Il modello paymium e le micro-transazioni: tempi bui per i videogiocatori

Wario

Qualche mese fa, Wiitalia si era addentrata nei meandri dei giochi free-to-play, proposti gratuitamente attraverso i canali digitali (come i negozi virtuali di smartphone e tablet, ed i social network) ma caratterizzati da micro-transazioni che spingono i videogiocatori a spendere denaro reale per sbloccare contenuti o proseguire nei livelli. Di per sé, il concetto del free-to-play non è del tutto sbagliato: la disponibilità a pagare un videogioco si sta abbassando sempre di più, e le software house devono trovare nuovi modi per far conoscere i propri prodotti al più vasto pubblico possibile. Le micro-transazioni diventano quindi l’unico modo per generare introiti, seppur talvolta vengano studiate appositamente per attirare i videogiocatori più deboli e far loro spendere cifre esagerate.

Negli ultimi mesi, però, i giochi free-to-play hanno iniziato ad essere una presenza fissa anche nel panorama delle console. Namco Bandai, ad esempio, ha creato episodi gratuiti di Tekken, Ace Combat, Soulcalibur e Ridge Racer per PS3, contenenti micro-transazioni di ogni tipo. Persino Nintendo, solitamente restìa a seguire le tendenze del mercato, si sta dando da fare nel proporre esperienze free-to-play; sull’eShop giapponese del 3DS, infatti, è uscito recentemente Darumeshi Sports Store, un particolarissimo titolo gratuito che offre minigiochi a pagamento, ma che i più abili possono provare nella versione completa senza spendere uno yen. Inoltre, in tempi non sospetti, Shigeru Miyamoto confermò che un altro gioco free-to-play era in sviluppolegato al franchise di Steel Diver.

Darumeshi Sports Store per l'eShop del 3DS permette il download gratuito ma l'acquisto separato dei vari minigiochi.

Darumeshi Sports Store per l’eShop del 3DS è gratuito ma i vari minigiochi devono essere acquistati separatamente.

In realtà, c’è un fenomeno ben più preoccupante che sta prendendo piede nell’industria video-ludica: il cosiddetto paymium, come viene definito da Rob Fahey in un articolo per Games Industry. Di cosa si tratta? In sostanza, è la combinazione tra il modello di business vigente dagli albori dei videogiochi (la vendita nei negozi di copie fisiche ad un prezzo medio che ora si aggira intorno ai 60 euro per le nuove uscite, e 40 euro per le console portatili) ed il free-to-play, senza ovviamente la componente gratuita. Il videogiocatore, quindi, paga a prezzo pieno il gioco, all’interno del quale sono presenti meccanismi simili alle micro-transazioni, come si potrebbero trovare in un qualunque gioco per smartphone o Facebook, e che tutti noi almeno una volta abbiamo visto.

Il videogiocatore, nel momento in cui acquista un prodotto, è un consumatore. Questa pratica può quindi essere definita anti-consumatore, se non praticata correttamente? Questo è ancora difficile capirlo. Per molti il paymium rappresenta uno spauracchio che potrebbe portare il mondo dei videogiochi alla deriva. Le micro-transazioni possono trovare una loro giustificazione nei giochi per cellulari: il prodotto si scarica gratuitamente o per pochi centesimi, e per questo motivo le software house devono trovare altri modi per monetizzare. Se, invece, si paga un caro biglietto d’ingresso (il prezzo di listino del videogioco), perché essere costretti a spendere ancora? La sensazione è che non si diventi possessori effettivi del gioco, perché spezzettato ed impacchettato in maniera tale da spingerci a mettere mano al portafoglio anche dopo l’acquisto.

Cosa differenzia il modello paymium dai più comuni, ed ormai collaudati, contenuti scaricabili (cioè DLC, che sta per downloadable contents) a pagamento? Solitamente questi ultimi riguardano l’acquisto di parti del gioco immediatamente utilizzabili; ad esempio, personaggi aggiuntivi in un picchiaduro; macchine in un gioco di corse; canzoni in gioco musicale; missioni ed armi in un gioco di ruolo. Talvolta, molte software house hanno rilasciato come DLC a pagamento vere e proprie espansioni del gioco, come Nintendo con New Super Luigi U, oppure Capcom con Lost in Nightmare, storia inedita per Resident Evil 5. Nel modello paymium, invece, le transazioni non sono così semplici ed immediate; non si compra una vettura od uno stage, bensì una moneta virtuale per velocizzare l’accumulo di esperienza, o per evitare di perdere troppo tempo ad allenarsi. Se con i DLC si ha la sensazione di pagare per contenuti il più delle volte non necessari, con il paymium il sentore è il contrario: sembra che il gioco sia stato creato con l’intento di spingere il videogiocatore a spendere, volente o nolente.

Dead Space 3 contiene micro-transazioni per ottenere più velocemente le armi.

Dead Space 3 contiene micro-transazioni per ottenere più velocemente le armi.

Tra le prime compagnie ad utilizzare il modello paymium, neanche a farlo apposta, Electronic Arts. Nel simulatore di calcio FIFA, una delle modalità online si chiama Ultimate Team; qui, è possibile spendere soldi veri per acquistare carte (sia direttamente che attraverso delle aste) necessarie per la creazione del proprio team. Ultimate Team è presente anche in Madden, il popolare simulatore di football americano, ma in entrambi i casi rappresenta un extra che non intacca la modalità principale. Discorso diverso per Dead Space 3 ed il suo sistema di risorse; in questo gioco d’azione, è possibile infatti ottenere armi più potenti combinando alcuni oggetti; questi sono disponibili gratuitamente, a condizione di aspettare alcuni minuti affinché il robot ne trovi a sufficienza. Electronic Arts ha dato quindi la possibilità al videogiocatore di ridurre il tempo di attesa… pagando. La differenza con i DLC diventa quindi palese: non si tratta di contenuti aggiuntivi, talvolta superflui, indirizzati agli appassionati; non si tratta di oggetti introvabili altrimenti; il modello paymium permette di far pagare con micro-transazioni il tempo necessario per raggiungere un determinato obiettivo. La cosa diventa grave quando il gioco è costruito attorno a questo concetto; non a caso, in Dead Space 3 la difficoltà media è aumentata rispetto i due capitoli precedenti, incentivando il ripiego alle micro-transazioni. Il tutto in un gioco pagato 60 euro in negozio.

La certezza che il modello paymium sia nato per restare è testimoniato dalla sua massiccia presenza nei giochi di lancio di Microsoft per Xbox One. Forza Motorsport 5, come testimonia un bell’articolo di Eurogamer, è stato sviluppato con in mente le micro-transazioni, per cui molti elementi presenti nei precedenti episodi sono stati tolti per far spazio all’accumulo di punti, che può ovviamente essere velocizzato scambiando soldi reali con la valuta del gioco; l’obiettivo? Ottenere le automobili migliori. Meccanismi simili sono stati implementati in Ryse: Son of Rome di Crytek e persino Crimson Dragon, creato dal papà di Panzer Dragon.

Bravely DefaultLe console Nintendo, purtroppo, non sono del tutto immuni a questo modello di business. Ad esempio, nella versione deluxe del gioco di ruolo di Square Enix Bravely Default, sottotitolata For the Sequel ed uscita il 6 dicembre in Europa, è presente un sistema con cui fermare il tempo nelle battaglie, e quindi superare gli scontri più ostici agendo quando il nemico è immobile. Per utilizzare questa tecnica, è necessario sfruttare i cosiddetti Sleep Point; questi si ottengono lasciando la console in modalità riposo, oppure comprando sull’eShop gli SP Drink, che forniscono tre Sleep Point ciascuno. A detta di chi lo ha provato, questo sistema non è invadente, e rappresenta semplicemente un plus per chi non vuol rimanere bloccato nei momenti più difficili. Ci si chiede però se l’introduzione degli Sleep Point fosse davvero necessaria, e se il bilanciamento della difficoltà secondo i gusti del videogiocatore non fosse in realtà sufficiente.

Un sistema ancora più fastidioso, però, è stato congegnato da Nintendo stessa, nel suo recente gioco musicale Daigassou! Band Brothers P per 3DS, seguito di Jam with the Band per DS. In questo titolo, ogni canzone dev’essere acquistata all’interno del gioco con una valuta virtuale (i pomodori); solamente 4 sono le canzoni disponibili sin da subito; un codice all’interno della confezione di gioco permette però di sbloccare subito 100 pomodori, così da poter ottenere altrettante canzoni; se si vuole, però, giocare con altri brani, l’acquisto dei pomodori dall’eShop è d’obbligo. Daigassou! Band Brothers P pecca in due aspetti: innanzitutto, è necessaria una connessione ad Internet per poter godere a pieno dell’esperienza di gioco (con appena 4 canzoni, infatti, si fa ben poco); inoltre, i pomodori hanno una durata limitata, e cioè 5 mesi; al che diventano inutilizzabili, seppur regolarmente acquistati. Nintendo ha così rovinato una serie genuina e particolare come Jam with the Band con un sistema di micro-transazioni veramente inutile; avrebbe potuto, al più, rilasciare nuove canzoni via DLC come ha fatto Square Enix con Theatrhythm: Final Fantasy, inserendo però nel gioco vero e proprio una selezione di brani soddisfacente.

In Daigassou Band Brothers P, la valuta di gioco è rappresentata da pomodori che bisogna utilizzare entro 5 mesi.

In Daigassou Band Brothers P, la valuta di gioco è rappresentata da pomodori che bisogna utilizzare entro 5 mesi.

L’adozione del modello paymium è quindi spinta dalle grandi compagnie di videogiochi, principalmente per generare maggiori ricavi, e quindi coprire le spese di progetti sempre più costosi.

Perché sono in pochi a lamentarsi? Oltre alle comunità online più numerose, la voce dei videogiocatori dovrebbe essere rappresentata dalla stampa video-ludica; chi meglio di un giornalista può veicolare il malcontento per questa pratica, magari attraverso una recensione negativa, oppure con articoli mirati? Purtroppo (e lo si è visto con il lancio di Xbox One), i giornalisti sono troppo spesso spinti da interessi non in linea con quelli dei videogiocatori, e dimenticano che l’esperienza di gioco può venir danneggiata dal modello paymium. A maggior ragione in Nord America, dove molti recensori ottengono gratuitamente il materiale che i videogiocatori devono sbloccare nel gioco, con l’opzione di pagare se si vuol risparmiare tempo. Non a caso, infatti, la maggior parte delle recensioni di Forza Motorsport 5 hanno trattato a malapena l’aspetto paymium, come se non fosse invadente, e quindi lodando il gioco; prova con mano, però, si è scoperto che il titolo era stato sviluppato attorno al sistema di micro-transazioni, e che mancava di alcune componenti e modalità tipiche della serie.

In ogni caso, è probabile che i videogiocatori metabolizzino passivamente anche questa pratica, così come nella scorsa generazione hanno accettato i DLC e, precedentemente, le uscite a cadenza annuale di alcuni brand. Il problema sorge, appunto, quando le compagnie si spingono oltre, e tramutano idee interessanti in comportamenti anti-consumatore, che andrebbero condannati. Ad esempio, il rilascio di DLC, anche a pagamento, non è di per sé negativo; lo diventa, però, qualora gli sviluppatori lasciassero fuori dal gioco modalità od addirittura parti della trama che altrimenti sarebbero finite nella copia finale. Lo stesso discorso vale per il modello paymium; se le compagnie vogliono davvero riempire i loro giochi di micro-transazioni, perché non abbassano il prezzo che si paga in negozio?