C’è del marcio nella stampa videoludica – vol.1

L’articolo seguente è stato scritto da Hasan Ali Almaci, giornalista belga già comparso sulle pagine di Wiitalia con la sua appassionante intervista a Toshihiro Nagoshi, incentrata sul suo lavoro in Nintendo e sulla collaborazione con Shigeru Miyamoto. Questa volta, però, i toni sono meno spensierati, e più disillusi; Ali, detto Fishie, ci racconta la sua esperienza nell’industria videoludica, ed in particolare nell’editoria del settore; dopo aver lavorato per quasi vent’anni dietro le quinte, ha deciso di togliersi qualche sassolino dalla scarpa, attraverso aneddoti e meccanismi decisamente poco noti ai videogiocatori.

In questa prima parte dell’articolo, Ali descrive gli albori della stampa videoludica ed i fatti che hanno portato riviste e siti a dipendere sempre di più dalle software e hardware house. Si parla della libertà di opinione sempre più soffocata; dell’E3 e dei milioni di dollari che vi ruotano attorno; di come le grandi compagnie possono fare il bello ed il cattivo tempo e letteralmente guidare i contenuti scritti dai giornalisti. Buona lettura.

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Scritto da Hasan Ali Almaci (@FishieFlopOog)

Traduzione di deveroos

 

L’articolo seguente risale al 2007, quando fu proposto a diverse testate olandesi e belghe; per questo motivo, alcune informazioni potrebbero essere non del tutto aggiornate. Nonostante prima della pubblicazione me lo aspettassi, l’articolo mi ha causato non pochi problemi (molti publisher ed editori mi hanno letteralmente evitato per anni). Mentre programmo la mia uscita di scena come giornalista a tempo pieno nell’industria videoludica, ho deciso di pubblicare questo pezzo in altre lingue (originariamente lo scrissi in olandese), poiché ho ricevuto richieste da molte persone di poterlo leggere in un linguaggio a loro comprensibile.

Gli albori della stampa videoludica: il caso GameFan

Quando per la prima volta iniziai ad interessarmi di stampa videoludica, le riviste che sfogliavo in edicola (non potevo ancora permettermele) riguardavano perlopiù informazioni essenziali, e codici di hack per i software ad uso commerciale. Riviste come CVG (Computer and Videogames, ndr) avevano pagine intere di codici per aggiungere un nuovo livello al gioco o addirittura ottenere un gioco completo per qualsiasi piattaforma il linguaggio si riferisse. L’industria maturava -a cavallo tra gli anni Settanta ed Ottanta- e così la stampa videoludica. Da riviste underground e fanzine, l’editoria dei videogiochi si evolveva in testate professionali che continuavano a svolgere la stesse funzione di prima: informare i lettori sugli ultimi sviluppi del loro passatempo preferito. Cosa cambiò, tuttavia, era il fatto che divennero remunerative per i grandi editori, i quali investivano in loro palate di soldi. Da rozze grafiche disegnate a mano e pezzi talvolta illeggibili, a layout professionali ed articoli rivisti e corretti. Agli editori ed ai loro reparti commerciali importava poco del contenuto degli articoli, perché le riviste portavano ricavi e giustificano l’investimento intrapreso. Per questo motivo, la fine degli anni Ottanta e la prima metà degli anni Novanta possono essere identificati come l’epoca d’oro delle riviste di videogiochi, dove i contenuti non erano limitati al mercato domestico, ma trattavano di import e persino argomenti come la pirateria e la modifica delle console.

E poi c’era GameFan. Quando GameFan apparve nelle edicole, una certa disillusione serpeggiava tra molti videogiocatori. La pressione che molti produttori di console e videogiochi esercitavano sulle riviste portò alla quasi totale eliminazione della copertura dei giochi import e di nicchia. Alcuni videogiocatori si sentirono esclusi dalle riviste più popolari e vendute, e quindi GameFan fu per loro come manna dal cielo, poiché offriva quei contenuti tralasciati dai big del settore. Ciò che non riuscirono a realizzare fu che GameFan avrebbe portato ad una nuova era per l’industria, un’era di compromessi e situazioni contro i quali si stavano ribellando.

1987: un giovanissimo Miyamoto con due copie di GameFan

1993: un giovanissimo Miyamoto con due copie di GameFan

Originariamente, GameFan si chiamava DieHard GameFan (DHGF), ed era una rivista pubblicata da Dave Halverson per promuovere i giochi d’importazione che vendeva nel suo negozio (DieHard GameFan per l’appunto). I lettori, ovviamente, non si rendevano conto che c’era un conflitto di interessi enorme, e così continuarono a comprare GameFan per ribellarsi alle riviste di massa, che ritenevano avessero perso la loro credibilità sotto la pressione delle grandi compagnie di videogiochi. Come GameFan cresceva, però, l’attenzione sul suo operato era sempre più alta, e cominciavano le pressioni da parte di hardware e software house, che pubblicizzavano i loro prodotti sulle pagine della rivista. Il culmine si ebbe con un enorme e pubblico dibattito con Working Design (compagnia che localizzava videogiochi per il mercato americano, ndr), capitanata da Vic Ireland, il quale decise di rimuovere tutto il materiale pubblicitario da GameFan. La tattica funzionò: dopo aver perso un bel po’ di introiti a causa della mancata pubblicità di Working Designs e qualche altra compagnia, Dave Halverson fu costretto a pubblicare un mea culpa su GameFan, scusandosi con Vic Ireland per i motivi che scatenarono il dibattito (a quanto pare, una recensione troppo frettolosa di Lunar 2 per Sega CD, ndr). Così, ironicamente, la rivista che i videogiocatori compravano per protestare contro le testate più popolari accelerò il processo di erosione della libertà di stampa nel settore.

Per i produttori di console e videogiochi questo accadimento fu rivelatore: realizzarono di avere un grande ascendente nei confronti delle riviste, attraverso il loro principale generatore di introiti: la pubblicità. Una nuova epoca era iniziata.

L’avvento di Internet e dei blog

E non era solo questa ingerenza delle compagnie nei contenuti editoriali a danneggiare le riviste, ma anche l’avvento di Internet. Alcune riviste ne uscirono con le ossa rotte, e diventarono nient’altro che tristi cataloghi pubblicitari, con promozioni camuffate da notizie (e molte non sopravvissero). Con Internet crebbe l’influenza delle compagnie di videogiochi attraverso i loro reparti di marketing. Inizialmente, Internet diede l’opportunità di riacquistare un po’ di indipendenza, andata perduta negli anni precedenti. Nel 2000, però, la bolla di Internet scoppiò, e molte testate si ritrovarono senza fondi, visto e considerato che non avevano altre forme di finanziamento se non i venture capitalist (finanziatori specializzati in compagnie giovani e nuovi settori del mercato, duramente colpiti dalla crisi di quel periodo, ndr). Da un giorno all’altro, Internet divenne un luogo molto differente, anche per il mondo dei videogiochi. Ciò che rimase nel post-bolla era rappresentato da due estremi: i grandi siti che sopravvissero senza problemi, e le realtà molto piccole, mantenute dalla passione dei videogiocatori, con tanto tempo e poco interesse per gli affari.

I giorni peggiori erano passati: così pensavano gli editori delle riviste e delle testate online rimaste, vista la tempesta che avevano subito, e dalla quale erano usciti più forti di prima. Coloro che sopravvissero erano grandi abbastanza da non doversi preoccupare delle realtà amatoriali; d’altronde, erano loro a ricevere i comunicati stampa, i contenuti da recensire e gli inviti per assistere alla presentazione dei progetti AAA. La maggior parte delle testate era abbastanza felice di questa industria rinnovata, dove stampa ed Internet potevano coesistere, e dove i contenuti esclusivi erano equamente divisi. Ogni tanto si presentavano degli intoppi, quando un sito più piccolo che non aveva alcuna restrizione (i cosiddetti NDA, ndr) faceva trapelare notizie, o quando qualche giornalista rancoroso rilasciava al pubblico informazioni riservate, originariamente destinate ad una certa testata… Beh, cose che succedono, no? D’altronde, non si possono controllare migliaia di persone tutto il tempo, perciò a volte accade che qualcuno riveli informazioni confidenziali prima degli annunci ufficiali – ad esempio, nel 2007, un giornalista freelancer brasiliano scovò le password per accedere al materiale riservato sui server del sito 1UP (ora facente parte di IGN, ndr), trovando così immagini ed informazioni riguardanti Street Fighter IV prima della data stipulata tra la testata e Capcom. Come ho scritto prima, queste cose possono succedere, e le testate sopravvissute poterono godere di un periodo di calma, specialmente dopo quello che avevano attraversato negli anni precedenti.

Mentre accadeva tutto ciò, però, un nuovo pericolo si stava silenziosamente avvicinando per i sopravvissuti della crisi dei primi anni Duemila: molti piccoli siti indipendenti non solo non erano spariti, ma stavano ritornando in auge, e non erano da soli. In breve tempo, furono accostati da un nuovo fenomeno di Internet: i blog. Nel frattempo i grandi siti come IGN e Gamespot crescevano così tanto da far gola ai grandi gruppi editoriali (IGN, per esempio, passò dalla News Corp. del magnate Robert Murdoch a Ziff Davis, mentre Gamespot divenne parte di CBS Interactive, la stessa del canale televisivo statunitense). I siti più piccoli ed i blog, invece, non avevano alcun legami con i piani alti del settore, e grazie alla loro indipendenza (o in alcuni casi di stupidità) riuscivano a raccontare storie differenti rispetto i grandi siti.

L’E3: da evento per tutti ad evento esclusivo

E3 2005

Il problema più grande per i giganti dell’industria era rappresentato da un evento che non ha certo bisogno di presentazioni: l’E3 (Electronic Entertainment Expo, che si tiene ogni anno a Los Angeles, ndr). Dopo essere quasi imploso in seguito al crash dei primi anni Duemila, quando molti esibitori dichiararono bancarotta, l’evento era tornato a crescere, con la solita attenzione da parte dei big. Compagnie come Microsoft, Electronic Arts, Sony e via dicendo, ogni anno spendevano decine di milioni di dollari per mostrare i loro prodotti, organizzare feste all’ultimo grido, con tanto di esibizioni musicali e cibo (ed alcol) gratuiti; molte di queste compagnie, però, vedevano un ritorno limitato da questo investimento. Le montagne di denaro spese per partecipare all’E3 non impedivano alla stampa di scrivere un po’ quello che pareva loro, e quindi di fare cattiva pubblicità. Electronic Arts si lamentò più volte con gli organizzatori della situazione, ed addirittura minacciò di non parteciparvi più (danneggiando potenzialmente l’evento stesso). Nei panni di una delle terze parti più grandi al mondo, Electronic Arts spendeva intorno ai 20 milioni di dollari all’anno per preparare la sua presenza; eppure, la copertura da parte dei media era spesso poco lusinghiera. Moltissimi piccoli e medi siti che partecipavano all’E3 con i loro giornalisti non avevano alcuna relazione diretta con Electronic Arts, per cui potevano riportare un po’ quello che volevano e soprattutto bastonare dove c’era da bastonare. I grandi siti, invece, non potevano permettersi di esporsi troppo; non potevano, quindi, far scrivere di Electronic Arts ai giornalisti più vicini alla compagnia, perché altrimenti lo stacco tra l’opinione della moltitudine di piccoli siti e quella delle grandi realtà sarebbe stato troppo marcato, e sospetto.