C’è del marcio nella stampa videoludica – vol.2

LEGGI LA PRIMA PARTE!

L’articolo seguente è stato scritto da Hasan Ali Almaci, giornalista belga già comparso sulle pagine di Wiitalia con la sua appassionante intervista a Toshihiro Nagoshi, incentrata sul suo lavoro in Nintendo e sulla collaborazione con Shigeru Miyamoto. Questa volta, però, i toni sono meno spensierati, e più disillusi; Ali, detto Fishie, ci racconta la sua esperienza nell’industria videoludica, ed in particolare nell’editoria del settore; dopo aver lavorato per quasi vent’anni dietro le quinte, ha deciso di togliersi qualche sassolino dalla scarpa, attraverso aneddoti e meccanismi decisamente poco noti ai videogiocatori.

In questa seconda parte dell’articolo, Ali continua a raccontare aneddoti che spiegano come mai la stampa videoludica è in mano alle software e hardward house, dando un po’ la colpa anche ai lettori, spesso troppo critici nei confronti dei giornalisti, e troppo poco critici nei confronti delle compagnie di videogiochi.

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Scritto da Hasan Ali Almaci (@FishieFlopOog)

Traduzione di deveroos

 

La colpa dei lettori

I lettori poi (sì, anche voi che state leggendo ora questo articolo!) sono egualmente colpevoli dello stato dell’informazione video-ludica. I cosiddetti fanboy non vogliono che ci sia un giornalismo onesto: vogliono che i giornalisti confermino le loro opinioni, né più né meno; se viene riportato qualcosa di diverso, i fanboy lo prendono come un insulto personale. Un mio amico, Christian Nutt, fu la prima persona a recensire Fable, per la rivista per la quale lavorava ai tempi; diede al gioco un bell’8 su 10. Eppure, i fanboy di Molyneux (il creatore del gioco, ndr), spinti dall’enorme hype e dalle promesse che erano state fatte, decisero che il voto era basso abbastanza da aver diritto di inviargli minacce di morte… Senza nemmeno avere provato il gioco in questione.

Anche io ricevetti la mia quota di minacce quando scrissi che la presentazione di PS3 all’E3 2005 fu effettivamente uno show di computer graphics, mentre Sony dichiarò che si trattava di video di gameplay; per i fanboy, meritavo di morire per aver semplicemente detto la verità (il tempo mi ha dato ragione). La stessa cosa accadde più avanti, sempre nel 2005, quando stavo intervistando alcuni sviluppatori giapponesi. Scrissi su Internet che un rilascio di PS3 nella primavera del 2006 difficilmente sarebbe stato possibile poiché né l’hardware né il software erano ancora pronti. Tornato a casa dal Giappone due giorni dopo, le minacce continuavano a susseguirsi: mi chiamavano fanboy, dicevano che ero un affronto al giornalismo, che avrei dovuto suicidarmi e così via. Eppure in questi due casi, io e Christian facemmo esattamente quello che eravamo chiamati a fare: io riportai la realtà dei fatti, e Christian diede un voto che credeva fosse adeguato. Ma non era ciò che molti volevano leggere, e questo è parte del problema.

Lo show dell'E3 2005 era farlocco... Ma non si poteva dire.

Lo show dell’E3 2005 era farlocco… Ma non si poteva dire.

Così si finisce con una poltiglia grigia ed insapore dove gli unici giochi che ricevono giudizi negativi sono quelli per i quali nessuno deve temere le compagnie, o la reazione dei lettori.

Alcuni di voi, a questo punto, potrebbero chiedersi: ma c’è ancora qualcuno che può essere veramente indipendente e commercialmente profittevole, e che se ne frega? Beh, la risposta più breve è no, non è così; la risposta più articolata è no, poiché chi ci ha provato ha purtroppo fallito miseramente. In Olanda abbiamo avuto Hoogspel, la più vecchia rivista di videogiochi, che ha chiuso nel 2000 perché rifiutava le imposizioni dall’alto. La rivista giapponese Continue riesce in qualche modo ancora a barcamenarsi perché non recensisce più i videogiochi, ma tratta solo di import e retrogaming. Fu grazie a Continue che Grand Theft Auto III divenne il gioco più importanto in Giappone, e convinse Capcom a distribuirlo ufficialmente sul territorio. La formula per sopravvivere è ottenere introiti con la pubblicità di nuovi giochi ma non recensirli; parlarne ma non giudicarli; e Continue, contrariamente alla maggior parte delle riviste giapponese, esce ogni mese, e non ogni settimana.

Creare una nuova rivista od un nuovo sito che tratta di videogiochi ed è interamente indipendente è semplicemente impossibile perché bisogna per forza di cosa far affidamento sulle compagnie di videogiochi, per fare anteprime o ricevere le copie da recensire, e per scrivere notizie e quindi ottenere i comunicati ufficiali. In breve, per fornire anteprime, notizie e recensioni con un certo tempismo, bisogna dipendere dalle compagnie. Ma questo non è l’unico problema, come accennavo; se per caso, si arriva in ritardo con una recensione, perché all’azienda non è piaciuto quanto scritto sui precedenti giochi, i lettori si incazzano. Voi non volete leggere che il vostro gioco preferito fa schifo, che le sue caratteristiche principali sono state rubate da un altro gioco, magari meno famoso. Vi arrabbiate nei confronti del recensore se questo osasse dire che Metal Gear Solid IV è spazzatura, una pila infinita di stronzate pretenziose; semplicemente, non volete leggere un’opinione diversa dalla vostra. Eppure, al contempo, avete la pretesa di guardare dall’alto al basso Mister e Miss Casual Gamer, come fossero creature inferiori, perché non sono “hardcore” come voi, e non conoscono i videogiochi come voi. Come osano giocare a Wii per passare il tempo tra gli impegni della vita reale? No, voi lettori volete solamente validare la vostra opinione, e se questa differisce da quella di un giornalista, la sua è ovviamente sbagliata.

Chi sono per scrivere questo?

Molti di voi si chiederanno quindi: chi ti credi di essere per dire queste cose? Beh, il mio nome è Ali, e gioco sin dagli anni Settanta; ed è sin dagli anni Novanta che, in un modo o nell’altro, sono parte dell’industria video-ludica. A volte come un outsider, quando semplicemente vendevo videogiochi; altre come insider. Negli ultimi anni ho avuto modo di intervistare alcuni dei più noti e popolari nomi dell’industria, al di fuori dei soliti incontri per la stampa quando si presenta un nuovo gioco (che sono perlopiù programmati a tavolino, così come le domande).

Ho chiacchierato con Yuji Naka, Shigeru Miyamoto, Mark Rein, Alexey Pajitnov, Yuzo Koshiro, Tomonobu Itagaki e moltissimi altri. Ho fatto domande scottanti, e dopo abbiamo posato insieme in alcune foto dove io facevo loro le orecchie da coniglio (il segno V con le dita dietro la testa, ndr). Ora come ora, non mi interessa scrivere dei giochi in uscita. Cerco di fornire contenuti profondi e fondati, faccio le domande che molti non fanno (o che non possono fare), e che talvolta evito di pubblicare. Raramente sono invitato dalle grandi compagnie agli eventi.

Capisco perfettamente il loro punto di vista: perché investire in me (invitandomi e permettendomi di mettere le mani in anteprima sul materiale), quando sono di fatto una scheggia impazzita che non fa ciò che vogliono? Chi di lavoro promuove i videogiochi per le grandi aziende, di fatto deve organizzare le anteprime, le cover delle riviste… E questo a prescindere che il gioco lo meriti o meno. Ciò che conta è spingere il gioco il più possibile, e preferibilmente con un piano di marketing che crei hype non solamente tra i videogiocatori, ma anche tra i giornalisti. Ecco perché noi giornalisti, e gli sviluppatori stessi, talvolta possiamo metter loro i bastoni fra le ruote.

E per questo ci odiano: ci invitano a queste feste selvagge, dove c’è cibo gratis, e circola alcol in quantità, per promuovere i loro prossimi blockbuster, ma non possono controllare direttamente ciò che scriviamo. Ed è per questo che scrivo che non siamo influenzati direttamente, ma in maniera molto più subdola. Se fossimo direttamente controllabili, non avrebbero bisogno di organizzare questo genere di eventi; sarebbe tutto molto più semplice. Se si vuole corrompere qualcuno, si passano mazzette, si dice “Ecco i soldi; dai 9 o 10 al mio gioco.”. Il fatto che organizzino feste ed eventi è la prova che di per sé una corruzione così diretta non esiste. Persino gli sviluppatori (quelli che lavorano direttamente ai giochi) sono odiati da chi deve promuovere il prodotto, per vari motivi; a volte, cambiano in corso d’opera alcune caratteristiche del gioco che la promozione stava pubblicizzando, oppure ritardano l’uscita del gioco perché credono non sia pronto per il mercato… Tutte queste cose vanno contro i piani promozionali e mandano in bestia chi si occupa di queste cose.

Wow! Ho appena controllato il contatore delle parole, e ne ho scritto più di 3000; nonostante questo, sento di aver solamente scalfito la superficie, visto che i problemi dell’informazione video-ludica sono molto più ampi e complessi di come ho cercato di descriverli. Credo sia doveroso concludere questo articolo con qualche esempio di cattiva condotta da parte dei siti d’informazioni, così da dare un assaggio ai lettori su come queste cose funzionano in linea di massima.

Le magagne di IGN, EDGE e Famitsu (tra gli altri)

IGN, probabilmente il più grande sito di informazione videoludica, utilizza un software chiamato gamermetric per fini di marketing. Questo strumento permette di guardare ed analizzare il comportamento dei lettori online, sia sul sito che sul forum. Le informazioni raccolte vengono poi usate per posizionare prodotti e pubblicità. A tal proposito, per IGN, un post nel forum con determinate parole che punta ad una certa direzione diventa più remunerativo di qualsiasi altro articolo, recensione o intervista che viene pubblicato. Questo software non solo osserva i lettori, ma analizza anche i loro movimenti, le loro azioni, le parole che scrivono; IGN vende poi questi dati per creare pubblicità apposite per il sito.

EDGE è ora una rivista acclamata all’unanimità, ma in passato chi lo gestiva è stato spesso protagonista di episodi poco chiari; a metà anni Novanta, Future Publishing (l’editore di EDGE) era in aspra competizione con la EMAP (un editore che ora non ha più alcuna attività nell’industria videoludica, ndr), che ai tempi pubblicava riviste mono-piattaforma a tema Sega e Nintendo. Era il periodo in cui Sony entrava nel mercato, e disse chiaramente che non le dispiaceva se uno dei due editori pubblicasse una rivista ufficiale per Playstation, così da accompagnare il lancio della nuova console.

EDGE favorì nettamente Playstation nei confronti del Saturn per mettere le mani sulla licenza dell'Official Playstation Magazine.

EDGE favorì nettamente Playstation nei confronti del Saturn per mettere le mani sulla licenza dell’Official Playstation Magazine.

Conoscendo le relazioni della EMAP con Sega e Nintendo, Future Publishing cercò di far di tutto affinché la licenza di Sony non finisse nelle sue mani. La linea editoriale di EDGE cambiò all’improvviso: ogni occazione era buona per incensare la Playstation, ed affossare i prodotti di Sega. Quando le console delle due compagnie furono rilasciate in Giappone, immediatamente i giornalisti di EDGE trovarono tutte le scuse per giustificare il fatto che il Saturn vendeva meglio di Playstation, e misero in circolazione una voce che voleva Sega rilasciare una nuova versione del Saturn, con una potenza pari alla console di Sony (rendendo quindi la prima versione obsoleta). Persino le recensioni furono utilizzate per creare attesa nei confronti della Playstation a discapito del Saturn; così, EDGE dichiarò che Ridge Racer era un gioco di corse arcade perfetto, ed il fatto che avesse un solo circuito non era per niente un problema. Sega Rally, secondo EDGE, era invece brutto, e con appena 3 circuiti (così scrissero, sebbene i circuiti fossero 4) non aveva abbastanza contenuti. La missione era così compiuta, e la licenza dell’Official Playstation Magazine andò a Future Publishing.

Se pensate che questo esempio sia troppo… leggero, pensate alla reputazione che EDGE aveva in quel periodo: la bibbia dei videogiochi, le recensioni più autoritarie e complete dell’industria, e via dicendo. E così arrivò un gioco chiamato Turok 2, e nello stesso numero della rivista che lo recensiva, fu allegato un libricino pubblicitario che ne parlava, che ovviamente fu pagato da Acclaim (la software house, ndr) e che conteneva addirittura pezzi scritti dallo stesso staff di EDGE. La recensione di Turok 2 vera e propria era riempita di lodi ed espressioni di giubilo, su quanto il gioco fosse bello, tant’è che una volta finita di essere letta, uno si poteva chiedere come mai il voto fosse solo un 9 e non un 10 (che chiaramente meritava, secondo il recensore; ai tempi, l’unico gioco a ricevere un 10 da EDGE fu Super Mario 64). C’era però un piccolo problema (senza considerare il libricino pubblicitario che uscì con il numero stesso): quando la recensione apparì su EDGE, il gioco era ancora in fase di sviluppo, e ci sarebbe voluti altri quattro mesi per terminare i lavori. Com’era, quindi, il mantra di EDGE circa l’essere indipendenti e non influenzati dalle aziende, essere la bibbia dei videogiochi e così via?

La più grande rivista di videogiochi al mondo è statunitense, e si chiama Game Informer. Con oltre 3 milioni di lettori, Game Informer supera di gran lunga EGM, la più importante rivista in Europa. Proprio come Gamefan, con la quale ho iniziato questo articolo, Game Informer aprì all’inizio degli anni Novanta. Inizialmente era una mini-rivista che veniva data gratuitamente nei Funcoland, dei negozi che ora non esistono più; ora, Game Informer è posseduta niente meno che dalla più grande catena di negozi di videogiochi del mondo: GameStop. Questo colosso possiede più di 5.000 negozi in tutti i territori. È sempre un male per i consumatori quando l’azienda che ti vende i prodotti è la stessa che vende una rivista dove gli stessi prodotti devono essere recensiti. Gli editori di Game Informer fanno del loro meglio per cercare di essere il più indipendenti possibili, ma una controversia scaturì nel 2004 quando uno di essi disse qualcosa non avrebbe dovuto dire. Egli scrisse: “Quando recensiamo un gioco, dobbiamo tenere in considerazione quanto il grande pubblico lo voglia.”. In altre parole: se il gioco venderà bene di suo, è tutto a posto; ma se potrebbe vendere meglio con un voto più alto, un 8 può diventare tranquillamente un 9.

In Giappone, Famitsu della compagnia Enterbrain è la più letta rivista di videogiochi, ed è anche quella dove è più facile ottenere un voto alto, perlomeno se l’azienda si chiama Square Enix o Nintendo. Alcune software house hanno accordi con Enterbrain con i quali vengono letteralmente decisi i voti per i loro giochi, e l’unica cosa che i giornalisti possono fare è dare quel voto ed essere un po’ creativi scrivendo la recensione. Così, quando Square Enix si preparava al lancio di Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus per PS2, lo staff di Famitsu si trovò con una bella gatta da pelare. Quel gioco era di fatto uno schifo ingiocabile e pieno di bug (credeteci o no, ma la versione occidentale, per quanto brutta, era niente in confronto a quella giapponese), ma i recensori erano comunque obbligati a dare come voto almeno 7, che era il minimo voto pattuito con Square Enix (le recensioni di Famitsu sono formate da quattro giudizi di altrettanti recensori; ognuno dà un voto da 1 a 10, e così il voto finale è in quarantesimi, ndr).

Le recensioni di Famitsu sono composte dal giudizio di quattro diversi redattori. I 10 si sprecano.

Le recensioni di Famitsu sono composte dal giudizio di quattro diversi redattori. I 10 si sprecano.

A quel punto, i giornalisti di Famitsu cercarono di inventarsi qualcosa e, seppur solitamente le loro recensioni erano pronte qualche giorno prima del lancio del gioco (essendo Famitsu una rivista settimanale), la recensione di Dirge of Cerberus non uscì nella settimana di lancio del gioco. E nemmeno la settimana dopo. E nemmeno quella dopo ancora. Dopo ben tre settimane (e sono sicuro che ci fu molta pressione sui recensori da parte di Enterbrain e di Square Enix), finalmente la recensione fu pubblicata. Pur con qualche critica nel testo della recensione, il gioco ricevette i suoi 7 d’obbligo (per un totale di 28 su 40), guadagnandosi così un Silver Award da Famitsu. Per i lettori giapponesi, era ovvio che Famitsu fece ciò che doveva fare, ed aspettando tre settimane prima di pubblicare la recensione, permise ai videogiocatori di fare passaparola su quanto terribile fosse il gioco, e quindi un voto comunque discreto non ebbe alcun effetto sulle vendite.

Andrew Vestal, un ex-giornalista di videogiochi che ai tempi viveva in Giappone, disse la sua inquadrando perfettamente la situazione: “un gioco che prende 7/7/7/7 e la cui recensione viene rinviata per ben tre volte comunica un messaggio ben preciso. Ci dice che tu sei la software house, noi siamo la stampa, e facciamo ciò che ci dici di fare, ma non vogliamo nemmeno pensare che là fuori ci sia qualcuno che non pensi che questo gioco è uno schifo. Il tuo gioco prende il minimo dei voti richiesto dai nostri recensori. Si guadagna il Silver Award ma nel frattempo il passaparola tra i videogiocatori ha fatto il suo lavoro.