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HarmoKnight: la recensione

L’annuncio di HarmoKnight è stato un po’ come un fulmine a ciel sereno. Spuntato durante un Nintendo Direct qualche mese fa, questo nuovo progetto di GameFreak ha ricevuto una caldissima accoglienza da parte di stampa e videogiocatori, dovuta anche al fatto di rappresentare un piccolo ma significativo intermezzo tra anni di produzione targata Pokemon.

HarmoKnight 3DS eShop

Divorato il gioco quasi tutto di un fiato, ne ero rimasto tendenzialmente soddisfatto ed ero pronto a scrivere una recensione piuttosto lusinghiera. C’era però qualcosa che, ripensandoci a mente fredda, non mi aveva particolarmente convinto, tanto da costringermi a ripensare al mio gradimento iniziale. Questo perché HarmoKnight è un titolo parzialmente riuscito che, purtroppo, non riesce a mantenere la qualità alta in tutti i contenuti che presenta al giocatore, proponendo momenti di altissima qualità per poi sprofondare nella piattezza più totale. Tenete a mente questo però: HarmoKnight non è un brutto gioco, anzi, è un buon esperimento che con qualche piccolo sforzo in più sarebbe potuto passare da buon passatempo a “piccolo gioiellino”.

Le due facce della medaglia in questo caso sono rappresentate dai due diversi tipi di gameplay che il gioco propone, entrambi molto semplici. Il primo dei due è la modalità platform, in cui il protagonista Tempo correrà automaticamente nel livello lasciando al giocatore il compito di compiere le azioni principali per farlo giungere sano e salvo alla fine del livello: saltare e colpire i nemici, tutto rigorosamente seguendo il ritmo della musica che fa da sottofondo al livello. Oltre ad avere il compito principale di proteggere la nostra incolumità, che secondo le regole classiche dei platform si riconduce a non perdere tutta l’energia e non cadere in un fossato, dovremo anche cercare di raccogliere il maggior numero di note musicali disseminate all’interno dei livelli.

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Se sulla carta questo concept appare piuttosto valido, è invece nell’esecuzione che qualcosa non è andato nel verso giusto, rendendo questa prima parte di gameplay meno accattivante di quanto avrebbe potuto essere. Più precisamente, nello sviluppo sono stati compromessi due elementi fondamentali per la buona riuscita di un rhythm game: la colonna sonora e il sistema di punteggio. La OST di HarmoKnight è composta da un ridotto numero di brani, tutti di qualità oscillante tra il passabile e l’anonimo. Fatta eccezione per i livelli bonus con arrangiamenti di brani presi da Pokémon, non c’è nessun pezzo di rilievo che vi ritroverete a canticchiare nelle ore più impensabili del giorno, come invece accade solitamente con delle colonne sonore di ottima fattura. Quelle che ci vengono proposte sono quindi solamente una manciata di musiche “carine”, che svolgono il loro compito in modo accettabile ma che non arrivano a rendere lo svolgimento di uno stage un momento memorabile come invece riesce ad altri rhythm game.

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