Nintendo e Squaresoft: una burrascosa relazione – Parte prima

Si ringrazia in maniera particolare Unseen64 ed il suo fondatore, monokoma, per le numerose informazioni fornite, grazie alle quali è stato possibile redigere parte di questo articolo.

Nintendo e Squaresoft

Le relazioni che intercorrono tra le compagnie di videogiochi e quelle produttrici delle piattaforme sulle quali farli girare sono da sempre uno degli argomenti più chiacchierati nelle comunità online, considerando la segretezza che avvolge contratti ed accordi tra le varie aziende; chi ha vissuto il fermento video-ludico degli anni Novanta, non potrà non ricordare con stupore e sorpresa la rottura tra Square e Nintendo, dopo oltre un decennio di proficua collaborazione, ed una quantità di capolavori da far girare la testa. Con altrettanto sbalordimento, vecchi e nuovi appassionati del media in questione hanno assistito negli ultimi anni ad un progressivo riavvicinamento, che ha visto il suo culmine nella sterminata produzione della software house su DS, ed un buon prosieguo su 3DS, con progetti laterali su Wii di un certo peso commerciale. Wiitalia cerca di far luce sulla burrascosa relazione tra le due primedonne del mercato giapponese, ripercorrendo gli avvenimenti più significativi, i semi della discordia ed i motivi che portarono alla riappacificazione, tentando di delineare le prospettive future.

Gli inizi di Square e la nascita di Final Fantasy

Fondata nel 1983 come divisione di un’azienda energetica, e diventata indipendente tre anni dopo, Square (formalmente Square Co., Ltd.) cercò sin da subito il proprio spazio nel settore video-ludico, sviluppando su PC ed in seguito sul Famicom (meglio conosciuto come NES), la prima console casalinga di Nintendo. La dirigenza riteneva fosse importante affidare a diversi professionisti lo sviluppo di videogiochi, e così assoldò programmatori, compositori e sceneggiatori affinché lavorassero su progetti comuni; tra questi, un giovane di belle speranze, che in breve tempo divenne una star conosciuta a livello planetario: Hironobu Sakaguchi.

Square durante lo sviluppo di Final Fantasy III (1988). In piedi, terzo da destra, Hironobu Sakaguchi, e settimo sempre da destra, Nobuo Uematsu.

I primi prodotti rilasciati dalla compagnia non ottennero un gran successo, nonostante riuscirono nell’intento di coprire le spese; insieme a titoli sviluppati presso altre aziende, come Thexder di Game Arts (che qualche anno dopo diede vita a Grandia) e Mystery Quest della defunta Carry Lab, vi furono progetti interni come 3-D WorldRunner e Rad Racer, entrambi per NES ed entrambi caratterizzati da sezioni in 3D da visualizzare con gli appositi occhialini presenti nella confezione.

Square, però, era alla disperata ricerca della hit con cui sbarcare il lunario e, tentando il tutto per tutto, approvò l’idea che ronzava in testa a Sakaguchi, assunto come dipendente part-time: un gioco di ruolo ispirato al già popolarissimo Dragon Quest della rivale Enix, un’ambiziosa produzione caratterizzata da una vasta mappa ed una storia ben scritta e coinvolgente. Grazie anche al supporto della rivista Famitsu, influente all’epoca come ora, Final Fantasy (questo il nome che fu dato, quasi a voler rimarcare il suo significato per la compagnia ed il game designer stesso) divenne in breve tempo un gioco da avere per ogni possessore del NES, ed il punto di svolta di una Square finanziariamente instabile.

Il NES dimostrò di essere una console capace di far registrare grandi vendite, e questo a causa della sempre crescente base installata e di un’utenza molto ricettiva; arrivarono, così, i seguiti di Final Fantasy, ma anche nuove proprietà intellettuali, come il bizzarro Hanjuku Hero (ai tempi era consuetudine sviluppare parodie dei propri titoli di punta).

 

Sul finire degli anni Ottanta fece capolino il Game Boy, e come ogni compagnia ben gestita che si rispettava, si pensò subito a differenziare la propria offerta video-ludica; sul mattoncino portatile, Square creò un gioco di ruolo leggero ma incredibilmente profondo: SaGa (rinominato in Occidente Final Fantasy Legend perché sì, operazioni commerciali di questo tipo esistevano anche vent’anni fa), talmente apprezzato da vedere addirittura due continuazioni. Si vocifera che Nintendo, conscia della popolarità presso i videogiocatori e della qualità dei giochi, abbia in quel periodo comprato numerose azioni di Square (nel frattempo scorporatasi in Square Soft, Inc.) tanto da garantirsi un certo potere decisionale nelle scelte effettuate durante i consigli d’amministrazione. Non a caso, la compagnia sviluppò in esclusiva per anni sulle console della compagnia di Kyoto, senza badare al fiorente mercato dei PC, o ad altre hardware house come SEGA; questo fu comunque dovuto prettamente a motivi economici, visto e considerato che NES, Game Boy ed in seguito SNES (il Super Nintendo) furono tra le piattaforme di gioco più vendute delle loro rispettive generazioni.

Arrivano il SNES ed i primi screzi

Dal punto di vista del videogiocatore, la Square dell’epoca SNES rappresentò il non plus ultra della produzione video-ludica giapponese, la punta di diamante di un processo creativo rodato a tal punto da riuscire a sfornare un capolavoro dietro l’altro. D’altronde, è possibile sindacare esperienze quali Final Fantasy IV, Secret of Mana, Front Mission e Chrono Trigger? Come i vetrai di Murano ed i liutai di Cremona, Square fu tra gli artigiani più capaci ed esperti del suo settore. Non tutto, però, era rose e fiori; spostando infatti la prospettiva sul lato aziendale, proprio in quel periodo iniziarono i primi dissapori tra la compagnia del chocobo e Nintendo. Voci di corridoio farebbero risalire il tutto all’arrivo su console casalinga di SaGa; poco prima del periodo di lancio, verso la fine del 1991, lo sviluppo di Romancing SaGa incontrò qualche problema dovuto allo scarso spazio del supporto del SNES, così Square fu costretta a chiedere a Nintendo la produzione di una cartuccia più capiente; la richiesta fu negata per ragioni sconosciute (probabilmente non fu possibile provvedere in tempi così stretti) ed il gioco uscì con qualche taglio di troppo. Ma non finì lì: qualche mese più tardi, Enix rilasciò Dragon Quest V sulla cartuccia della grandezza che serviva a Square per completare nel migliore dei modi la dispendiosa opera di Akitoshi Kawazu… Uno smacco non da poco, considerando la rivalità tra le due software house.

Il nutrito cast di Romancing SaGa… O meglio, quello che rimane dopo i tagli che Square fu costretta ad operare.

Il secondo scontro nacque sulle ceneri dell’accordo che nei primi anni Novanta Nintendo sigillò con Sony: la produzione di una periferica per il SNES con un supporto ottico proprietario, da rilasciare cavalcando il boom, su scala mondiale, dei compact disc. Come è noto, il progetto non andò a buon fine, e fu cancellato all’ultimo, con una Sony indecisa se continuarlo per conto proprio e quindi fare il suo ingresso nel settore video-ludico, ed una Nintendo ormai alleata con Philips, più elastica e permissiva sui diritti dei titoli ospitati dal supporto creato. Che ruolo ebbe Square in tutto questo? Semplicemente, il seguito di Secret of Mana era in lavorazione proprio per il SNES-CD, la periferica della discordia, e quando i piani saltarono, Square dovette ridisegnare quasi completamente la mappa di gioco ed eliminare una marea di contenuti… Un incubo per i programmatori, e per tutto lo staff, frustrato dopo aver visto mesi di lavoro andati in fumo.

 

A questi problemi di tipo perlopiù logistico e di scarsa comunicazione, si aggiunse il calvario che prese il nome di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: teoricamente l’emblema della vicinanza tra le due compagnie, in pratica la goccia che fece traboccare il vaso.