*/ ?> Recensione di Inazuma Eleven GO Luce / Ombra (3DS) - Wii Italia
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Inazuma Eleven GO Luce / Ombra: la recensione

versione analizzata: Ombra

Inazuma Eleven Go Luce 3DS

La serie di Inazuma Eleven da tempo ha compiuto il salto generazionale in Giappone, passando sin da subito al 3DS con una nuova serie denominata GO, il cui primo episodio è apparso sul mercato ormai anni or sono. Da noi, a causa dei ritardi di distribuzione del cartone animato e di localizzazione del software, ha dovuto aspettare un po’ più a lungo; per cercare di non restare troppo indietro rispetto all’introduzione del nuovo portatile Level5, di comune accordo con Nintendo, ha deciso di distribuire gli ultimi episodi della prima serie (originariamente sviluppati per DS) nella loro versione riveduta e corretta per la nuova generazione hardware, con risultati tecnici abbastanza sottotono rispetto alle potenzialità della console. Dopo un purgatorio comunque piacevole, ecco però finalmente arrivare sui nostri due schermi il vero capitolo in “3D”, giusto in tempo per sfruttare il clima dei Mondiali.

Iniziamo subito con l’affermare come la struttura di gioco resti per lo più invariata: Inazuma Eleven Go ricalca fedelmente il solco tracciato dalla prima trilogia, proponendo un JRPG piuttosto classico nell’alternanza di esplorazione, reclutamento di “membri del party” ma anche di “oggetti di equipaggiamento” e “tecniche di lotta”, affiancate alla crescita dei punti esperienza dei protagonisti durante le fasi di “scontro”. Il tutto però ovviamente in salsa calcistica, o meglio super-calcistica: marchio di fabbrica della serie resta infatti la bizzarra amalgama di realismo dell’ambiente di gioco e fantasia dei super poteri affibiati ai giovani talenti sportivi sul campo.

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Proprio in ambito di super poteri troviamo la novità più sostanziale introdotta dalla serie Go: accanto ai normali passaggi del calcio reale, continuano a convivere infatti le tecniche segrete: mosse a metà strada tra le arti marziali e le acrobazie circensi, i dribbling di vento e i tiri alla velocità del suono offrono ancora quel sentore di cartone animato giapponese tanto ben strutturato attorno alle dinamiche dello sport più apprezzato al mondo. Per la prima volta però, alcuni giocatori, chiamati Evocatori, vengono ufficialmente messi in evidenza rispetto ad altri poichè dotati di una sorta di “spirito guida”, che prende forma alle loro spalle in determinati momenti di intensa carica emotiva e sportiva. Questi spiriti erano già stati visualizzati nei precedenti capitoli (come ad esempio il guerriero di fuoco caratteristico di tutti i super tiri di Axel Blaze) ma in questo caso vengono evidenziati come caratteristica peculiare appannaggio soltanto dei calciatori più forti che, tramite essi, riescono poi a mettere in scena le tecniche più devastanti. Essendo questi spiriti profondamente legati allo svolgersi delle vicende narrate, non ci spingiamo oltre per non rovinare le soprese che vi aspettano.


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