Free-to-play: un’analisi del sistema di vendita che sta cambiando il mondo dei videogiochi

Free-to-play è un termine sempre più frequente nelle testate cartacee ed online che trattano di videogiochi, tradizionali e non. Se fino a qualche anno fa, il modello free-to-play era pressoché limitato all’ambito PC, ora si cominciano a vedere i primi esperimenti anche nel settore degli apparecchi dedicati, che siano essi console casalinghe o portatili. Qualche settimana fa, persino Nintendo dichiarò di voler tentare la strada del free-to-play, con un videogioco previsto per la fine dell’anno fiscale (entro marzo 2014), poi rivelatosi appartenere al brand di Steel Diver, il simulatore di battaglie tra sottomarini uscito al lancio del 3DS.

Free

Ma cosa significa esattamente free-to-play, più spesso abbreviato con F2P? Il Free-to-play (letteralmente: gratis da giocare) è un metodo di vendita che prevede l’ottenimento gratuito del prodotto. Questo modello di business ha senso di esistere grazie ai servizi di distribuzione digitale, dove non esistono costi fisici di produzione, di scaffale e magazzino, e, il più delle volte, di marketing. Per uno sviluppatore, quindi, rilasciare gratuitamente un software è possibile senza dover incorrere alle perdite legate ad una distribuzione fisica. Così il videogiocatore non è obbligato ad aprire il portafoglio se decide di approcciare un free-to-play. Chiaramente, c’è il rovescio della medaglia: esistono numerosi metodi per far sì che gli sviluppatori ottengano profitti con un modello del genere. Chiunque abbia mai provato un free-to-play sa bene che per ottenere il prodotto completo, o per facilitare l’esperienza di gioco stessa, è in realtà necessario spendere. Nel primo caso, viene rilasciata una sorta di demo più o meno esaustiva, che però inevitabilmente richiede l’acquisto di qualche componente affinchè il gioco sia goduto pienamente. Nel secondo caso, il gioco completo è disponibile sin da subito, ma la difficoltà spinge il videogiocatore a cedere nell’acquisto di power-up ed altri elementi per non rimanere bloccato in un determinato livello.

Le tecniche di monetizzazione

Come spiega Ramin Shokrizade in un articolo su Gamasutra, si possono individuare due modelli di vendita opposti: quello tradizionale e quello free-to-play. Se si identifica con A il videogiocatore, D il gioco completo e B e C due fasi intermedie (ad esempio, B può essere la prima metà dei livelli e C la seconda metà, oppure B e C versioni del gioco con meno funzionalità), nel primo modello collegare A e D costa 60 euro (nel caso dei giochi per console casalinga); nel modello free-to-play, invece, il passaggio da A a B è gratuito; per passare da B a C il costo è, per esempio, 5 euro; per arrivare a D, invece, è 500 euro. Partendo da un accesso libero, il free-to-play si può sviluppare in maniera tale da richiedere una spesa ben più alta rispetto ad un videogioco tradizionale per ottenere gli stessi contenuti. Tutto sta nel comportamento del videogiocatore: c’è chi si diverte con i free-to-play senza spendere un centesimo; c’è chi spende qualche euro occasionalmente, magari per ottenere più vite e quindi continuare a giocare nel poco tempo disponibile che ha; e c’è chi, invece, è preso dall’acquisto sfrenato di oggetti e power-up senza rendersi conto della reale spesa effettuata. Proprio per questo molti giochi free-to-play sono indirizzati ad un pubblico giovane, nel quale la parte del cervello atta a valutare il compromesso tra il beneficio a breve termine (ad esempio, superare un livello) ed il costo a lungo termine (i soldi spesi per proseguire) è ancora in fase di sviluppo; un altro pubblico cui i giochi free-to-play spesso si rivolgono è l’utenza occasionale, poco avvezza alla tecnologia o ai videogiochi in generale. Non a caso, i primi free-to-play furono proprio indirizzati a questi due gruppi, spesso sovrapposti: il giocatore occasionale ha una disponibilità a pagare più bassa del giocatore veterano, ed è quindi più attratto dall’accesso gratuito.

Candy Crush Saga è attualmente uno dei più popolari giochi free-to-play.

Candy Crush Saga è attualmente uno dei più popolari giochi free-to-play.

Le tecniche per raccogliere soldi all’interno dei giochi free-to-play sono innumerevoli, e costantemente in evoluzione. Il più delle volte gli sviluppatori nascondono informazioni che frenerebbe l’impulso ad acquistare dei videogiocatori; ad esempio, è sempre più frequente l’utilizzo di crediti fittizzi per comprare i vari oggetti o power-up, una sorta di valuta intermedia che annacqua la percezione del consumatore. Se il gioco chiedesse di spendere 2 euro per una vita, l’utente collegherebbe l’ottenimento di questa con la spesa in soldi reali; per questo motivo la vita viene proposta, ad esempio, a 10 crediti, acquistabili in blocchi da 25 per 2 euro. In questa maniera il collegamento tra acquisto e spesa reale diventa più vago, e porta l’utente a dare meno importanza all’acquisto stesso. Come avviene per i crediti per acquistare i giochi sull’eShop del 3DS e del Wii U (e dei canali digitali di Microsoft e Sony), spesso accade che la quantità di moneta digitale che si può comprare ed il costo effettivo dei prodotti venduti non coincide, per cui rimangono crediti in esubero, a loro volta non sufficienti per un ulteriore acquisto; nell’esempio precedente, con un blocco da 25 crediti si possono ottenere due vite spendendo 20 crediti ma ciò che rimane, 5 crediti, non basta per averne una terza. Questa tattica spinge l’utente ad effettuare spese che razionalmente non sosterrebbe.

Ed è qui che gli sviluppatori di giochi free-to-play cercano di concentrarsi per massimizzare i profitti: individuare gli utenti che sono disponibili a spendere di più, ed estrarre dai loro portafogli il più possibile. Come Shokrizade spiega nel suo articolo, esistono due diversi sistemi free-to-play: il gioco di abilità (skill game), dove per proseguire è necessaria la bravura del videogiocatore, ed il gioco di soldi (money game), dove è quanto si spende a determinare il successo. Molti free-to-play sono giochi di soldi, ma alcuni sono ibridi: sono giochi di abilità fin quando l’utente non inizia a spendere soldi, cioè fin quando non dimostra che è disponibile ad effettuare microtransazioni all’interno del gioco stesso; al che si convertono in giochi di soldi, e la difficoltà aumenta in maniera esponenziale, spingendo il giocatore a strisciare (virtualmente) la carta di credito. Tra gli esempi più celebri, Candy Crush Saga e gli altri prodotti di King, disponibili su Facebook e dispositivi iOS ed Android; seppur sia stato dimostrato come la difficoltà aumenti proseguendo nei livelli a prescindere dall’acquisto o meno dei power-up, è apparso evidente come fare acquisti porti il gioco ad essere ancora più impegnativo.

Farmville è uno dei giochi free-to-play per Facebook di prima generazione.

Farmville è uno dei giochi free-to-play per Facebook di prima generazione.

Tra gli altri metodi per garantire flussi di cassa in entrata, vi è ad esempio la rimozione della ricompensa; talvolta un gioco può minacciare di far perdere tutti i progressi ottenuti se non si compie un determinato acquisto; il cervello umano dà più valore a ciò che si è ottenuto con fatica (e molto tempo), come ad esempio l’esperienza accumulata in un gioco di ruolo, rispetto a ciò che ancora non si è guadagnato. Ancora, alcuni free-to-play bloccano il giocatore ad un certo livello, da superare spendendo denaro, come avviene nei giochi di Zynga, la compagnia di Farmville. Al fine di mantenere un certo pubblico, ed una parvenza ludica, gli sviluppatori sono abili nel fornire un’alternativa gratuita: condividere la pagina del gioco con decine di amici su Facebook, aspettare un determinato lasso di tempo, fare leva sulle proprie abilità con il rischio però di perdere e dover riniziare da capo. Spendere diventa quindi una scorciatoia utile per chi ha poco tempo, e per chi gioca spinto dalla soddisfazione di arrivare, e non dal divertimento che il prodotto fornisce.

Free-to-play e qualità: il caso Puzzle & Dragons

Si può quindi considerare il free-to-play un modello di business dannoso per l’industria videoludica? Non del tutto. I videogiocatori tradizionali storceranno il naso davanti ad un gioco pay-to-win, dove si spende per vincere, ma potrebbero abituarsi ad un gioco che lascia l’opzione (gratuita) di proseguire grazie alle proprie abilità. Talvolta l’esperienza free-to-play potrebbe creare una vera e propria sfida parallela: vincere senza spendere un centesimo. È comunque bene fare dei distinguo; nella marea di giochi per cellulari e per browser, si può trovare di tutto; si trovano cloni poco riusciti di popolari giochi per console; giochi poco curati e con l’evidente intento di raccogliere denaro con il minimo sforzo possibile; ma si possono scovare anche giochi di ottima fattura, che garantiscono un buon livello di sfida anche ai giocatori più esperti. È il caso di molti giochi online per PC, che siano giochi di ruolo come Maple Story, o MOBA (acronimo per Multiplayer Online Battle Arena), il fenomeno del momento con titoli da milioni di videogiocatori come League of Legends e DotA 2.

È possibile, infatti, creare un gioco free-to-play che accontenti più o meno tutti. Tra i casi più emblematici vi è indubbiamente Puzzle & Dragons della giapponese GungHo, disponibile su dispositivi iOS ed Android, ma ancora inedito in Europa; questo è attualmente uno dei free-to-play più popolari al mondo, in grado di generare 100 milioni di profitti al mese grazie a decine di milioni di utenti (16 milioni solamente in patria, ed un milione in Corea del Sud). Puzzle & Dragons unisce alcune meccaniche dei giochi di ruolo, come l’esplorazione di un dungeon e le battaglie a turni, ad un sistema di combattimento di derivazione puzzle, simile al celebre Bejeweled. La forza del gioco è l’inserimento delle tecniche di monetizzazione in un contesto ludico; il titolo di GungHo non butta nella mischia i metodi menzionati in precedenza rendendo palese il loro obiettivo (far spendere soldi al giocatore), ma li introduce in maniera armoniosa senza che siano invadenti; inoltre, l’enorme comunità di videogiocatori che si è creata attorno al gioco ha dato il via ad una serie di manuali e guide che permette a chiunque voglia approcciarlo di non spendere neanche un centesimo. Puzzle & Dragons è un gioco di abilità, ma con svariate tecniche che talvolta mettono alle strette il videogiocatore. Per esempio, la rimozione della ricompensa, tra i metodi descritti in precedenza, assume un valore ludico non indifferente nel gioco di GungHo: il videogiocatore affronta numerose battaglie lungo un dungeon da esplorare, che culminano con lo scontro contro un boss; se quest’ultimo nemico non viene sconfitto, si ritorna all’entrata del dungeon, con varie statistiche azzerate; per pochi spiccioli si può però evitare questa situazione, e ritentare. Questa componente è ben inserita nell’ambiente del gioco, ed assume maggior rilevanza perché basato sull’impegno nel raggiungere la fine del labirinto (fattore tempo) e sulla scelta del team di mostri (fattore strategia).

Logo

Le tecniche messe a punto da GungHo sono diverse, e tutte ben studiate. Come riassunto da Andrew Vestal in un articolo per Gaming Intelligence Agency, il giocatore può fare acquisti in cinque diverse occasioni, e per cifre singolarmente irrisorie: ottenere una creatura rara (5 dollari); aggiungere cinque spazi per le creature o per ulteriori compagni d’avventura (1 dollaro); ricaricare la stamina -una sorta di barra della resistenza- (1 dollaro); proseguire nel dungeon senza perdere i progressi di gioco (1 dollaro). Tutte queste attività risultano poco invasive perché non strettamente necessarie e, soprattutto, trasposizione di opzioni normalmente presenti in un gioco tradizionale. Un conto è acquistare delle vite, o un power-up per superare il livello; un altro è fornire al giocatore un aiuto per mettere a punto nuove strategie partorite dalla sua abilità.

L’ottenimento delle creature rare, in realtà, non è proprio limpido ed immediato. Il meccanismo si chiama gatcha e si ispira a quelle macchinette dove, inserendo una moneta, si ottiene una pallina con all’interno un oggetto casuale; in Puzzle & Dragons, infatti, non si può scegliere direttamente il mostro ma si tenta la fortuna lasciando il risultato alla sorte (ma spendendo comunque i 5 dollari). Non è una sorpresa che sia proprio questo il meccanismo più remunerativo per GungHo. Considerando tecniche di vendita come il gatcha, il free-to-play può talvolta pericolosamente avvicinarsi al gioco d’azzardo, spesso regolato da legislazioni a parte, se non addirittura vietato. Lo scorso anno, l’agenzia giapponese per la tutela del consumatore ha bandito la pratica rinominata complete gatcha, una sorta di evoluzione diabolica del meccanismo appena descritto; in questo caso, l’ottenimento di un oggetto raro non è frutto di una singola estrazione, che può andare a buon fine o meno, bensì ad una serie di estrazioni, ognuna delle quali dà la possibilità, casualmente, di ottenere una parte dell’oggetto cercato. Per avere l’oggetto finale bisogna quindi prima trovare tutte le sue parti (in media cinque o sei), spendendo decine se non centinaia di euro (ma sono stati documentati casi in cui persone hanno sperperato molto, molto di più), senza aver la certezza che le estrazioni siano vincenti ai primi colpi. Tra le compagnie più note che utilizzavano il complete gatcha, Konami e Namco Bandai; quest’ultima riusciva a guadagnare con questo sistema oltre 40 milioni di dollari al mese all’interno del videogioco di Idolm@ster per browser.

Puzzle and Dragons 2 Puzzle and Dragons

Il gioco free-to-play necessita quindi attenzione particolare sia dai videogiocatori che dalle autorità per la tutela del consumatore. Sono spesso specchietti per le allodole: propongono un’esperienza accattivante e gratuita, per poi spingere l’utente ad acquisti poco oculati e poco trasparenti. Ma esistono anche casi dove il modello free-to-play è un vantaggio per il videogiocatore, specie per coloro che raccolgono la sfida di non spendere un quattrino.

La migrazione: da PC e cellulari alle console

Recentemente si è assistito ad una migrazione della filosofia free-to-play dal PC, dove è nata e si è evoluta, alle console dedicate, che siano esse casalinghe o portatili. Non è semplice trasporre su console un modello dimostratosi vincente nell’ecosistema PC, ma questa pare essere la sfida principale per molti sviluppatori tradizionali, come testimonia l’interesse di Nintendo e di Microsoft. Perché una sfida? Chi produce hardware dedicati al videogioco è interessato anche alla vendita del software, sia interno (i ricavi finiscono direttamente nelle casse della compagnia) che di terze parti (e qui Nintendo e le altre ottengono una quota delle vendite, le cosiddette royalties); proporre software gratuito, perlomeno nell’accesso, fornisce una concorrenza diretta nei confronti dei prodotti a pagamento che spesso si vuole evitare. Inoltre, a differenza di PC e telefonini, che sono oggetti di uso quotidiano posseduti da chiunque, le console sono comprate esclusivamente per il videogioco, ed hanno un costo iniziale da sostenere che può allontanare il pubblico principale dei free-to-play. Ma la possibilità di avere nel proprio portafoglio videoludico esperienze gratuite fa sempre più gola: la disponibilità a pagare di chi un tempo spendeva 60 euro a copia per titoli come Just Dance o Singstar è ora diminuita, complice la presenza di giochi gratuiti su ogni dispositivo domestico e portatile. Inoltre, le compagnie dell’hardware sanno che è bene diversificare l’offerta, e proporre modelli variegati per avvicinare le realtà più piccole, come gli sviluppatori indipendenti, che nell’insieme rappresentano una buona fetta del mercato.

World of Tanks

Per questi motivi, sfruttando i canali di distribuzione digitale, molti sviluppatori stanno iniziando a proporre il modello standard del free-to-play anche su console; è il caso del gioco online di carri armati World of Tanks, in arrivo a breve su Xbox 360, dopo il grande successo ottenuto su PC. Annunciato dal CEO di Wargaming.net durante lo scorso E3, World of Tanks sfrutterà lo stesso meccanismo free-to-play che l’ha reso popolare: il gioco di base è gratuito, ma per accumulare esperienza più velocemente bisogna passare ad un modello di pagamento; anche qui si hanno i classici metodi descritti in precedenza, come la valuta intermedia e le microtransazioni da pochi dollari. Lo stesso World of Tanks ha mostrato uno dei limiti dell’adozione del free-to-play su console: la mancanza di flessibilità. Titoli del genere spesso necessitano di continui aggiornamenti, sia per correggere errori di programmazione che per implementare nuove caratteristiche (per esempio, non è raro che molti sviluppatori tentino tecniche di monetizzazione differenti per poi applicare quella più efficiente), che vengono resi più difficili a causa del laborioso e lungo processo di approvazione che le produttrici di hardware normalmente richiedono.

Non sono però solamente gli sviluppatori provenienti dall’ambiente PC a tentare la strada del free-to-play su console. Tra le software house tradizionali, Namco Bandai è probabilmente il precursore; è infatti recente il lancio di Tekken Revolution per PS3, nuovo episodio della sua serie di picchiaduro caratterizzato dal download gratuito di una versione base, espandibile previo pagamento di combattenti ed altri elementi. Questo gioco precede il rilascio di Ridge Racer Driftopia ed Ace Combat Infinity, entrambi per PS3 e PC, ed entrambi basati su un modello free-to-play. I primi tentativi non sono quindi semplici operazioni per far cassa, ma progetti con una pianificazione atta a piacere al pubblico tradizionale, seppur lontani dagli episodi classici delle rispettive serie. Seguendo questi esempio, il modello free-to-play potrebbe diventare un modo per rivitalizzare generi in calo di popolarità; in un picchiaduro, ad esempio, si potranno acquistare solamente i combattenti prediletti e quindi creare un roster adatto alle proprie esigenze, evitando costose espansioni sullo stile di Capcom. Su console portatile, è PS Vita ad avere iniziato ad ospitare i free-to-play; Phantasy Star Online 2 è disponibile da mesi sul suo negozio virtuale (ad ora solo in patria), e Sega ha proposto anche Samurai and Dragons, un gioco di ruolo d’azione disponibile anche in versione fisica. Konami (con Power Pros Stadium), Capcom (Dragon’s Dogma Quest), Square Enix (Million Arthur), Tecmo Koei (Dead or Alive 5 Ultimate Core Pack) e persino Sony (Destiny of Spirts) hanno subito seguito, offrendo il free-to-play su PS Vita a modo loro.

Ridge Racer Driftopia Tekken Revolution

Talvolta accade però che i free-to-play, forti della popolarità acquisita su PC e smarthpone, approdino su console come giochi tradizionali, offrendo un’esperienza di gioco già completa e scevri di microtransazioni di sorta. È il caso di Puzzle & Dragons Z, versione per 3DS del già citato gioco di GungHo, in uscita il prossimo inverno (per ora solo in Giappone), ma anche di Angry Birds Trilogy, uscito nei negozi su numerose piattaforme lo scorso anno, ovviamente a prezzo pieno. Questi sono però casi estremi, poiché fanno leva sulla forza di un brand ormai rinomato per attirare nuovi giocatori, oppure gli appassionati irriducibili. La conversione da free-to-play a modello tradizionale spesso funziona, e cementifica ancor di più il successo del prodotto, specialmente quando sviluppata con cura.

Il passaggio opposto, da gioco tradizionale a free-to-play, invece, è più difficoltoso, e non sempre immediato. Un caso recente è Tank! Tank! Tank! di Namco Bandai, uscito al lancio del Wii U; dopo poche settimane, è stato proposto sull’eShop in una versione gratuita con funzionalità limitate, e la possibilità di acquistare pacchetti per espanderlo. Persino World of Warcraft, il più celebre MMORPG di sempre, si sta piegando al modello free-to-play, forse in vista dell’abbandono dell’abbonamento mensile: Blizzard ha annunciato l’apertura di un negozio virtuale dove poter acquistare oggetti con soldi reali, per ora accessibile solamente nei paesi asiatici (dove il free-to-play è in voga da molti anni). In realtà, come spiegato da molti analisti ed esperti del settore, la conversione ad esperienza free-to-play il più delle volte non è applicabile, specie per giochi come i MMORPG. È forse per questo motivo che Square Enix è riluttante nel rilasciare in Occidente Dragon Quest X, nato come gioco di ruolo online ad abbonamento mensile; proporlo come tale in questo periodo, in un mercato che si sta velocemente adattando al free-to-play potrebbe essere molto rischioso.

Una novità da studiare e capire

Nolenti o volenti, il free-to-play rappresenta un’evoluzione del modo di intendere e sviluppare i videogiochi. Al di là di giudizi spesso frettolosi, le tematiche che porta con sé sono interessanti, specialmente in relazione ai modelli di business tradizionali; è infatti curioso capire come le software house veterane cercheranno di adattare i loro brand per implementare il free-to-play, in particolar modo Nintendo, il più delle volte restìa a seguire le tendenze imposte dal mercato. L’idea di poter giocare gratuitamente è allettante, ma come ogni novità dell’era digitale, necessita dei suoi tempi per stabilizzarsi e creare un ambiente sano e competitivo, che non faccia leva sulla dabbenaggine dei videogiocatori.