Free to Play: nuove strade su Wii U

Wii U Free to Play

Il Free-to-play non è una novità. Siamo ormai nel 2013 e se c’è un modello di business che è stato capace di affermarsi dal mondo del mobile/social sul mercato dell’intrattenimento digitale è proprio quello ora in esame. Si scarica il blocco base del prodotto gratuitamente – quasi fosse una demo a libero accesso – nel quale vengono forniti gli strumenti di base per assaggiare l’esperienza di gioco, sperando di riuscire ad accattivarsi la curiosità dell’utente. Subentrano a quel punto tutta una serie di microtransazioni in grado di ampliare passo dopo passo il mondo d’interazione, offrendo modalità aggiuntive, eliminando blocchi temporali di fruizione e via discorrendo, solitamente per prezzi a dir poco irrisori. Il (presunto) divertimento iniziale goduto senza esborsi e l’esiguo costo dei micro-pacchetti portano solitamente ad abbassare la soglia di blocco verso il titolo in questione, ampliandolo almeno parzialmente senza provare rimorsi o ripensamenti, pronti anzi a ripetere l’operazione anche su altri universi interattivi. In cerca di una gratificazione ludica (va detto) raramente soddisfatta.

Per la prima volta, nel corso del mese di febbraio questo modello viene adottato anche da prodotti pensati per una console Nintendo, nello specifico il Wii U. Sia Zen Pinball 2 di Zen Studio che Tank! Tank! Tank! di Namco Bandai infatti arrivano con questa formula sull’eShop della console. Vediamo le caratteristiche di ciascuno, per meglio analizzare il nuovo fenomeno di fruizione dei prodotti digitali della console.

Zen Pinball 2

Zen Pinball 2 offre la classica giocabilità dei Flipper trasmutata in versione videogame: sullo schermo avremo modo di vedere il tavolo di gioco, utilizzando i dorsali per muovere i flip mentre gli analogici simuleranno i tipici scossoni da infliggere al gioco per evitare che la sfera cada al di fuori della nostra portata. I possessori della console possono scaricare gratuitamente quella che a tutti gli effetti è una demo del prodotto, saggiandone qualità grafica e giocabilità arcade; la fruizione iniziale ha vincoli sia di tempo che di contenuti, offrendo la possibilità di provare 4 tavoli di gioco su licenza Marvel per un lasso di tempo limitato, al termine del quale la pallina in gioco sarà ritenuta l’ultima disponibile. Poco da dire sul software in sé: fluido, divertente e senza pretese, come ci si aspetterebbe da un prodotto come questo; interessante invece il suo modo di proporsi al pubblico.

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Nella schermata di selezione dei tavoli ci troviamo davanti a una scelta molto ampia di possibili opzioni: ben 27 contenuti aggiuntivi infatti aspettano di essere sbloccati, secondo criteri di acquisto diversi. Rientrando sullo shop, infatti, sarà possibile acquistare pacchetti di tavoli al prezzo di 9.99 € (come ad esempio il Pacchetto Marvel Avengers, composto di 4 quadri diversi) oppure tavoli singoli al costo di 2.99 € (come quello ispirato a Piante vs. Zombi). La varietà degli sfondi di ispirazione è buona, variando dal mondo dei super eroi americani a quello dei più popolari giochi per smartphone, passando per ambientazioni più classiche, così come è ben studiata la suddivisione per fasce di prezzo e contenuti. Gratuitamente infatti si può capire la struttura di gioco, con pochi euro è poi possibile fare un tentativo di ampliare l’esperienza, cercando di battere record personali e condivisi online, per poi valutare se fare un altro passo e comprare un intero pacchetto tematico, piuttosto che limitarsi a un altro tavolo singolo magari per variare l’universo di riferimento.

Tank! Tank! Tank!

Simile ma diverso l’approccio di Tank! Tank! Tank!, titolo Namco precedentemente offerto in versione retail. La demo di partenza è molto limitata in quanto a contenuti, non permettendo di provare la modalità Storia e limitandosi a incuriosire con quella multigiocatore, giocabile per fortuna anche in singolo, coadiuvati da altri personaggi guidati dalla CPU. Prodotto di chiara natura arcade (si tratta di un porting di un titolo da sala giochi), offre la possibilità di guidare diversi mezzi da battaglia per affrontare, in arene piuttosto limitate ma discretamente interattive (se per interazione ci si accontenta di distruggere i palazzi da cui ricavare power-up di attacco) da soli o in cooperativa fino a 4 giocatori una serie di mostri gargantueschi dalla forme più disparate (draghi, scimmioni, ragni e via dicendo); particolarità simpatica: è possibile fotografarsi con la camera del GamePad per dare volto ai guidatori di carri armati o ad alcuni mostri di gioco.

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Per quanto riguarda l’offerta di DLC, imprescindibile se si vuol davvero provare il gioco (vista la limitata offerta della demo) ci troviamo davanti a 10 contenuti aggiuntivi divisi per struttura e prezzo; al costo di soli 1.99 è possibile scaricare ben 6 arene per la modalità Versus e per un periodo limitato troviamo in offerta anche la divertente modalità “Io, Kong”; al costo di 3.99 € invece si possono scaricare due scenari e mostri della modalità “Guerra ai mostri” mentre il DLC più corposo, cioè la Modalità Storia, costa 9.99 €. In sostanza, con un ammontare complessivo di circa 30 euro è possibile acquistare la totalità del gioco che, ricordiamolo, fino a settimana scorsa era confinato sugli scaffali fisici dei negozi con un prezzo di circa 50 euro. In questo raffronto e nella possibilità di frammentare l’acquisto limitandosi volendo a una scoperta solo parziale dei suoi contenuti risiedono i pregi maggiori di questa scelta di Namco-Bandai, a fronte di un gioco che troppo palesemente tradisce la sua natura da sala giochi per poterlo considerare degno di interesse nella sua versione retail.

Molti sono i paralleli tra questi due rilasci a base di F2P su Nintendo Wii U, incidentalmente (ma non troppo) avvenute a pochi giorni di distanza l’una dall’altra: nessuno dei due prodotti ha la caratura né i crismi per poter essere offerto e presentato come un normale prodotto da negozio a prezzo pieno, ma entrambi trovano una loro dignità (basata principalmente sulla dinamica dell’acquisto a base di curiosità e privo di rimorsi) con questa formula di distribuzione digitale frammentaria. Il modello consente infatti a ciascuno di testare il fulcro dell’offerta, senza impegni; dopodiché è possibile farsi tentare dall’acquisto a pochi euro di una porzione del gioco senza freni o barriere d’ingresso particolarmente significative, per poi completare il processo di fruizione solo a fronte di un alto tasso di soddisfazione derivante dagli assaggi precedenti (cosa che nessuno dei due software analizzati riesce sotto sotto a garantire, va detto).

Dinamiche di questo tipo come detto nascono altrove, su dispositivi che per natura e target primario tendono a valorizzare questi acquisti a spicchi, legati a doppio filo a fruizioni mordi e fuggi; su console da gioco dedicate, specialmente da casa (e quindi ancor meno avvezze a giocabilità “on the go” delle portatili), tale proposta lascia adito a molti dubbi, soprattutto per la profondità (ancor più che qualità) dei titoli che possono/devono proporsi tramite queste dinamiche. Va anche detto però che nell’eShop trovano sempre più spazio produzioni indipendenti di piccoli team talentuosi pronti a offrire comunque velleità ludiche non indifferenti; l’apertura di un “vecchio dinosauro” come la casa di Kyoto verso operazioni di questo stampo, portatrici di business model moderni e diversi da quelli classici, non può che far piacere. La varietà di offerta che potrebbe derivarne, permettendo una strada in più per raggiungere il pubblico da parte degli sviluppatori, potrebbe tradursi in una facilità di accesso allo sviluppo derivante da nuovi incentivi alle vendite – legati anche al nuovo filone delle offerte temporanee (sconti) ormai consolidato sia su Wii U che su 3DS sulla falsariga dello store digitale di Steam – per un numero sempre maggiore di software house.