Wii U: un anno dopo…

Il controller

Il fulcro della nuova console è ovviamente il nuovo pad, ancora privo di nome ufficiale e anche di nome in codice (per il momento viene da Nintendo stessa definito come New Controller, mentre nei forum ci si sbizzarrisce tra Upad, Wiipad, Utablet, Padlet, Paddone e mille altri epiteti più o meno azzeccati…).

Wii U Controller TabletQuel che si sa di certo è che la versione presentata lo scorso anno (già dotata di batteria ricaricabile, presumibilmente al litio, in grado di ricaricarsi sia tramite cavo USB collegato alla console che tramite un’apposita basetta simile a quella del 3DS, anche se i prototipi presenti alla fiera erano dotati di cavo) offriva svariate possibilità di input e output. Analizziamole assieme: innanzitutto lo schermo al centro sarà un touch resistivo di 6.2 pollici (15.7 cm) di diagonale, con una risoluzione 854×480 FWVGA, 16:9. Non sarà quindi in grado di restituire una grafica in vera e propria alta definizione, né interazioni multitouch, orientandosi comunque verso una qualità visiva elevata considerando le dimensioni e un feeling più vicino a quello del 3DS per quanto concerne l’intervento sullo schermo tramite pressione delle dita o del pennino.

Wii U TabletLa periferica inoltre sarà dotata di un accellerometro a 3 assi e di un giroscopio a 3 assi, per garantire la giocabilità del motion sensor iniziata con il Wiimote; proseguendo, scopriamo che avremo a nostra disposizione anche un microfono, una camera frontale, altoparlanti e ingresso cuffie che, sostanzialmente, lo rendono a tutti gli effetti una postazione di comunicazione (sia tra noi e il gioco che tra noi ed eventuali altri amici collegati online); ma non è finita, poichè il Pad sarà in grado di comunicare in svariati modi tramite tre sistemi di trasmissioni dati: IR (scopo ancora non comunicato), Bluetooth (per gestire lo streaming tra console e pad) e Near Field Communication (NFC, tecnologia a base RFID in grado di far “leggere” direttamente al Pad con un semplice tocco svariati oggetti esterni, da pupazzetti a carte di credito).

Gli usi pratici di molte di queste interfacce non sono ancora stati svelati, così come l’uso della Sensor Bar montata direttamente sulla periferica, ad esempio, mentre è più facile immaginare eventuali usi del Pennino, alloggiato sulla parte retrostante della periferica. Il tutto senza dimenticare però le numerose possibilità di input “classiche”, potenziate enormemente rispetto al semplice Remote: sull Pad infatti saranno presenti 4 pulsanti frontali, 4 pulsanti dorsali (al momento tutti e 4 digitali e non analogici), due leve Circle Pad (apparentemente ibridi tra lo Slide Pad del 3DS e due veri e propri analogici) e una Croce Direzionale (oltre ai tasti di navigazione e sincronizzazione).

Ad oggi, parrebbe che ogni console funzionerà con un Pad soltanto (per motivi sia di gestione dati che di riduzione dei costi per l’acquirente), puntando ad una gestione del multiplayer locale basata sul dialogo tra New Controller e Wiimote, nell’ottica sia di spingere sulla novità del multiplayer asimmetrico sia di conservare quanto introdotto con la console precedente, potenziandone le possibilità (basti pensare che ad oggi è confermata la possibilità di giocare in locale fino a 5 giocatori e non più 4, aggiungendo al Pad fino a 4 Wiimote (o Classic Controller Pro). E’ stato confermato, in ogni caso, che Nintendo è al lavoro per permettere l’interazione di due Pad con un’unica console (non limitando quindi solo all’online l’interazione Pad vs Pad).

Deduzioni

Il Pad appare al momento una soluzione al tempo stesso più tradizionale e più innovativa del Remote che fu, a livello concettuale. L’intento palese è quello di offrire un modo di giocare più tradizionale, per i giocatori meno avvezzi a fronzoli di varia natura, senza appiattirsi alla banalità d’interfaccia usuale. Tasti e leve consentiranno infatti approcci classici (e multipiattaforma, aggiungiamo), mentre i sensori di movimento, lo schermo e l’interazione con i Remote potranno presentare grosse novità di implementazione e soluzioni di gioco. Il tutto, come sempre, starà alla fantasia del software che dovrà dare “vita” all’hardware.

Wii UCome ormai da tradizione Nintendo, l’idea sembra quella di insistere più sul concetto che sulla pura tecnica, come alcune scelte (lo schermo mono-touch, la risoluzione non spinta al massimo) possono confermare, senza per questo rinunciare a un’interfaccia gratificante, sotto vari aspetti (e le scelte sembrano anche di gioco, oltre che di “costo”). Il limite di range di distanza tra il Pad e la console, le ore di autonomia della batteria e il numero di Pad utilizzabili in locale saranno i veri nodi da sciogliere, assieme si spera a due grilletti dorsali analogici.