Nintendo e Square: una burrascosa relazione – Parte seconda

Dopo aver raccontato come nacque e si evolse il rapporto tra Nintendo e Square a cavallo tra gli anni Ottanta e Novanta, Wiitalia ritorna sull’argomento per traghettare il racconto fino ai giorni nostri. Ricapitolando brevemente i trascorsi, la compagnia del chocobo trovò il successo proprio su NES, e continuò a lavorare sulle console della casa di Kyoto fin quando Sony non propose condizioni di sviluppo più favorevoli; inoltre, alcuni sgarbi e noncuranze di Nintendo incrinarono la relazione tra le due aziende, fino alla goccia che fece traboccare il vaso: Super Mario RPG, di fatto un capolavoro ma in pratica un incubo per gli sviluppatori.

Un timido riavvicinamento

La situazione era così compromessa da rimanere tale fino al nuovo Millennio; Square si trovava decisamente bene su PlayStation (tre capitoli principali di Final Fantasy acclamati da critica e pubblico, oltre a numerose nuove IP e seguiti di successo), e così sul successore, e pur di non toccare alcuna console Nintendo (nonostante il Game Boy avesse ricominciato a mietere cifre da capogiro), finì per sviluppare su Wonderswan, la sfortunata piattaforma portatile di Bandai, ideata dal compianto Gunpei Yokoi (il papà del Game Boy); qui, tra porting e spin-off, rilasciò un’autentica perla, il dimenticato, ed inedito in Occidente, Blue Wing Blitz, strategico à la Advance Wars ambientato nei cieli di un mondo steampunk.

I primi anni del 2000 si rivelarono però problematici per Square, nonostante titoli di richiamo come Final Fantasy X e la collaborazione con Disney, Kingdom Hearts (ad oggi il gioco più venduto della compagnia in Nord America, con quasi 4 milioni di copie). Il costosissimo film d’animazione The Spirits Within fu un flop di dimensioni apocalittiche e costrinse la società a riorganizzarsi, smantellando Square Pictures, allontanando Hironobu Sakaguchi (responsabile del progetto) e chiedendo prestiti a destra e a manca; nel frattempo, le trattative per la fusione con la rivale Enix furono fermate da quest’ultima per paura che condizioni finanziarie così pessime influissero sulla riuscita dell’operazione. Da molti demonizzata e criticata, la creazione di Square Enix fu un’unione di forze necessaria per fronteggiare l’incremento delle spese di sviluppo e produzione di videogiochi per le console di nuova generazione. In un clima così teso, e con finanze così disastrate, Square iniziò a riconsiderare il supporto alle console di Nintendo, la quale si confermava nuovamente leader del settore portatile, con un Game Boy Advance già campione d’incassi.

Final Fantasy The Spirits Within: un film d’animazione troppo all’avanguardia per il suo periodo?

Il riavvicinamento iniziò in sordina, con un titolo dedicato ai chocobo (per la precisione, Chocobo Land: A Game of Dice) proprio sul successore del Game Boy; ai tempi, infatti, Sony deteneva una quota importante del capitale di Square e quindi le compagnie erano legate da accordi di esclusività; non essendo ancora entrata nel mercato delle console portatili, però, Sony chiuse un occhio sull’attività di Square in ambito Nintendo nei primi anni 2000, e quindi arrivarono nel giro di pochi mesi Final Fantasy Tactics Advance e Sword of Mana, destinati ad incontrare una buona accoglienza.

Uno stratagemma per svincolare gli accordi con Sony

Ma il grande ritorno, quello che fece scalpore e riempì d’inchiostro le pagine delle riviste, arrivò nell’agosto del 2003 con il lancio di Final Fantasy Crystal Chronicles; diretto da Kazuhiko Aoki, già dietro alcuni dei Final Fantasy più celebri come designer, il titolo in questione fu ufficialmente sviluppato da The Game Designers Studio, una filiale di Square (diventata nel frattempo Square Enix) creata appositamente per gestire i progetti su console Nintendo; Sony, infatti, non avrebbe permesso la stessa libertà avuta su Game Boy Advance, considerando la sua partecipazione finanziaria nel capitale della software house. Il nuovo studio era quindi di proprietà di Akitoshi Kawazu (il creatore di Romancing SaGa, ricordate?), grazie all’ottenimento del 51% delle azioni, e fungeva così da società fantoccio per svincolare i severi legami contrattuali stipulati anni prima con Sony. Di fatto, però, i lavori su Final Fantasy Crystal Chronicles procedettero negli uffici di Square, gli stessi che nel frattempo mettevano a punto Final Fantasy X-2 e preparavano lo scenario del dodicesimo capitolo, uscito poi nel 2006.

 

L’ambizioso progetto vide la software house lavorare a stretto contatto con Nintendo per sfruttare al meglio le capacià del GameCube, e la connettività del Game Boy Advance, oltre ad ottenere cospicui finanziamenti dal Q Fund, il fondo della compagnia di Kyoto dedicato alle start-up del settore (e The Game Designers Studio ricadeva perfettamente nella categoria). Appaiono quindi evidenti i presupposti che prepararono il terreno ad un nuovo e proficuo approccio; Nintendo tese una mano, forse conscia degli errori commessi tempo addietro, fornendo supporto tecnico e finanziario, mentre Square Enix decise che era ora di sondare nuove strade insieme alle certezze della console Sony, così da avere margini di manovra più ampi nel mercato. La produzione su GameCube, però, si limitò al solo Crystal Chronicles, che alla fine della fiera vendette poco più di un milione di copie nel mondo, e fu accolto con qualche scetticismo. Per un ritorno in grande stile si dovette aspettare la console sulla quale nessuno, inizialmente, avrebbe puntato un centesimo.

Una rinascita… portatile

Il DS uscì sul finire del 2004 in Giappone e Nord America, e nel 2005 in Europa. Partito decisamente sottotono e da molti dato per spacciato nella battaglia contro PSP, il due schermi Nintendo si ritagliò piano piano una fetta di sostenitori fino all’esplosione di massa grazie a giochi come Nintendogs, Brain Training e New Super Mario Bros. Sin da subito, Square Enix si adoperò nel portare sulla nuova console la serie che sembrava più legata al mondo Nintendo: Final Fantasy Crystal Chronicles; con una modalità multi-giocatore locale fino a 4 persone, sembrava inizialmente un progetto di una certa importanza, che avrebbe sfruttato le caratteristiche del DS a dovere, salvo poi sparire e ricomparire ben tre anni e mezzo dopo l’annuncio. Tra il 2006 ed il 2007, in ogni caso, la software house si rivelò comunque molto produttiva, forse anche spinta dal supporto che Enix aveva sempre garantito alle console portatili di Nintendo; arrivò così Final Fantasy III, primo remake dell’omonimo titolo per NES, mai giunto in Occidente, e fu subito successo, con oltre 2 milioni e mezzo di copie vendute nel mondo.