Dietro le quinte: Ghost Trick e Hotel Dusk

I limiti tecnici aguzzano l’ingegno degli sviluppatori, ed il DS ne è la prova più lampante. La rivoluzionaria console portatile di Nintendo è stata decisamente la meno potente in circolazione durante la sua generazione, ma non per questo ha avuto grossi problemi nel trovare compagnie disposte a svilupparci; al contrario: la scarsa potenza tecnica ha spesso costretto a trovare soluzioni alternative, talvolta geniali, specialmente dal punto di vista del gameplay. A questo proposito, la presenza dello schermo tattile si è rivelata un vero e proprio cavallo di Troia in grado di aprire le porte di una creatività da troppo tempo sopita.

Al contempo, il DS è stato in grado di proporre trovate di grande valore artistico ed estetico per quanto riguarda la grafica. Come è ben noto a tutti, la console non era certamente la più adatta ad ospitare una grafica interamente poligonale, sebbene titoli come The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e Dragon Quest IX: Le Sentinelle del Cielo abbiano mostrato ottimi risultati. Ma è nelle due dimensioni che il DS ha dato il meglio di sé, in un’epoca in cui le produzioni 2D venivano sempre più relegate al mondo indie. Tra i titoli più memorabili in questo senso, i tre Castlevania, le serie di Professor Layton ed Ace Attorney.

Alcune software house, però, non si sono accontentate di utilizzare un 2D tradizionale, spingendosi oltre con tecniche all’avanguardia e di sicuro impatto. In questo breve excursus, Wiitalia vi racconterà il dietro le quinte di due amatissimi giochi per DS, caratterizzati da un uso superlativo delle due dimensioni: Ghost Trick e Hotel Dusk: Room 215 (e relativo seguito).

Ghost Trick

Sviluppato da Capcom (più precisamente dal team che si occupa tuttora della serie di Ace Attorney, con a capo lo sceneggiatore Shu Takumi) e rilasciato su DS tra il 2010 (in Giappone) ed il 2011 (in Occidente), Ghost Trick è un’avventura punta e clicca coinvolgente, caratterizzata da una trama ricca di colpi di scena e da volti memorabili. Oltre al sistema di gioco che sfrutta la natura ectoplasmatica del protagonista (il quale può impossessarsi degli oggetti dello scenario e quindi risolvere enigmi e situazioni di ogni tipo), a rendere unico Ghost Trick è la resa grafica dei personaggi. Chiunque vi abbia giocato, infatti, non avrà potuto fare a meno di notare l’incredibile qualità dei movimenti di Lynne, dell’Ispettore Cabanela (un gioco di carte in Flash è stato dedicato alle sue mosse di danza, per promuovere l’uscita giapponese del titolo) e di tutta la combriccola.

Com’è stato possibile, quindi, realizzare animazioni così fluide e realistiche? Shu Takumi ha descritto in più di un’intervista la tecnica utilizzata dal suo team per lo scopo; a Destructoid dichiarò che “se i modelli dei personaggi fossero stati costruiti in 3D, le limitazioni del DS si sarebbero accentuate, poiché non è così potente da gestire un gran numero di poligoni“. Gli sviluppatori, però, volevano a tutti i costi realizzare dei movimenti perfetti, che presentassero i vari personaggi ancor prima dei dialoghi e delle azioni nel corso dell’avventura. Takumi ha rivelato che in primis sono stati creati dei veri e propri modelli in 3D, ed in seguito le animazioni con tutta la potenza che i computer permettevano; al che, ogni singolo frame è stato renderizzato in 2D, così da creare gli sprite per l’azione di gioco. In parole povere, i personaggi di Ghost Strick sono di fatto dei modelli poligonali fotografati in ogni singolo movimento, e riprodotti su schermo a due dimensioni; questo ha permesso di alleggerire notevolmente il lavoro della console, e di realizzare ciò che altrimenti sarebbe stato impossibile. Sempre a Destructoid, Takumi ha inoltre dichiarato:

Se usi i poligoni, poi sembra di trovarsi davanti ad un videogioco qualunque, e noi volevamo evitare questo. Ciò che volevamo era in realtà far sembrare il tutto un’illustrazione, anzi: un’illustrazione che si muove.

Il risultato è sicuramente d’effetto. Curiosamente, per la prima fase non è stato utilizzato alcun motion-capture (la tecnica grazie alla quale si possono catturare i movimenti di attori in carne ed ossa per utilizzarli a fini di programmazione e sviluppo), ma ogni animazione è stata riprodotta da zero, grazie al lavoro certosino dei dipendenti Capcom; lo sceneggiatore ha spiegato, infatti, che non voleva raggiungere il realismo più assoluto, bensì voleva infondere personalità ai personaggi, fornendo loro uno stile unico ed individuale.

Lo stesso trattamento è stato riservato agli oggetti che si possono manipolare di volta in volta nel corso dell’avventura. La tecnica è ben camuffata grazie all’utilizzo di colori uniformi e di sprite decisamente piccoli; infatti, i volti dei personaggi sono poco dettagliati (persino nella versione per iPad, che può contare su una risoluzione decisamente maggiore), e l’enfasi è tutta sui movimenti del corpo.

Nonostante la trama di Ghost Trick si concluda perfettamente, senza lasciare troppi spiragli per un seguito, sarebbe interessante vedere nuovamente questa tecnica di animazione all’opera, magari in un ipotetico spin-off di Ace Attorney (il quinto capitolo, infatti, si è convertito alla grafica poligonale); è altresì vero che con le nuove console non è più necessario escogitare uno stratagemma del genere, ma il fascino di un titolo come Ghost Trick risiede proprio nella sua abilità nell’ammaliare il videogiocatore con uno stile tanto particolare quanto accattivante, che non si esaurisce nelle animazioni dei personaggi, ma viene convogliato anche attraverso l’inquadratura scelta per rappresentare gli scenari, ed i colori utilizzati.

Hotel Dusk: Room 215

Stesso genere di Ghost Trick ma atmosfere decisamente diverse per la serie creata da CiNG; dopo il discreto Another Code (uno dei titoli della finestra di lancio del DS), la compagnia giapponese, ora defunta, si cimentò nello sviluppo di un gioco più ambizioso e maturo. Hotel Dusk: Room 215 uscì nel 2007, e ricevette un (inaspettato) seguito nel 2010, intitolato Last Window: Il Segreto di Cape West. Seguendo le vicende dell’ex-poliziotto Kyle Hyde, il videogiocatore è portato a risolvere due casi che collegano il passato al presente, e che vedono un cast di personaggi variegato e pieno di misteri.

Tra le peculiarità di Hotel Dusk vi è indubbiamente la resa grafica dei ritratti dei personaggi, che occupano lo schermo per buona parte del gioco: i dialoghi e gli interrogatori. Gli amanti della musica pop anni Ottanta avranno subito notato la somiglianza della tecnica utilizzata con quella del video Take on Me della band norvegese A-ha; in effetti, i grafici di CiNG hanno sfruttato un’idea molto simile, basandosi sul cosiddetto rotoscoping. Come il video riportato qui sotto mostra chiaramente, sono stati arruolati veri e propri attori, cui è stato chiesto di recitare determinate parti, per ogni personaggio del gioco. Dopo essere stati filmati, i loro movimenti sono stati ricalcati su una tavoletta grafica digitale (evitando una riproduzione pedissequa, e preferendo tratti più stilizzati), animazione per animazione; questo ha permesso di realizzare dei ritratti dalle movenze ed espressioni facciali superlative, per i quali è difficile non provare empatia.

Come CiNG mostra nel filmato, ogni frame è caratterizzato da ben tre livelli: i contorni del profilo e del viso; i tratti di matita che donano volume al disegno; le ombreggiature, rese con una scala di grigi. Il lavoro è stato molto lungo, considerando il gran numero di personaggi (13 in Hotel Dusk, 17 in Last Window) e di situazioni che ognuno di essi attraversa nel corso della storia; inoltre, il tutto è stato reso ancor più complicato quando si decise di affidare la riproduzione dei filmati a compagnie esterne, ognuna delle quali ha disegnato a modo suo i volti dei protagonisti; CiNG ha dovuto quindi aggiustare ogni animazione singolarmente, così da rendere il tutto compatibile con il lavoro già svolto internamente.

Il risultato è, però, magnifico. Hotel Dusk è uno di quei giochi dove si riesce a stabilire un feeling particolare con i personaggi; si diventa tristi ascoltando i discorsi di Helena Parker, ci si incuriosisce di fronte alle vicende di Margaret e via dicendo. Questo è reso possibile grazie all’impeccabile direzione artistica di CiNG che ha ovviato i limiti tecnici del DS in maniera geniale, sfruttando inoltre la forma a conchiglia della console per rendere Hotel Dusk un vero e proprio libro interattivo.