Retrowiitalia: Rhythm Tengoku

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Il glorioso Game Boy Advance non fu particolarmente rinomato per aver introdotto nuove IP. Sia Nintendo che le terze parti preferirono andare sul sicuro, sulla scia del successo ottenuto con la precedente console, spesso riproponendo i classici dell’epoca 16-bit. Talvolta è accaduto che un nuovo gioco sia poi rimasto confinato in Giappone; questo è il caso di Rhythm Tengoku (traducibile con Rhythm Paradise), creato dal team Software Planning & Development di Nintendo, già autore della serie WarioWare (ed in seguito di Friend Collection per DS e 3DS). Il gioco fu rilasciato in patria nell’estate del 2006, decisamente tardi nel ciclo di vita della console, considerando che il DS era già sul mercato da oltre un anno e mezzo.

La mente dietro il progetto, Kazuyoshi Osawa, era fermamente convinta che Rhythm Tengoku dovesse vedere la luce su GBA. All’interno della compagnia vi furono alcune pressioni per spostare il gioco sull’allora nuova console a due schermi, ma Osawa insisté sull’idea dei tasti come sistema di controllo, ed alla fine riuscì a convincere persino Satoru Iwata stesso, forse consapevole che il DS avrebbe avuto di lì a poco altri due giochi musicali (per la precisione, Osu! Tatakea! Ouendan e Daigassou Band Brothers).

Cartuccia GBA

Il successo non fu immediato: Rhythm Tengoku debuttò con appena 25.000 copie vendute, non moltissime vista la base installata della console; nel corso delle settimane, però, un passaparola decisamente positivo si fece largo tra i videogiocatori giapponesi, ed alla fine il gioco vendette oltre 260.000 copie. Questo non fu sufficiente per convincere Nintendo a portarlo in Occidente; il GBA era ormai sul viale del tramonto, e persino titoli come Drill Dozer e Tales of Phantasia delusero le aspettative. Inoltre, le attenzioni erano ormai tutte rivolte al DS, inizialmente considerato come terza console ma in breve tempo capace di diventare un fenomeno di massa. Non che Rhythm Tengoku avesse molto da localizzare, ma i costi di una distribuzione fisica avrebbero, secondo gli analisti di Nintendo, superato di molto i ricavi (ai tempi non esisteva infatti la scappatoia digitale).

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Nonostante i due seguiti siano giunti in Europa (Rhythm Paradise per DS del 2009 e Beat the Beat: Rhythm Paradise per Wii del 2012), rimane un peccato che l’originale sia rimasto un’esclusiva del Giappone (insieme alla versione arcade sviluppata da Sega). Il perché è presto spiegato: Rhythm Tengoku è un gioco folle, unico nello stile ed incredibilmente profondo: è ciò che molti definirebbero una pietra miliare del genere. La firma del team, alle prese per anni con WarioWare, è palese: stage cortissimi (adatti per una partita da 5 minuti, ma nell’insieme perfetti per sessioni più lunghe), comandi immediati, assurdità in ogni pixel. A differenza della serie di microgiochi che portò alla ribalta (per una seconda volta) l’acerrimo nemico di Mario, Rhythm Tengoku propone un livello di sfida che va oltre l’utilizzo dei riflessi, e fa largo uso di un elemento universale: il ritmo.

Rhythm Tengoku è per l’appunto un gioco musicale, un rhythm’n'game in gergo videoludico. Si può collocare a metà strada tra Dance Dance Revolution di Konami e Guitar Hero di Activision, citando gli esponenti più noti dei due sotto-generi in questione; se da un lato, il sistema di gioco richiede di premere i tasti a tempo seguendo gli output uditivi, dall’altro l’azione del videogiocatore crea elementi musicali che completano le tracce. Ogni livello (48 in totale, 8 dei quali remix e quindi comprendenti i 5 livelli precedenti alternati con un nuovo brano) ha una sua identità ben distinta e dura al più un minuto e mezzo, o due. Seppur i tasti utilizzati siano principalmente A e B, i quali non permettono certo infinite e complesse combinazioni, Rhythm Tengoku riesce a proporre un sistema di gioco vario e gratificante, poiché unito ad un’estetica attraente e ben legata alle meccaniche. Giocando a Rhythm Tengoku, talvolta, non pare nemmeno di avere a che fare con un gioco musicale! Scordatevi quindi complicati spartiti, frecce da incasellare e linee da seguire a tempo; Rhythm Tengoku non è niente di tutto questo, ma piuttosto un festival colorato di situazioni divertenti, dove ogni brano è rappresentato da un livello completamente a se stante, sia stilisticamente che nelle meccaniche, e che racconta a suo modo una storia.

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I livelli sono intrisi di pura demenzialità nipponica, purtroppo sempre meno presente nei videogiochi di oggi. Rhythm Tengoku è parente di Katamari Damacy di Namco Bandai, di Parappa the Rapper di Sony, del già menzionato Ouendan; giochi che fanno del nonsense e dell’umorismo il punto di forza, ma che non si fermano ad un involucro fuori dagli schemi, riuscendo ad offrire un gameplay tanto immediato quanto impegnativo. Rhythm Tengoku presenta due difficoltà principali: imparare il meccanismo di ogni stage, e raggiungere la perfezione nella loro esecuzione. Per proseguire, infatti, non è necessario essere enormemente precisi, ma chi si accontenta di un risultato mediocre? Tra l’altro, in Rhythm Tengoku la scala delle valutazioni è piuttosto subdola, perché non presenta giudizi intermedi, e con un solo sbaglio si viene comunque etichettati come mediocri.

La creatività del team di sviluppo si ben palesa nella costruzione di ogni livello. Ad un certo punto, si impersonano dei topolini che devono sfuggire dalle grinfie di un gatto e malauguratamente si ritrovano su un tavolo apparecchiato per il tè; questi si nascondono dietro le tazzine ogni qualvolta il felino compare, ed il compito del videogiocatore è cogliere al volo l’occasione e premere il tasto richiesto per un certo lasso di tempo, indicato dai topolini stessi. Ci si può ritrovare a pelare rape con delle pinzette, a tirare con l’arco cercando di colpire dei fantasmi, a inforchettare batteri al microscopio… La varietà di situazioni presenti è sbalorditiva, tanto che personaggi e scenari potrebbero benissimo essere protagonisti di giochi a sé; ancora più incredibile è come gli sviluppatori siano riusciti a creare altri due giochi senza riciclare alcun elemento, se non qualche personaggio.

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A differenza di molti giochi del genere, Rhythm Tengoku può inoltre contare su una colonna sonora completamente originale. Nintendo riuscì nell’impresa di arruolare Tsunku (pseudonimo di Mitsuo Terada), prolifico produttore discografico della scena pop giapponese, ed artefice del successo del gruppo di idol Morning Musume e della cantante Ayumi Hamasaki. Tsunku chiamò a raccolta alcuni dipendenti della sua compagnia, la TNX Inc., specializzata in materiale musicale e d’intrattenimento, tra cui Koji Kamada, direttore del suono. Fu proprio la sinergia tra il compositore ed il suo team a rendere i brani di Rhythm Tengoku accattivanti, e perfetti per l’esperienza di gioco; Tsunku creò le musiche (alcune delle quali cantate), ed i tecnici le adattarono per il chip della console, certamente non molto potente. Il risultato è notevole, e non tradisce l’esperienza del creatore; ad esempio, Honey Sweet Angel of Love potrebbe benissimo essere l’ultima hit della idol del momento, mentre Quiz non sfigurerebbe come jingle di una trasmissione televisiva. Tra le 61 tracce della colonna sonora, si trovano anche influenze dalla musica elettronica (Remix 7), dalla tradizione giapponese (Iai Slash) e di altri Paesi (Air Batter), dai videogiochi stessi (Night Walk sembra uscita direttamente da Puzzle Bubble). In un’intervista di Satoru Iwata, Tsunku affermò:

L’intento principale del gioco fu quello di migliorare il senso del ritmo dei giapponesi.

E idea non fu più azzeccata di Rhythm Tengoku. Il lavoro di Tsunku continuò negli episodi successivi, anch’essi caratterizzati da colonne sonore memorabili. Se con l’episodio per GBA il successo non fu di certo prorompente, su DS pare che l’obiettivo di Tsunku sia stato centrato in pieno: Rhythm Paradise (Rhythm Tengoku Gold in patria) vendette quasi due milioni di copie, e divenne un fenomeno mediatico senza precedenti per il genere in questione.

GBA Micro

Pur non uscendo dai confini nazionali, Rhythm Tengoku divenne un gioco cult anche in Occidente. Il motivo è semplice: i menu di gioco sono essenziali, e ci si destreggia facilmente tra un livello e l’altro, per cui la conoscenza della lingua giapponese non è certo necessaria. Inoltre il GBA (così come il DS) non aveva alcun blocco regionale, e per questo motivo si poteva importare qualsiasi gioco da qualsiasi territorio, e vederlo così funzionare sulla propria console. Ad ora, Rhythm Tengoku è difficilmente reperibile, anche sui siti di import dal Giappone. Persino sull’Amazon locale, il gioco raggiunge una quotazione molto alta: 7.480 yen, circa 75 euro. Per chi fosse in possesso del gioco originale, comunque, è disponibile da qualche giorno una patch per la rom da emulare che aggiunge la lingua inglese.

Livelli

Rhythm Tengoku è una vera e propria gemma della softeca del GBA, ed una dimostrazione lampante di come il Giappone abbia ancora molto da dire nel mercato videoludico. Si spera che Nintendo non abbandoni la serie, e magari dia una seconda opportunità a questo gioco, attraverso un rilascio su eShop, od un remake su 3DS.