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Heroes of Ruin: la recensione

L’alleanza che non ti aspetti

Cosa accomuna N-space (studio occidentale famoso nel bene e nel male perlopiù grazie a Geist su Gamecube), Square Enix e Nintendo? Apparentemente nulla, ovviamente, ed è proprio questo che stupisce nella realizzazione di questo progetto.

Heroes of Ruin per Nintendo 3DS

Una nuova IP sviluppata dietro ordine della famosa casa di jRPG giapponese per il portatile Nintendo, commissionata a un piccolo talentuoso ma grezzo team occidentale supportato a tratti nello sviluppo, soprattutto delle componenti online, direttamente dalla casa di Kyoto. Se poi consideriamo che il genere non è quello dei puzzle o dei rhythm game tanto in voga negli ultimi anni, né tantomeno un fps potenzialmente di grande richiamo, bensì un dungeon crawler di stampo occidentale con visuale a volo d’uccello che potrebbe richiamare alla mente il ben più famoso Diablo, ecco che il piatto dello stupore si arricchisce ulteriormente di un altro sapore, rendendo la pietanza una delle più inaspettate dell’attuale panorama videoludico nel suo insieme. Ebbene, scopriamo assieme cosa questo strano mix di ingredienti ha saputo creare per i nostri palati.

Fantasy anni ‘90

heroes-of-ruin-3ds_027Heroes of Ruin prende piena ispirazione dagli anni 90, senza che questo sia di per sé un difetto. Lo fa sotto il profilo ludico (soprattutto per via dell’inquadratura a volo d’uccello tipica di molte produzioni dell’epoca, soprattutto su PC), ma ancor prima sotto il lato narrativo che pone le basi dell’avventura. Tra terre abitate da mostri dell’Abisso di derivazione marina, lande ghiacciate popolate di selvaggi Yeti e foreste incantate possedute dagli spiriti degli Elfi, il tutto condito da una spruzzata di Goblin, Draghi e Ghoul, ci troveremo a dover scegliere di impersonare un eroe, che armato di coraggio e sprezzo del pericolo dovrà salvare questo mondo dalle orde di mostri che lo infestano.

Come da tradizione RPG, potremo scegliere diverse classi di appartenenza: nel dettaglio in questo titolo potremo impersonare il Vendicatore (violento spadaccino antropomorfo dalle fattezze leonine), il Pistolero (umano dotato di armi da fuoco dal vago sapore di Torre Nera), l’Alchitect (mago elfo dotato di incantesimi e magie) e il Selvaggio (essere animalesco dalla grande forza bruta), ciascuno dei quali caratterizzato da particolari numerazioni di Potenza, Vigore e Anima, nonché da specifici equipaggiamenti, che differenzieranno abbastanza il loro approccio all’interno del gioco. La scelta appare però un po’ troppo limitata, soprattutto considerando il numero non spropositato di varianti di personalizzazione (come il colore della pelle, dei capelli o dell’armatura) a disposizione per differenziare maggiormente tra di loro i partecipanti all’avventura, tenendo conto di come questo elemento sia uno dei cardini di questo genere di produzioni. Per fortuna, come accennato, queste quattro classi quantomeno variano in maniera significativa il ritmo di attacco-difesa nel gioco vero e proprio, con il Pistolero più rapido e veloce nonché abile negli attacchi dalla distanza, al contrario del Selvaggio molto basato su attacchi diretti, laddove il Vendicatore preferisce badare anche alla difesa mentre l’Alchitect si fonda soprattutto sulle magie.

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Il gameplay appare in grado di soddisfare abbastanza i palati dei giocatori di ruolo grazie alle Abilità, particolari mosse di attacco o difesa presenti nel titolo: differenti a seconda del personaggio interpretato, all’inizio saranno limitate per numero e potenza, ma salendo di livello sarà possibile ampliarne i valori nonché la varietà, tramite un diagramma ad albero che consentirà di sbloccarne alcune e potenziarne altre proseguendo nell’avventura; le 3 Abilità preferite saranno assegnabili ai tasti A, X e Y, mentre il tasto B si occuperà dell’attacco base, ma tramite leggera pressione sulle corrispondenti icone dei tasti sul touch screen, è possibile cambiare in maniera rapida le abilità attive legate a quel singolo bottone, pescando nel bagaglio di “attacchi” disponibili a seconda della nostra esperienza; forse sarebbe stato preferibile avere visibili a schermo tutte le icone delle Abilità, anziché quelle dei 3 tasti legati alle diverse mosse, ma la soluzione – seppur non ottimale – resta interessante e fruibile, facendo buon uso del secondo schermo della console.

Un altro uso senza dubbio utile di questa superficie di gioco è quello di visualizzare in tempo reale la mappa del dungeon, consentendo una rapida analisi dell’ambiente circostante per capire le aree già visitate (a magari significative perché dotate di sub quest, punti di teletrasporto, tesori e via dicendo) e quelle ancora inesplorate: soluzione molto utile in questo genere di produzione senza ombra di dubbio.

Per il resto i comandi vengono usati in maniera relativamente ovvia, con l’analogico a spostare il nostro personaggio, i dorsali a interagire con NPC e ambiente (L) e a schivare-parare (R), e la freccia Dpad ad attivare pozioni di salute o magia a seconda della direzione premuta (all’inizio un po’ scomodo, data la posizione della freccia rispetto all’analogico e vista la frequenza d’uso delle pozioni, ma nulla di troppo inefficace).


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