Hands-on: L’E3 a Milano: Wiitalia prova con mano le novità di Nintendo!

Come ogni anno, Nintendo ha organizzato un evento per permettere a pochi fortunati appassionati della stampa di settore di poter testare in anteprima i prodotti presentati durante la fiera di Los Angeles dell’E3. Quest’anno più che mai le novità erano tante e corpose, così da rendere davvero appetitoso questa prova sul campo effettuata da Wiitalia. Complici i recenti annunci di difficoltà finanziarie delle filiali europee dell’azienda, non ci stupiamo di venire ricevuti in un ambiente più piccolo e contenuto che in passato, con un numero di demo station inferiore al solito e una concentrazione di videogiocatori e giornalisti piuttosto “rovente”, nella calda estate milanese. Eppure, paradossalmente, proprio dal numero contenuto di postazioni di gioco emerge con forza uno degil intenti primari di Nintendo: scopriamo insieme quale.

SSB

Nintendo ci accoglie in quest’occasione con uno dei più importanti progetti comuni alle due console nella storia della casa di Kyoto: Smash Bros 4 (four) Wii U e 3DS infatti occupa uno spazio significativo, spingendo molto sul multiplayer, chiedendo agli appassionati di confrontarsi in sfide all’ultimo colpo. L’impatto grafico nell’episodio per home è più che discreto, con una grande pulizia d’immagine e un’ottima fluidità, anche se l’elemento che balza subito all’occhio durante le prime fasi di gioco è la ricchezza delle animazioni, sottolineata dalla varietà di personaggi messi a disposizione. Seppure limitati rispetto al roster originale, i combattenti selezionabili hanno confermato infatti l’estrema cura riposta dal team di sviluppo nel differenziarne i singoli approcci ed aspetti. Dopo aver trovato rapida conferma nella familiarità del sistema di controllo di alcuni “classici”, abbiamo infatti deciso di testare subito alcune delle novità più significative: Mega Man, Villager,  Wii Fit Trainer…ma quello che ci ha convinto di più è senza dubbio Little Mac. Vulnerabile in volo, coi piedi piantati sul ring promette di essere un grande protagonista dei futuri scontri online. La versione 3DS ovviamente era quella su cui era concentrata la maggior curiosità, essendo la prima incarnazione portatile del franchise: la giocabilità resta intatta, pur richiamando a tratti (per la composizione dei livelli studiati appositamente per questa console) anche Jump Superstar (altro picchiaduro cross-over visto su Nintendo DS solo in Giappone): ottimo l’uso del toon shading con ombreggiature pesanti, per distinguere al meglio i personaggi sugli sfondi caotici nei momenti cruciali di gioco, il titolo si conferma un must anche sul portatile a due schermi.

Monster Hunter 4 Ultimate

Accanto a Smash erano disponibili altri titoli come un deludente Sonic Boom e un curioso Pokemon Art Academy, mentre non abbiamo avuto modo di provare nè Fossil FightersFantasy Life tantomeno, soprattutto, Project S.T.E.A.M.; per fortuna era presente però un’altra star per 3DS: Monster Hunter 4 Ultimate. Iniziamo subito col dire che il sistema di controllo è il medesimo di Monster Hunter Tri Ultimate, con l’ottima introduzione della visualizzazione rapida del mostro principale dell’area attivabile col dorsale L, unitamente allo spostamento della camera affidato al Dpad virtuale sul touch screen. Il risultato è più che buono, mentre l’impugnatura per un gioco di questa portata (in termini di esplorazione ambientale e longevità delle sessioni di gioco) pare favorire il modello XL rispetto a quello classico della console. Alcuni dubbi sulla qualità visiva delle texture ambientali viene purtroppo confermato anche dalla prova sul campo, con la buona notizia per cui è solo la pianura iniziale a presentare una palette di colori davvero bizzarra, mentre nelle altre aree di combattimento affrontate l’impatto grafico è di buon livello, con grande cura soprattutto dei modelli poligonali e delle animazioni del cacciatore e delle bestie da uccidere. Una cosa che si nota subito con piacere è il nuovo approccio alla costruzione degli ambienti di gioco: sviluppati anche in senso verticale, con la possibilità di scalare, di cadere, di saltare in groppa ai nemici, trasmettono un senso di freschezza davvero ben accetto nella saga, convincendo di più (forse per una maggiore padronanza del sistema di controllo) rispetto alle dibattute fasi subacquee di Monster Hunter Tri.

Inutile negare però come l’interesse maggiore fosse riservato alle numerose novità per Wii U; al di là di Smash, erano disponibili 8 postazioni di gioco: su queste era possibile provare praticamente tutti i giochi disponibili a Los Angeles (ovviamente, purtroppo, non abbiamo avuto modo di provare nè Zelda nè Xenoblade Chronicles, forse i due giochi più attesi del 2015, almeno su lidi Nintendo). Hyrule Warriors conferma una giocabilità frenetica e buona cura per i personaggi, contrapposti ad ambienti scarni e una certa ripetitività di fondo, invogliando a scatenarsi (finalmente?) in combattimenti senza pausa nel mondo di Zelda; Mario Maker promette (a patto di vedere confermata la possibilità di condividere i livelli creati online) una longevità praticamente infinita; Project Guard e Giant Robot stuzzicano la curiosità pur senza appassionare; Mario Party 10 ci fa intuire il piacere sadico di interpretare un malevolo Master nei panni di Bowser (bellissimo spostare il GamePad per inclinare la piattaforma sospesa sulla lava su cui si agitano gli altri personaggi); Mario VS DK profuma già di acquisto al lancio per l’eshop, data l’ottima giocabilità tattile offerta dal controller; Yoshi eleva lo stile di Epic yarn a nuovi livelli di piacevolezza, grazie alle capacità tecniche del Wii U; Bayonetta 2 conferma tutto ciò che di buono c’era nel predecessore, aggiungendoci colori molto più vibranti, un sistema di illuminazione molto più avanzato e, a giudicare dal poco che abbiamo visto, un pizzico di follia in più(soprattutto nelle “finisher” e nei gargantueschi boss di fine livello).

Captain Toad