eShop Friday – Speciale Capcom

Il Captivate di quest’anno (svoltosi a Roma, dal 2 al 5 aprile) si è ormai concluso, ma sembra che nessuna notizia sia sfuggita alla crudele morsa degli embargo. Il pubblico, ovviamente, tiene il fiato sospeso.

eShop Week - Speciale CapcomDa una parte in trepidante attesa di conoscere piani per l’occidente della saga di Monster Hunter (che, siamo sicuri, interessano non poco anche gli utenti di Wiitalia), dall’altro un pò terrorizzato all’idea che Ono possa rovinare un altro dei picchiaduro più importanti del secolo - Darkstalkers.

A dirla tutta, malgrado il clima festoso dell’evento, non si può certo dire che sia tutto rose e fiori per la casa di Osaka. Non parliamo solo del futuro incerto del lancio di un importante nuovo IP come Dragon’s Dogma, ma anche della sequela di sfortunate scelte che la software house ha testardamente continuato ad inanellare, a partire dalla decisione di non localizzare alcuni prodotti chiave della scorsa stagione fino alle giustificate polemiche legate a sistemi di monetizzazione e DLC che hanno affossato molti dei titoli usciti negli ultimi mesi, uno su tutti Street Fighter VS Tekken.

Anche su 3DS le cose sono iniziate con il piede storto, con la decisione di assassinare quello che è forse uno dei progetti più adorabili ed innovativi della storia dei videogiochi, ovvero la creazione, assieme ai fan, del richiestissimo terzo episodio della saga di spin off dedicata al Blue Bomber: Megaman Legends.

Ma mettiamo da parte tutta quest’amarezza e quest’incertezza. Saliamo sul treno dei ricordi. Prossima fermata: la Capcom dei tempi d’oro. C’è molto di quell’epoca sull’eShop del 3DS. Ecco cosa vi consiglia la redazione di Wiitalia, in questo specialissimo Retro Captivate!

Bionic Commando (Game Boy) – 4 Euro

Vent’anni fa, le compagnie di videogiochi erano ancora molto legate alla struttura ludica che caratterizzava le esperienze mordi e fuggi delle sale giochi; anche su console, i generi più popolari erano quelli che prediligevano l’azione (di qualsiasi tipo) alla trama, perlomeno in Occidente.

La serie Bionic Commando è l’esempio più lampante di questa filosofia: nata come arcade nel 1987, fu portata su NES l’anno successivo, riproponendo le medesime meccaniche ma evitando di riprendere in mano l’abbozzo di storia del primo episodio per addentrarsi in una nuova sceneggiatura, leggermente più curata — ed in grado di mettere in moto la macchina della censura a causa dell’infelice presenza di Adolf Hitler nella versione giapponese intitolata, non a caso, The Resurrection of Hitler.

Con la stessa volontà, Capcom produsse un Bionic Commando portatile, uscito su Game Boy nel 1992 (seguito, per la felicità dei fan, da un sequel spirituale che vide la luce sul Color sette anni dopo).
Questa inedita rivisitazione cambiò nuovamente le carte in tavola dal punto di vista del canovaccio: si passò, infatti, da un’ambientazione contemporanea ad un futuro lontano, lasciando però inalterata la struttura principale delle vicende, che vedevano ancora una volta il soldato Rad Spencer infiltrarsi nella base della Doraizen Army per salvare l’agente speciale Super Joe e sventare i piani dell’organizzazione criminale.

Nonostante qualche dialogo buffo e brevi sequenze atte a spiegare l’evolversi della trama, Bionic Commando rimane un gioco fondato sull’azione nuda e cruda, sotto forma di platform a scorrimento laterale.
La particolarità che differenzia questo titolo dal centinaio di prodotti affini presenti su Game Boy è l’incapacità del protagonista di saltare; seppur con i piedi ben piantonati a terra, Rad potrà sfruttare il suo braccio-rampino per scalare le piattaforme dei vari livelli, la cui struttura risulta decisamente ampia per i canoni dell’epoca e tuttora gradevole da esplorare. Inizialmente è necessario abituarsi a questa inusuale meccanica ma ben presto diventa una goduria ballonzolarsi da un piano all’altro e sparare aggrappato ai tubi.
Un altro tratto innovativo di Bionic Commando è la mappa che collega i 17 livelli di cui il gioco si compone: il protagonista può spostarsi da un’area all’altra a bordo del suo elicottero, ma dovrà fare attenzione ad evitare gli assalti dei velivoli nemici! Se uno di questi raggiungerà il giocatore, questi sarà portato in arene speciali piene di soldati avversari pronti ad attaccare. Questa meccanica aggiunge al gameplay un pizzico di strategia, utile a rinfrescare il ritmo di gioco.

Bionic Commando per Game Boy è uno dei più importanti esponenti del genere platform ed il fatto che fu relegato su console portatile non è indice di scarsa attenzione da parte della software house; grafica e sonoro sono ai massimi livelli per il periodo in cui uscì, e tuttora riesce a divertire (e talvolta far imprecare, anche se la possibilità di salvare in qualsiasi momento mitiga l’effettiva difficoltà del titolo, che cresce con l’intricato design dei livelli) grazie ad una struttura intelligente dei livelli, una grande libertà di esplorazione ed una longevità più che discreta.

Come ai tempi, l’acquisto di questa piccola gemma è caldamente consigliato.
In buon sostanza, con Bionic Commando Capcom riuscì nell’intento di portare lo spirito adrenalinico della serie sullo schermetto a due colori del mattoncino Nintendo.
Alla luce di questo, dispiace vedere come il tentativo di riportare il marchio ai fasti di un tempo sia recentemente fallito, nonostante lo spin-off Rearmed rappresenti un diversivo che non fa rimpiangere i bei tempi andati.

Deveroos

Gargoyle’s Quest – 4 Euro

Se siete videogiocatori di vecchia data e avete avuto a che fare almeno una volta con Ghosts’n Goblins, allora sicuramente non potete dimenticare il primo memorabile incontro con Firebrand a metà del primo livello.
Questa creatura è senza ombra di dubbio l’antagonista più famoso di Sir Arthur nonchè uno dei nemici più letali della storia dei videogame. Grazie alla sua popolarità, Capcom ha deciso di dargli una serie tutta sua.
Lo spin-off Gargoyle’s Quest, investe il demone rosso (oppure verde, se state guardando la copertina occidentale del gioco) del ruolo di star in un’avventura nata per una volta prima su Game Boy, ed in seguito esportata su NES e addiritura SNES (con il bellissimo Demon’s Crest).

Il cambio di protagonista rispetto agli altri esponenti della serie Makaimura ha dato l’opportunità agli sviluppatori di introdurre diversi novità nel gameplay: alle classiche sezioni action a scorrimento laterale vengono qui affiancate situazioni da RPG, in una formula che ricorda molto quanto visto in The Adventures of Link.
Un’aspetto che è però decisamente rimasto invariato è la difficoltà. Le parti a scorrimento orizzontale sono contraddistinte ancora una volta da un livello di sfida infernale, derivante dalla presenza spuntoni, baratri e nemici sempre pronti ad attendervi piazzati immancabilmente al posto giusto.

Il personaggio si muove in modo complesso ed originale e può attraversare i livelli in modo creativo grazie all’abilità di fluttuare a mezz’aria per un periodo di tempo limitato e aggrapparsi alle pareti.
Abilità utilissime, che però non facilitano la vita del giocatore: preparatevi anzi ad arrampicate per livelli sviluppati verticalmente, oppure a battaglie con boss sospesi a mezzaria su gigantesche voragini.

Il titolo propone anche un sistema di potenziamenti sbloccabili man mano che si prosegue nell’avventura, che permettono a Firebrand di utilizzare proiettili dai diversi effetti e aumentare le proprie caratteristiche, come durata del tempo di volo ed energia vitale. Ancora una volta, non illudetevi che i potenziamenti rendano in qualche modo il gioco più accessibile: la difficoltà aumenta di pari passo con gli upgrade ricevuti, rendendo così il livello di sfida pressochè costante per tutta la durata dell gioco.

Gli stage a scorrimento sono legati tra loro da una mappa del mondo in puro stile RPG giapponese anni 90 con visuale a volo d’uccello tutta da esplorare, cercando oggetti e dialogando con altri esseri infernali per ricevere indizi su come proseguire. A differenza del lato action, invecchiato in modo egregio, queste sezioni hanno decisamente subito il passaggio del tempo. Esplorare la mappa è un processo lungo e tedioso: i movimenti del protagonista sono lenti, i dialoghi che dovrebbero dare indizi finiscono spesso per confondere le idee e, soprattutto, gli immancabili incontri casuali spezzano troppo frequentemente l’azione. Per fortuna, come in tutti i giochi per Virtual Console è possibile creare un punto di salvataggio in qualsiasi momento, permettendo così di ovviare ai difetti del titolo appena elencati (compreso un sistema di password davvero troppo obsoleto) e concentrarsi invece solamente sui tanti aspetti divertenti e stimolanti del gioco.

Simone “Psymon Stark” Mattolini

Megaman: Dr. Wily’s Revenge – 4 Euro

L’esordio portatile di Mega Man è un titolo molto particolare.

Sovente sottovalutato, all’ombra del secondo eccezionale episodio per NES, è anche uno dei primi esempi di “best of” o “compilation” su console.
Racchiude, infatti, una selezione di robot master prelevati dai primi due capitoli ufficiali, con risultati sorprendenti e facilmente comprensibili per chi conosce a fondola serie: ne stravolge il core gameplay, l’ordine in cui affrontare i livelli, il delicato equilibrio di vulnerabilità “elementali” che, giocoforza, è necessario sfruttare per completare l’avventura — a meno che non siate dei giocatori superpro.

Ora, occorre specificare che Dr. Wily’s Revenge utilizza come base il primissimo Mega Man per Nintendo 8-bit, ma si presenta in versione “ridotta”, con soltanto sei stage giocabili, inclusa l’immancabile fortezza spaziale, che passerà per sempre alla storia per il difficilissimo e lunghissimo corridoio di mattoncini a scomparsa sospesi su un pavimento di punte mortali.
Quattro dei boss sorridono dalle finestre del caratteristico stage select screen, altri quattro, invece, sono confinati nell’immancabile sala del teletrasporto – ad inaspettato guadagno della varietà del gioco, un’idea geniale ripresa solo molti anni dopo da Mega Man Zero.
Aggiungete al mix anche l’inedito Enker (uno dei personaggi più fighi della serie) con il suo Mirror Buster, un’arma ai tempi rivoluzionaria, indispensabile per sconfiggere il mastodontico robot finale.

Malgrado i tagli alla longevità, a costo di suonar blasfemo, è facile identificare quest’esordio in scala di verdi come superiore all’originale.
Riflettiamoci sù: il level design è molto più creativo e preciso, completamente ripulito dalle fastidiose sbavature e casualità che rendevano ogni seduta sulla macchina da casa frustrante. Il comparto grafico molto più elaborato, e quello sonoro…beh…echi dei Journey a parte, non ci sono paragoni.

Il gioco fu sviluppato da un team esterno, in outsourcing, lontano dalla supervisione del buon vecchio Inafune. Leggende narrano che il capo di questo team fosse un grandissimo fan della serie, e i risultati lo confermano. Certo, il feeling con il personaggio è leggermente diverso. I salti sono più leggeri e per salire le scale a pioli ci vuole una vita. Eppure è difficile restare indifferenti difronte alla capacità di migliorare il prodotto originale malgrado le limitazioni di un hardware particolare come quello del Game Boy, inondandolo di creatività, amore e timore reverenziale.

Francesco “Gazpacho” Dagostino