Toshihiro Nagoshi: “Shigeru Miyamoto è una divinità tra gli uomini” – Parte 3

Terminiamo il nostro “viaggio” alla scoperta dell’importante influenza che Miyamoto ha avuto, e ha tutt’ora, su Nintendo e l’intero mondo dei videogiochi.

Continua dalla seconda parte.

Shigeru Miyamoto Mario Drawings

Scritto da Hasan Ali Almaci (@FishieFlopOog)

Traduzione di Alessandro Costantino

A questo punto molti di voi si staranno chiedendo per quale motivo mi stia concentrando su cose avvenute quasi un decennio fa. Il fatto è che ho seguito la carriera di Miyamoto per quasi tutta la mia vita e ho avuto la fortuna di condividere diverse ore in sua presenza. Siamo tutti a conoscenza delle vecchie storie sulla sua persona: di come sia cresciuto tra le splendide colline che circondavano Kyoto e di come da bambino le sue escursioni nella natura lo abbiano ispirato molti anni dopo per la creazione di Zelda; di come nel 1981 il suo Donkey Kong abbia salvato Nintendo dal baratro del disastro. Anch’io ho parlato con lui della sua passione infantile nella creazione di cose con risorse limitate e di come questo aspetto influisca ancora nella progettazione dei suoi giochi (non devi travolgere il giocatore, ma farlo sentire a proprio agio nel gioco). Queste sono storie che potete leggere un po’ dappertutto sulla rete. Ciò che spero di dimostrare è quanto abbiano contribuito quegli anni oscuri per Nintendo nella prima parte dello scorso decennio nel tirar fuori il meglio da Miyamoto, e di come egli abbia formato l’azienda come un estensione della propria persona.

Per comprendere appieno questo aspetto, tuttavia, si deve tener conto del passato. La sua importanza per l’azienda divenne presto evidente quando si trovò a salvarla dalla bancarotta grazie a Donkey Kong e altri cabinati arcade di alto profilo. Da lì ha continuato a sviluppare i suoi leggendari giochi per NES, non per sua volontà ma per ordine di Hiroshi Yamauchi. A tal riguardo una volta mi disse: la decisione di interrompere la produzione di cabinati arcade venne presa dal grande capo molto tempo prima che il NES arrivasse sul mercato. Yamauchi incentrò tutte le attività del reparto Ricerca e Sviluppo sul mercato casalingo. A quei tempi si trattò di una decisione rischiosa dal momento che la redditività di quel nuovo mercato era ancora tutta da verificare. Allora eravamo preoccupati per quella decisione, ma col tempo si è rivelata la giusta strada da seguire per la società.

Non passò molto tempo prima che Yamauchi si accorgesse del talento di Miyamoto e cominciasse a consultarlo anche per decisioni delicate come alcuni affari da stipulare con produttori di videogiochi di terze parti. Henk Rogers – famoso per aver convinto Yamauchi ad inserire Tetris nella confezione del Gameboy in favore di Super Mario Land di Miyamoto – una volta mi disse che fu proprio grazie a Miyamoto che l’affare si concluse positivamente: feci la mia proposta a Yamauchi e lui decise di parlarne con Shigeru Miyamoto. Lo chiamò quindi nel suo ufficio per parlargli di questo Tetris e Miyamoto gli disse che un sacco di persone in Nintendo ci giocavano nelle pause pranzo o addirittura durante gli orari di lavoro. Fu allora che Yamauchi si rese conto del potenziale del gioco.

I suoi giochi vendevano moltissimo, e così Miyamoto si era affermato nell’azienda. Poteva quindi dare sfogo al suo desiderio più recondito, ovvero realizzare le esperienze di gioco che più desiderava. Tuttavia fu lasciato fuori dalle decisioni importanti e agli inizi degli anni 90 Yamauchi riuscì a mandare a quel paese Sony e Philips, assicurando così l’impossibilità per Nintendo di usare la tecnologia CD, le cui licenze erano nelle mani di quelle due compagnie. Secondo alcune testimonianze, dalla parte di Sony un furioso Ken Kutaragi giurò di DISTRUGGERE Nintendo e internamente la sua azienda continuò segretamente lo sviluppo di PlayStation, una macchina che inizialmente sarebbe dovuta essere un’espansione per SNES che gli avrebbe permesso di leggere il supporto CD-Rom. Sul versante Philips, invece, l’accordo con Nintendo prevedeva che l’azienda avesse i diritti di pubblicare un certo numero di giochi basati su franchise Nintendo. Nintendo non aveva intenzione di svilupparli, così Miyamoto vide apparire su Philips CDi orrendi giochi come Hotel Mario e Zelda: Wand of Gamelion senza poterci fare niente.

Più o meno nello stesso tempo Miyamoto si accorse di quanti talenti ci fossero oltreoceano, così Nintendo cominciò a investire su personalità provenienti da tutto il mondo , come il già citato Dylan Cuthbert o Giles Goddard (che tra l’altro è responsabile per il faccione interattivo di Mario in Mario 64), ma anche su promettenti compagnie come Rare. Uno degli errori che Nintendo fece nello stringere affari con altre compagnie come Rare fu permettere loro di lavorare con i personaggi di Nintendo e allo stesso di aggiungerne di nuovi. Personaggi di cui Rare ha mantenuto i diritti e, a causa di questo, Nintendo ha dovuto pagare licenze per far apparire Diddy Kong nei giochi di corse dedicati all’universo Donkey Kong dopo l’acquisto di Rare da parte di Microsoft. Sul fronte della qualità, tuttavia, ricordando il disastro dei giochi per CDi, Miyamoto fece in modo che i titoli first e second party mantenessero determinati standard qualitativi e che sembrassero prodotti Nintendo a tutti gli effetti anche per quanto riguardava l’aspetto grafico. Da qui ci ricolleghiamo all’esempio portato nella prima parte di questo articolo, dove Nagoshi sembrava avere visioni fortemente contrastanti con i team di sviluppo interni a Nintendo.

Kaichi Hayashida (sulla destra), creatore di Super Mario 3D Land

Kaichi Hayashida (sulla destra), creatore di Super Mario 3D Land

Fu sempre agli inizi degli anni ’90 che Nintendo e Miyamoto iniziarono a tenere corsi di formazione per lo sviluppo di videogiochi. Negli Stati Uniti uno dei più famosi fu il Digipen Institute of Technology, ma in Giappone c’erano e ci sono tutt’ora diverse scuole che ricevono aiuto da Nintendo per i loro corsi. Koichi Hayashida, game director del recente e meraviglioso Super Mario 3D Land, si avvicinò ad uno di questi corsi proprio grazie ai giochi di Miyamoto, così nel 1991 partecipò ad un suo seminario. In riferimento a questo episodio Hayashida ha raccontato: Miyamoto mi ha dato il mio mantra personale. Se fai qualcosa divertendoti, realizzerai qualcosa di divertente. È un mantra che ci ha permesso di andare avanti dopo il terribile terremoto dello scorso anno. Al contrario di altri altri team di sviluppo di Nintendo, Hayashida ha il suo studio e realizza i suoi giochi di Mario a Tokyo, i suoi uffici sono quindi stati gravemente coinvolti nel disastro nucleare dell’11 Marzo 2011 e potete trovare ulteriori dettagli del toccante intervento a cui si fa qui riferimento in questo nostro articolo.

Nel corso degli anni del Nintendo64, Nintendo ha lottato contro avversari che lei stessa aveva creato, con una PlayStation che tutto stava distruggendo nel corso del suo passaggio. Nonostante ciò, Miyamoto ha continuato a fare quello che sapeva fare meglio: con Mario 64 aveva realizzato una pietra miliare nel mondo dei videogiochi grazie alla sua carica creativa, e con Zelda: Ocarina of Time molti sostengono abbia inventato il genere dei sandbox (gli sviluppatori di Rescue of Fractalus del 1984 potrebbero però dissentire). Mentre lavorava a questi titoli, talvolta anche ritardandone la loro uscita, Miyamoto continuava ad aiutare gli altri per migliorare i loro giochi. È stato durante gli anni in cui si trovavano sotto l’ala protettrice di Miyamoto che compagnie come Rare e Silicon Knights realizzarono le loro opere migliori.

Con l’arrivo del nuovo millennio e con il lancio del Gamecube, il “vecchio dittatore” Yamauchi si dimette dal ruolo di presidente di Nintendo e viene sostituito da un affabile uomo della stessa generazione di Miyamoto. Avendo lavorato presso HAL Laboratories sui giochi di Kirby, Satoru Iwata e Shigeru Miyamoto non erano tra loro estranei, alcuni ritengono anzi che Miyamoto rifiutò di diventare presidente preferendo Iwata nella sostituzione di Yamauchi. È l’inizio di una nuova era: libera dalle catene di Yamauchi, Nintendo comincia a plasmarsi attorno alla figura di Miyamoto e alle sue idee. Per il Gamecube, tuttavia, è troppo tardi e mentre la nuova console domestica fatica ad imporsi e a farsi conoscere sul mercato, Miyamoto lavora duramente per il rilancio della compagnia. Nel frattempo è costretto a fare buon viso a cattivo gioco facendo tutto il necessario per colmare il divario fino al rilascio delle due macchine che aiuteranno a definire parte della sua visione: il Nintendo DS e il Wii.

Non ha forse distorto la verità e abusato dei suoi preziosi personaggi per permettere al Gamecube di andare avanti? Non ha forse continuato a sventolare Twilight Princess davanti al naso dei possessori di un Gamecube chiedendo loro per anni di non abbandonare la console, per poi ritardare deliberatamente l’uscita del gioco per il lancio del Wii? Sì, lo ha fatto, e se Twilight Princess in particolare è potuto apparire come una mancanza di rispetto verso i fan leali, col senno di poi si potrebbe dire che aveva dovuto farlo.