Nintendo Direct: una sfida al giornalismo video-ludico?

Nintendo sta cambiando il modo con cui interagiamo con il media video-ludico. Non siamo più costretti a fare affidamento sui cosiddetti esperti, che filtrano il materiale fornito loro dagli sviluppatori, e che godono quindi di un accesso diretto e privilegiato. È Nintendo stessa che presenta gli annunci e fornisce video ed immagini su cui discutere. Attraverso iniziative come il Nintendo Direct e l’Iwata Chiede, la compagnia sta costruendo un collegamento sempre più intimo con i videogiocatori. Li rende partecipi in prima persona delle proprie attività, e dei retroscena che raramente vengono raccontati altrove.

Jury member and Italian actress Asia Argento is pictured by photographers during a photocall at the 62nd Cannes Film Festival May 13, 2009. The 62nd Cannes film festival opens on Wednesday and 20 films compete for the prestigious Palme d'Or which will be awarded on May 24.  REUTERS/Eric Gaillard (FRANCE ENTERTAINMENT MEDIA)

Brandon Gumm è un utente del popolare forum di videogiochi NeoGAF. In un bellissimo articolo che Wiitalia traduce per i lettori italiani, Brandon cerca di fare il punto sulla situazione del giornalismo video-ludico odierno, e su come Nintendo potrebbe seriamente cambiare le cose. Persino con un goffissimo Iwata. Buona lettura!

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La realtà non è mai mostrata per quella che è, ma è sempre raffigurata.

Questa frase, questa singola verità è stata la disgrazia del moderno giornalismo video-ludico. Esiste una gerarchia di poteri che contamina l’accesso al materiale d’informazione video-ludico, un sistema che spesso si proclama trasparente e credibile. Nello specifico, questo sistema è composto da varie parti – sviluppatori, publisher, giornalisti, utenti. Prima di tutto, vi sono gli sviluppatori, i braccianti, i creatori del materiale che giochiamo. Hanno un potere diretto su ciò che producono. Poi vengono i publisher, le grandi compagnie di videogiochi. Hanno potere sugli sviluppatori, poiché sono loro a finanziarli, ed a garantire una stabilità economica. Se richiedono l’inclusione o l’esclusione di un particolare aspetto del gioco, lo sviluppatore difficilmente può dissentire. Terzo attore, la stampa video-ludica, che ha potere nei confronti dei publisher, essendo la vetrina attraverso la quale noi ci informiamo sul media – loro rappresentano la realtà per noi. Questa è la componente del sistema che più mi interessa, poiché credo sia la più fragile, e necessiti disperatamente di un cambiamento, specialmente alla luce del recente, a tratti epocale, Nintendo Direct. Infine, gli utenti, che hanno potere nei confronti delle tre parti appena menzionate, ma sono spesso plasmati e fuorviati dalla rappresentazione della realtà fornita dalla stampa video-ludica.

GameTrailers – IGN – Gamespot – G4TV – Kotaku – Destructoid – 1up – GamesRadar – the Escapist – Joystiq – Giant Bomb

Avete tutti a disposizione una miriade di siti da visitare regolarmente. Molti di questi puntano su certi aspetti, in maniera da accalappiare una specifica utenza. Tutti, comunque, fanno la stessa cosa – rappresentare la realtà del mondo video-ludico per noi, ed a noi. Sono gli insider che hanno l’accesso più diretto al materiale. Hanno relazioni con i publisher, e si battagliano per ottenere annunci ed informazioni in esclusiva, così da dimostrare quanto sono esperti nel settore. Per dimostrare questo concetto, ecco una breve analisi del video che IGN utilizzò per rivelare il nuovo logo della difficoltà Legendary di Halo 4:

  • Il video è presentato come un appuntamento quotidiano, a voler rimarcare la sua natura breve ed accessibile.
  • È pubblicizzato come una rivelazione esclusiva riguardante Halo 4, uno dei giochi più attesi dell’anno, senza però specificare il contenuto dell’annuncio. IGN ora ha potere sui fans della serie.
  • “Eccitati per Halo 4?”, chiosa l’annunciatrice. “Beh, noi lo siamo…”. Immediatamente, il tono viene portato al livello dello spettatore. Questo fa subito capire come il materiale è indicato per una fruizione facile e veloce.
  • “…e preparatevi, perché le cose cambieranno questa volta.” – la giornalista parla come se la notizia fosse scioccante. Ci prepariamo a rimanere stupefatti.
  • “Colleghiamoci con [inserire il nome dell'esperto] per maggiori informazioni” – queste sono le persone informate, che conoscono i fatti. Ci fidiamo della loro conoscenza.
  • La notizia, finalmente: lo stemma della modalità Legendary di Halo 4 viene rinnovato. Gli esperti evidenziano come questo sia il primo sguardo al nuovo logo, e mostrano immagini e confronti per provare la loro conoscenza. Credibilità, affidabilità, e guadagno.
  • Ciò che segue è forse ciò che può ci interessa ai fini dell’analisi. Gli esperti strutturano l’argomento: mostrano di sapere che la modalità Legendary sarà effettivamente presente nel gioco; dapprima, descrivono il lato positivo della notizia: ipotetizzano che chi completerà la modalità in questione potrà godersi un finale speciale proprio come in Halo 1 e Halo 3. In seguito, accennano un lato negativo: le reazioni di coloro che si tatuarono il vecchio stemma.
  • Tornando all’annunciatrice, la notizia viene filtrata nuovamente – a lei piace il cambiamento effettuato.
  • Infine, vengono promesse nuove informazioni esclusive in futuro – nel caso in cui vi foste preoccupati le avessero finite.

La realtà non è mai mostrata per quella che è, ma è sempre raffigurata.

Questo video di un minuto e mezzo ha esercitato del potere su di noi, sotto diversi punti di vista; ha fatto leva sul passato (le relazioni con i publisher) per incorniciare il presente (la notizia), che a sua volta rappresenta il futuro (la testate fornirà altri annunci in esclusiva). Il nuovo stemma della modalità Legendary è bello o brutto, a seconda dei gusti, ma è anche una nuova ragione per discutere del gioco sotto altri aspetti da quello ludico. In ogni caso, lo spettatore è lasciato con un’opinione su tutte le notizie snocciolate, e pronto per articolarle intelligentemente al mondo. IGN ci dà il potere della conoscenza attraverso il proprio potere di rappresentazione.

Un publisher che raramente fornisce contenuti in esclusiva è Nintendo. Recentemente, la compagnia ha imbastito un nuovo modo per rilasciare il materiale – direttamente agli utenti. Questo probabilmente perché Nintendo è spesso e volentieri rappresentata negativamente dalla stampa video-ludica, ed era quindi alla ricerca di un modo per parlare vis-à-vis al suo pubblico. Senza alcun filtro esterno.

Quello che per me è importante sottolineare qui è che noi videogiocatori siamo immersi in un sistema di potere che domina come pensiamo e vediamo i videogiochi, e ci viene a mancare una delle fonti di potere citate all’inizio – gli sviluppatori. Il Nintendo Direct ha permesso agli utenti di ascoltare il messaggio direttamente da loro. Ancora meglio: tutte le informazioni sono arrivate dal PRESIDENTE di Nintendo – una presentazione di mezz’ora tenuta da colui che impersona, e dirige, la compagnia. Inoltre, Iwata è anche il protagonista di Iwata Chiede, una serie di puntuali interviste ai team di sviluppo che garantisce un accesso privilegiato al processo di creazione dei videogiochi, raccontato dai creatori stessi. Seppur questo non implica certamente lo sgretolamento della stampa video-ludica come la conosciamo, significa che possiamo produrre reazioni più variegate agli annunci di Nintendo, rispetto allo stantìo approccio dicotomico “bello contro brutto”, mantenuto e propinato dalle testate più popolari.

Il recente Nintendo Direct è rappresentativo di questo processo.

Con il Nintendo Direct, agli utenti viene lasciata una grande varietà di argomenti di cui parlare, inclusi i singoli elementi mostrati sotto forma di trailer, con solo il filtro di Nintendo, e le nostre esperienze e conoscenze pregresse a fare da guida. Per la stampa video-ludica c’è stato un momento di panico: i giochi non sono stati annunciati da loro stessi, e per questo non hanno avuto modo di strutturare le notizie sin dall’inizio a loro piacimento. Ora, ogni sito si affanna per incorniciare ogni gioco annunciato e, forse ancora più paradossalmente, per decomporre e ricomporre l’intero Nintendo Direct, l’evento stesso. Qualche esempio:

Ognuno di loro presenta il solito scenario dicotomico (bello contro brutto, giusto contro sbagliato), analizzando l’evento Nintendo Direct. Presentano vecchi argomenti riguardanti Nintendo, rivisitati e tirati a lucido per la nuova occasione. Questi sono discorsi facili che ci appaiono ovvi perché siamo abituati a leggerli continuamente. Seppur basati su del materiale vero e proprio, non sono nient’altro che punti di vista limitati, che comprimono le possibilità di discussione. Ci chiediamo se Nintendo è intrappolata, se è solo promesse, se è rimasta indietro perché loro ci dicono di farlo.

Ciò che è più interessante, comunque, è come la credibilità e la trasparenza si dissolvano in questo processo. Affamate di rivelazioni ed informazioni esclusive, le testate di videogiochi faranno sempre più affidamento a questo genere di cornici, ognuna più controversa dell’altra, fino a quando la loro trasparenza non sarà che un lontano ricordo. Infatti, se anche altri sviluppatori dovessero iniziare a mostrare il materiale direttamente ai videogiocatori, ci sarà sempre meno bisogno di questo genere di stampa video-ludica, ma più bisogno di blogger e forum. Magari questo cambiamento spingerà le testate in questione a mettere più impegno nei loro articoli, invece di rigurgitare i soliti vecchi argomenti acchiappa-click in occasione dei nuovi eventi. Forse, questi giornalisti saranno chiamati a considerare diverse argomentazioni oltre al solito approccio dicotomico, che ci spinge ad essere contro, oppure a favore, senza alcuno spirito critico. Questa è la mia speranza.

Brandon Gumm
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