Retrowiitalia: Yoshi’s Island

L’arrivo di Yoshi nel mondo dei videogiochi risale al 1990, quando debuttò su SNES Super Mario World; la sua introduzione portò una ventata d’aria fresca nelle meccaniche tradizionali del platform di Nintendo, grazie all’abilità di ingoiare e sputare i nemici e di raggiungere zone altrimenti inarrivabili. La popolarità del dinosauro verde targato Miyamoto confluì in una serie di videogiochi a se stanti, come Mario & Yoshi per NES (1992, sviluppato da Game Freak) e Yoshi’s Cookie per NES, SNES e Game Boy (1993, sviluppato da Bullet Proof Software). Non è quindi un mistero che la compagnia di Kyoto stesse seriamente pensando di dedicare a Yoshi un vero e proprio platform; la sorpresa fu un’altra: quel gioco era Super Mario World 2.

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Super Mario World 2: Yoshi’s Island uscì nel 1995, quando il SNES era ormai sul viale del tramonto; nonostante questo, il gioco fu un successo commerciale clamoroso, e vendette oltre 4 milioni di copie, oltre a ricevere un’acclamazione da pubblico e critica. Yoshi’s Island aprì inoltre la strada a numerosi altri platform sulla stessa scia: Yoshi’s Story per N64 del 1998; Yoshi Touch & Go (2005) e Yoshi’s Island DS (2006), entrambi per DS; e gli imminenti Yoshi’s New Island per 3DS e Yoshi Yarn per Wii U. Nessuno però, ad ora, è riuscito a replicare l’impatto dell’originale; i tempi cambiano, e la grafica a due dimensioni non ha più lo stesso fascino che aveva vent’anni fa, ma dove Yoshi’s Island seppe veramente eccellere fu l’unione di uno stile unico con un level design da tramandare ai posteri. Yoshi’s Island è, senza esagerare, un videogioco che ogni sviluppatore dovrebbe studiare a fondo, al fine di cogliere l’equilibrio perfetto tra forma e sostanza.

A conti fatti, sono tre gli elementi che hanno permesso a Yoshi’s Island di essere considerato un capolavoro del genere, ed una pietra miliare nell’intera industria dei videogiochi:

  • lo stile grafico;
  • il level design e le meccaniche di gameplay;
  • il rapporto tra videogiocatore e personaggi.

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Lo stile grafico di Yoshi’s Island è ribelle; questo può essere sfuggito ai più, specialmente a chi ha avuto modo di giocarlo solo di recente. D’altronde, è importante considerare il contesto in cui il gioco fu rilasciato; nel 1995, la prima console di Sony era sul mercato giapponese da un anno, e così il Saturn di Sega; entrambe facevano del 3D l’elemento con il quale attirare gli acquirenti. Nel frattempo, il N64 veniva annunciato e con esso, una serie di demo con grafica poligonale, tra le quali spiccava un prototipo di Super Mario 64. Il 2D iniziava quindi a risultare obsoleto, ma soprattutto vittima di troppe produzioni simili tra di loro, e generiche; per questo motivo, alcune software house avevano già cominciato a sperimentare, come nel caso di Rare e del suo Donkey Kong Country, caratterizzato da una grafica pre-renderizzata all’epoca spettacolare. Fu proprio il platform dello scimmione a portare il management di Nintendo, ed in seguito Miyamoto, a considerare una nuova direzione stilistica. Yoshi’s Island sfruttava infatti il chip grafico Super FX 2 (una versione aggiornata dello stesso che fu utilizzato per Star Fox) per effetti poligonali primitivi e deformazione degli sprite; il gioco riusciva ad unire questo progresso tecnologico con uno stile innovativo, irregolare e vivace.

Yoshi’s Island appare come un libro di fiabe; molti livelli sembravano essere stati disegnati da un bambino! Il gioco utilizzava la tecnologia per andare contro la tecnologia stessa; gli sviluppatori plasmarono i mezzi a disposizione spremendo il SNES oltremodo e puntando sulla creatività estetica, piuttosto che sulla forza bruta. Il fascino dello stile grafico di Yoshi’s Island si apprezza nei livelli di parallasse, raramente sfruttati all’epoca, che donano alle ambientazioni un carattere unico; si manifesta nella palette di colori, accesa e vivace; è evidenziato dai tratti spesso irregolari con i quali è rappresentato lo scenario di gioco.

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In realtà, sarebbe bastata una grafica del genere per creare un seguito degno di nota di Super Mario World; Nintendo non si accontentò di stravolgere l’aspetto estetico, e decise di modificare profondamente anche il gameplay, pur rimanendo nei limiti imposti dal genere. Yoshi non è solo in grado di saltare, ma anche di fluttuare per qualche secondo, abilità utilissima per raggiungere alcune piattaforme od evitare di finire tritati all’ultimo secondo; non solo può ingoiare i nemici (come già accadeva in Super Mario World), ma può anche espellerli sotto forma di uova. Ed è qui che il genio di Shigeru Miyamoto e del suo braccio destro, Takashi Tezuka, si palesa maggiormente: le uova diventano il fulcro di una nuova meccanica di gioco, poiché si possono lanciare prendendo la mira ed abbattendo così i nemici, oppure raccogliendo monete ed altri oggetti, od ancora risolvendo piccoli enigmi al fine di proseguire. Miyamoto dichiarò:

Una buona idea è qualcosa che permette di risolvere molteplici problemi in un colpo solo, piuttosto che un singolo problema. È facile trovare idee unidirezionali, focalizzate su un unico problema, ma non è sufficiente.

La meccanica delle uova riassume benissimo questa affermazione, poiché garantisce una varietà di gameplay incredibilmente profonda. Yoshi’s Island mostra così due facce: platform per giocatori occasionali, coloro che vogliono semplicemente terminare il livello, e quindi utilizzano le uova il minimo indispensabile; e platform per giocatori veterani, ovverosia per coloro che non vogliono lasciarsi sfuggire nemmeno una moneta, e vogliono raggiungere ogni anfratto nascosto.

Yoshi e Baby Mario

Un ulteriore elemento innovativo che lega il sistema di gioco alla trama, e quindi permette di provare empatia per i personaggi, è il Baby Mario che Yoshi porta in groppa. Ogni qualvolta si tocca un nemico, il pargoletto comincia a vagare per il livello all’interno di una bolla; il videogiocatore ha quindi alcuni secondi a disposizione per recuperarlo, altrimenti si perde una vita. È interessante notare come questa meccanica aggiunge dinamismo al gioco, poiché spesso ci si ritrova a girare per il livello seguendo il piagnucolante Baby Mario, e rischiando di cadere in un burrone, o di incappare in un nemico che avevamo preferito superare piuttosto che eliminare. Yoshi non ha niente da guadagnare nel salvare il bebè, eppure decide di portarlo con sé, e di salvare il fratellino, un Luigi in fasce già sfortunato da neonato. Per questo motivo, Yoshi’s Island è uno dei primi (e pochi) platform in cui il videogiocatore prova delle emozioni insieme ai personaggi stessi, seppur la storia sia flebile e sottile come un foglio di carta velina. Si vuole bene a Yoshi, perché non ottiene nulla in cambio dalla sua missione, eppure viaggia in lungo ed in largo per l’isola affrontando pericoli di ogni tipo; si vuole bene anche a Baby Mario, nonostante il suo pianto straziante. E si rimane affascinati dal rapporto tra i due, incapaci di comunicare attraverso le parole, ma esempio di un’amicizia che supera ogni barriera. D’altronde, sia Yoshi che Mario sono personaggi infantili, istintivi, che rappresentano la nostra infanzia; l’uno con l’impulso di mangiare ogni cosa, e l’altro incapace di proteggersi. Prima di Ico e Yorda, di Leon ed Ashley, di Booker ed Elizabeth, vi erano proprio Yoshi e Baby Mario, una coppia inconsueta che il videogiocatore impara a conoscere ed amare, divertendosi, e talvolta innervosendosi.

Touch Dizzy

La cornice di tutto ciò è un level design che dovrebbe servire da lezione a chiunque voglia sviluppare un platform, e persino a Nintendo stessa. Ogni livello ha una sua identità, ed è riempito di dettagli e particolari come se fosse l’opera di un sapiente artigiano. Come dimenticare le ambientazioni al buio, ed il luccichio delle caverne? Persino le classiche magioni infestate, tipiche dei Super Mario, sono così diverse dal solito, e folli. L’apoteosi viene però raggiunta dal livello Touch Fuzzy, Get Dizzy dove, ogni volta che si viene a contatto con del polline, è come se si entrasse in un sogno psichedelico, con musica rallentata, ed effetti di distorsione che rendono più difficile proseguire. Yoshi’s Island anticipò persino Super Mario Galaxy, in uno scontro con un boss ambientato su un pianetino dove si finisce a testa in giù.

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Rendere omaggio a Yoshi’s Island è impossibile a parole; il modo migliore per farlo è giocarlo, così da rimanere stupiti di fronte all’enorme varietà di situazioni e possibilità di gameplay, ed estasiati dall’ammontare di contenuti che il team di Miyamoto fu in grado di inserire nella cartuccia di gioco. Yoshi’s Island è disponibile per SNES, e per GBA in una versione fedele contenente sei livelli aggiuntivi, e più facilmente reperibile, soprattutto se si ha ancora un DS (o DS Lite). La stessa edizione è possibile trovarla sulla Virtual Console del 3DS, ma solamente all’interno del Programma Ambasciatori; si spera, quindi, che Nintendo decida di rilasciarlo al più presto nell’eShop.

Nel piattume imperante delle produzioni odierne, è triste constatare come troppe poche volte Yoshi’s Island sia servito da ispirazione. Persino i nuovi capitoli della serie impallidiscono al suo cospetto, nel tentativo di replicare, senza successo, idee e stile. Yoshi’s Island dev’essere il gioco da tramandare, da far provare ai neofiti dei videogiochi. D’altronde, quale altro gioco è così stimolante, creativo e bello da vedere?

Si ringrazia Emily Rogers ed il suo articolo “Why Yoshi’s Island should be studied at game design schools”, per l’ispirazione e l’analisi di alcuni temi del gioco.