemente un button smashing, ciascun personaggio appare davvero ben caratterizzato; le animazioni danno soddisfazione per fluidità e varietà mentre le mosse speciali rendono giustizia visiva rispetto alle follie del cartone animato e riescono a ricaricarsi con in un lasso di tempo ben bilanciato, così da fornire un ritorno al giocatore senza eccedere nel semplificare gli scontri.

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