*/ ?> Recensione di Wii Fit U (Wii U) - Wii Italia
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Wii Fit U: la recensione

A breve distanza da Wii Party U, ecco arrivare sulle nostre console anche il suo “fratellastro” Wii Fit U, che anticipa a sua volta l’antesignano di tutti i prodotti di ispirazione similare legati alla precedente incarnazione della home Nintendo, Wii Sport Club. Il rinascimento del filone casual che tanta fortuna ha portato in quel di Kyoto difficilmente avrà profonde conseguenze sul versante prettamente commerciale della console, ma ciò non diminuisce di per sé l’interesse che anche noi “appassionati” potremmo avere nei confronti di queste produzioni.

Particolarmente intriganti risultano poi essere le dinamiche di distribuzione scelte da Nintendo per questi titoli: modalità alternative, atte a testimoniare la presa di coscienza del ridimensionamento della loro cassa di risonanza presso un pubblico di massa, e ora più orientate verso gli “esperti” di videogame, inclini ad accondiscendere verso queste produzioni “sperimentali” con minor riserva se accessibili al di fuori del classico business model del pacchettizzato a prezzo pieno sullo scaffale.

Wii Fit U

Così, dopo Wii Party U venduto almeno inizialmente solo in bundle con un Wiimote plus in regalo (e capace così di offrire un ottimo valore percepito) e, quantomeno su alcuni mercati, soltanto in versione retail (senza quindi la possibilità di scaricarlo dallo shop digitale, al contrario di Zelda Wind Waker HD che fu addirittura rilasciato con due settimane di anticipo sul mercato virtuale americano rispetto all’uscita vera e propria nei negozi), ecco arrivare la variegata e originale offerta d’acquisto per Wii Fit U.

Quasi a confermare la volontà di rivolgersi primariamente agli appassionati più smaliziati, il titolo è facilmente accessibile come download gratuito dall’eShop, ovviamente a patto di avere in casa una Balance Board. Il software resterà in uso libero per 31 giorni a partire dal primo avvio, con la possibilità di sbloccarlo per un tempo illimitato semplicemente acquistando nei negozi il nuovo accessorio Fit Meter al costo di 19 euro. Successivamente, il gioco verrà rilasciato anche per il semplice acquisto sullo store, nonchè come pacchettizzato normale, sia in bundle con il contapassi sopracitato, che con la bilancia, per chi non avesse in casa queste periferiche.

wii-fit-u-wii-u_010La spinta sul versante digitale, la possibilità di testare a lungo il gioco completo senza esborsi, la totale retrocompatibilità degli accessori e l’introduzione di una nuova periferica a basso punto prezzo che rende possibile possedere il gioco ad un costo più che consono, sottolineano diversi aspetti dell’attuale Nintendo:rendere più appetibili determinate produzioni (originariamente pensate per un pubblico di massa al momento assente sulla console, sperando di attirarlo con questi giochi) anche a videogiocatori incalliti, ridimensionandone la barriera d’ingresso, sfruttando nuovi modelli di acquisto e la retrocompatibilità delle periferiche, spingendo anche al download “d’impulso”, favorito dal mezzo di distribuzione e dala prova gratuita.

Vedere un “dinosauro” dell’industria come Nintendo muoversi con sperimentazioni di questo tipo legate a business model di proposta del proprio software tanto diverse e variegate rispetto al classico pacchettizzato retail è senza dubbio interessante, e per lo più vantaggioso per noi consumatori. Ma, al di là della modalità di compra-vendita, c’è sostanza nell’oggetto di questi approcci economici? Partendo dall’ovvio presupposto di “pre-interesse” verso un genere tanto poco classico come quello di Wii Fit U, la risposta è sì.


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