Toshihiro Nagoshi: “Shigeru Miyamoto è una divinità tra gli uomini” – Parte 2

Il fallimento del Gamecube, le collaborazioni con le terze parti, la genesi di Pikmin e Nintendogs, la fase embrionale del Wii… Analizziamo questi argomenti dal punto di vista di Miyamoto.

Continua dalla prima parte.

Shigeru Miyamoto Wii Revolution

Shigeru Miyamoto durante la presentazione del Wii all’E3 2006.

Scritto da Hasan Ali Almaci (@FishieFlopOog)

Traduzione di Alessandro Costantino

Tornando alla vecchia intervista, l’incontro tra Miyamoto e Kojima – come avremmo scoperto in seguito – era relativo a Metal Gear Solid: Twin Snakes (sviluppato da Konami e Silicon Knights) e stava lì a sottolineare ulteriormente i problemi in cui versava Nintendo in quel periodo. Per ottenere titoli di alto profilo dalle terze parti, Nintendo è stata in un certo modo costretta a prestar loro i propri personaggi o a sviluppare internamente tali titoli. Quando ho menzionato il relativo fallimento del Gamecube e le scuse del presidente Satoru Iwata all’E3, Miyamoto è diventato piuttosto nervoso, cominciando un lungo e appassionato monologo in cui continuava a negare ciò a cui migliaia di persone avevano assistito in prima persona. Quanto segue è una versione ridotta della sua risposta: penso che ci sia da discutere del modo in cui le persone interpretano quello che diciamo. Mr. Iwata è un ex progettista di ingegneria meccanica. A volte ciò che dice in qualità di presidente potrebbe essere interpretato erroneamente come la posizione dell’intera società. A causa della sua storia personale, quando parla di un obiettivo mancato lo fa riferendosi ad una dimensione personale, come sfide che non sono state superate o aspettative che non è riuscito a rispettate. Quando Mr. Iwata ha parlato della Nintendo 64, non stavamo ammettendo che fosse stato un fallimento. Dobbiamo solo pensare che forse le cose sarebbero potute andare meglio. È stata una buona macchina, ma forse troppo difficile per gli sviluppatori di terze parti. Dovremmo essere sempre guardare al passato al fine di migliorarci. Non ha mai voluto dire il Nintendo 64 o qualsiasi altra cosa sia stato un errore completo. Al contrario, dal momento che Nintendo è una società che ruota attorno all’assunzione di rischi, qualora non corressimo tali rischi non riusciremmo a innovare e creare nuove forme di intrattenimento. Se abbiamo sfidato la norma stabilita, noi come chiunque altro, senza riuscire ad avere del tutto successo, noi non lo considerano un errore. Ciò che ha detto riguardo al Gamecube è quindi stato preso fuori dal suo contesto e non era propriamente ciò che voleva comunicare. Con una storia personale come la sua, Iwata tende sempre a pensare che le cose sarebbero potute andare un po’ meglio di quanto lo siano andate realmente. La maggior parte dei suoi commenti che potrebbero essere stati fraintesi sono stati fatti circa 2 anni fa, credo. Iwata parlava del fatto che con Mario e Metroid si prospettavano grandi vendite, ma che non sono state in grado di incrementare anche le vendite dell’hardware come previsto. In questo momento, nel settore Ricerca e Sviluppo, stiamo semplicemente cercando di mettere a punto i nostri giochi nel miglior modo possibile. Abbiamo dovuto rimandare Pikmin 2 perché ho fortemente voluto che questo gioco rispettasse gli alti standard qualitativi per i quali Nintendo è famosa. Uno dei più grandi punti di forza della compagnia sono i grandi personaggi delle sue produzioni. Quando si parla di Nintendo si parla dei suoi personaggi più importanti, ma continuiamo allo stesso tempo a lavorare a giochi nuovi e originali. Penso che al di là dei nostri giochi più affermati, Nintendo abbia bisogno di impegnarsi nella realizzazione di nuove e grandi serie di giochi. Ciò che Nintendo sta ora facendo in modo diverso dal solito è cercare di costruire forti relazioni tra i propri sviluppatori e quelli di altre compagnie: abbiamo lavorato con Nagoshi, Imamura, Naka, Okamoto (prima del suo abbandono di Capcom), Kojima… Queste collaborazioni sono frutto dei rapporti personali tra i diversi creatori e portano benefici tra tutte le parti coinvolte.

Nonostante Satoru Iwata abbia menzionato esplicitamente il Gamecube e ai tempi del Nintendo 64 non lavorasse neanche per Nintendo (aveva lavorato presso Hal Laboratories mentre Nintendo era guidata dal famigerato Hiroshi Yamauchi), Miyamoto non ha avuto problemi nel negare ciò che chiunque nell’industria dei videogiochi sapeva essere vero. A Miyamoto non andava di restare impassibile mentre si parlava male della sua console. Neanche se a farlo era colui che ancora oggi, almeno sulla carta, è il suo capo. Quando ho cercato di fargli notare che Iwata menzionò esplicitamente il Gamecube, ha continuato a insistere che il mondo intero aveva interpretato male le parole del presidente della compagnia.

Shigeru Miyamoto Resumee

Il Curriculum Vitae di Shigeru Miyamoto, esposto nel quartier generale Nintendo a Kyoto.

Continuando la nostra conversazione, abbiamo iniziato a parlare di quanto fosse cambiato il mercato rispetto agli anni 90. Così quando gli ho chiesto se Nintendo fosse una compagnia in stato di transizione ho ottenuto un’altra lunga risposta: sì, dopo tutto il mondo dell’intrattenimento ha bisogno di reinventarsi continuamente per sopravvivere. Se analizziamo il punto di vista dei consumatori ci rendiamo conto che vogliono qualcosa che non potrebbero ottenere da nessun’altra parte. Poco fa ho parlato dei processi di ottimizzazione nello sviluppo dei nostri prodotti. Abbiamo sempre lavorato in questo modo per soddisfare i giocatori veterani, ma adesso dobbiamo fare in modo che i nostri prodotti siano accessibili tanto ai veterani quanto ai giocatori alle prime armi che sono appena entrati nel mondo dei videogiochi. La situazione è molto diversa rispetto al passato dal momento che abbiamo la possibilità di vendere enormi quantità di giochi di qualsiasi tipo. I consumatori vogliono qualcosa di unico, tuttavia tendono lanciarsi su prodotti che sono facili da capire. Non è sempre facile creare qualcosa che sia allo stesso tempo unico e di facile comprensione. Allo stato attuale i videogiochi sono dappertutto. I giochi in sé non sono più unici come lo erano in passato, non puoi quindi vendere videogiochi soltanto perché sono videogiochi. Abbiamo dovuto abbandonare costantemente le cose che abbiamo fatto in passato poiché se non siamo in grado di cambiare continuamente non potremmo più creare niente di nuovo e interessante. Quindi, in questo senso, posso dire che Nintendo è una compagnia in transizione, semplicemente per il fatto che l’intera industria dell’intrattenimento è costantemente in transizione. Speriamo di continuare a essere una forza trainante in questo settore in continua trasformazione.