eShop Friday – Speciale Game Gear

eShop Friday - Speciale Game GearRicordate i bei tempi del Game Gear? … nemmeno io.

Sarcasmo da quattro soldi a parte, questa settimana il 3DS si arricchisce di una nuova, importante novità: l’arrivo dell’unico e solo portatile Sega sulla piattaforma di distribuzione digitale.
Questo significa che, proprio come accaduto su Nintendo Wii, non sarà Nintendo l’unica protagonista del servizio Virtual Console.

Il Game Gear non è stata esattamente una macchina memorabile, e malgrado le specifiche decisamente più prestigiose del mattoncino in scala di verdi targato Nintendo, incontrò rapidamente il declino senza lasciare ai posteri titoli capolavori indiscussi.
A maggior ragione, però, la sconosciuta ed oscura softeca del Game Gear potrebbe nascondere gradevoli sorprese per i più giovani ed i profani, come dimostra la prima ondata di titoli disponibili.

Ma prima di lanciarci nella disamina dei titoli (ancora una volta a cura degli intrepidi Simone Mattolini e Francesco Dagostino), parliamo per un attimo della macchina virtuale su cui girano i giochi, leggermente diversa da quella che ospita le rom delle console Nintendo e curata da M2, sviluppatore particolarmente abile con l’emulazione.

Dal solito menu attivabile tramite l’uso del touch screen, è possibile accedere ad un gran numero di opzioni utili a configurare a piacimento i controlli e la risoluzione dei giochi, attivando o disattivando l’effetto blur e sfruttando la grandezza dello schermo del 3DS (anche mantenendo i pixel quadrati, contrariamente a quanto accade con la VC Game Boy) o visualizzando la risoluzione originale, con o senza “mascherina retro” (avete provato a caricare i giochi per le altre console tenendo premuti i tasti Start e Select?), peraltro disponibile in 4 diversi colori.
Speriamo che Nintendo si adegui a questo livello, estendendo il servizio anche a NES e Game Boy!

I tre titoli di lancio sono Sonic Triple Trouble, Shinobi e del misterioso Dragon Crystal, disponibili al prezzo di 5, 4 e 3 Euro rispettivamente.

Sonic the Hedgehog: Triple Trouble

Sonic Triple Trouble - Game Gear - BoxartTriple Trouble non è il migliore episodio della saga di Sonic, ma è sicuramente uno dei più interessanti ed inusuali, in special modo se si considera la sua data d’uscita, ben lontana dalle moderne (e sovente disperate) sperimentazioni di cui la mascotte Sega è stato protagonista prima di raggiungere una sorta di nuovo equilibrio con il duo ColorsGenerations.

La prima cosa che vi sorprenderà giocandolo è la velocità sorprendentemente contenuta: forte di un ritmo più pacato rispetto alle controparti ad otto e sedici bit in circolazione al tempo, questo primo vero capitolo portatile delle avventure del riccio blu punta invece su un concetto di platforming leggermente più tradizionale ma al tempo stesso “innovativo” per la serie, lasciando al giocatore una maggiore libertà di esplorare gli ampissimi livelli, ma perdendo la solita spettacolarità.
Ovviamente, al giorno d’oggi una caratteristica di questo tipo risulta quasi gradita, ma nel 1994 in molti storsero il naso, criticando Triple Trouble.

Interessante come questo abbia influito sulla struttura dei livelli, “costringendo” gli sviluppatori ad introdurre piccole variazioni sul tema come ad esempio ascensori e corse su carrelli che arricchiscono notevolmente l’azione e generalmente migliorano l’esperienza, rendendo ancor più impegnativa e variegata la tipica progressione verticale degli ambienti e la scelta di percorsi alternativi.
La storia si compone di ben 18 atti, divisi in 6 zone  – farcite dei soliti segreti e boss del caso – giocabili sia nei panni di Sonic che di Tails. I due personaggi sono leggermente diversi da controllare, il che influisce positivamente sulla longevità.

Quel che arriva su 3DS è dunque un platform competente, leggermente diverso ma non per questo da evitare, che preserva la maggior parte delle caratteristiche vincenti che hanno fatto il successo di questo IP, a partire dal coloratissimo comparto grafico e dai bizzarri comprimari “usa e getta” – questa volta è il turno di Nack the Weasel, chiunque egli sia.

Se siete fan di Sonic, probabilmente questo fiume di inchiostro digitale è comunque inutile, visto che avrete scaricato il gioco al lancio, come sempre.

Per tutti gli altri si tratta di un piacevole esponente della “vecchia scuola” della mascotte Sega, decisamente da provare.

Francesco “Gazpacho” Dagostino

Shinobi

Shinobi - Game Gear - BoxartSerie di punta del passato Sega – recentemente riportata in vita su 3DS con il titolo retail omonimo – Shinobi ci mette al comando di Joe Musashi, ninja dell’era contemporanea impegnato nella lotta contro le forze oscure a colpi di katana.
Questo episodio per GameGear, il primo mai realizzato per console portatili, strizza in particolare l’occhio a Mega Man e introduce delle meccaniche di gioco molto simili a quelle serie della famosa serie Capcom.

Questa volta, infatti, il protagonista sarà costretto ad affrontare i suoi stessi compagni,  altri ninja opportunamente vestiti di diverso colore che sono stati rapiti, ipnotizzati e segregati in quattro differenti location.
Gli stage inizialmente disponibili possono essere giocati in qualsiasi ordine, come accade nella serie del Blue Bomber, e si concludono con un combattimento contro ninja di turno: sconfiggendolo, questi riacquisterà conoscenza e si unirà alle nostre fila, mettendo a disposizione le sue conoscenze e abilità.

Ogni ninja è radicalmente diverso dagli altri: le armi utilizzate variano per tipologia di attacco e per forza, modificano il gameplay radicalmente a seconda del personaggio selezionato.
Stesso discorso per la varietà di azioni: si va dalla possibilità di camminare sull’acqua al più classico doppio salto.
Va da se che ci saranno livelli che privilegeranno l’uso di un personaggio piuttosto che un altro, e che l’ordine in cui gli stage vengono giocati determinerà la possibilità di avere più o meno benefici, a seconda dei compagni disponibili al momento. Anche qui, come in Mega Man, scatta la necessità di cercare un ordine ottimale, fattore che influisce positivamente sulla rigiocabilità.

Sulle prime battute, il gameplay risulta lento e macchinoso: i movimenti pesanti e limitati del proprio alter ego possono indurre a pensare ad un gioco noioso e frustrante, anche a causa dell’elevato livello di difficoltà.
Perseverando, però, ci si accorge però che i movimenti del ninja si incastrano perfettamente nella costruzione dei livelli: gli attacchi a sorpresa dei nemici, la posizione delle piattaforme e tutti gli altri elementi sono inseriti in modo tale da costringere il giocatore ad un avanzamento sempre ragionato.
Dunque il ritmo lento non stona assolutamente nel contesto del gioco: le azioni da effettuare dovranno essere precise e corrette, dal momento che un colpo andato a vuoto o un salto calibrato male possono risultare fatali.

Tutto questo si impara giocando e, sopratutto, morendo più e più volte: non vi stupite quindi se le prime partite saranno contraddistinte da un death count piuttosto alto. Il giocatore paziente e capace di apprendere dai suoi errori sarà ripagato da un grande senso di soddisfazione una volta che si troverà a superare con facilità punti che prima risultavano ostici.
Il livello di difficoltà è quindi ben bilanciato, con una curva di apprendimento inizialmente ripida che contraddistingue gli action game di questo stampo. Per i più inesperti, l’emulazione su 3DS rende le cose leggermente più facili grazie alla possibilità di usare savestate, in modo da poter sempre riprendere da un punto sicuro e aggirare il sistema di continue limitati.

Graficamente, ci troviamo davanti ad un titolo molto curato e pulito. I livelli sfoggiano molti dettagli, tutti opportunamente evidenziati da un saggio uso dei contrasti e dei colori, vanto dell’epoca della console Sega. Le musiche incalzanti fanno da sottofondo ai livelli senza risultare mai noiose o pesanti. Preparatevi ad odiare (o amare) il jingle che suonerà ogni volta che il personaggio perderà una vita, però, perchè lo sentirete molto spesso!

Consigliato a tutti gli amanti degli action game capaci di apprezzare le sfide.

Simone “Psymon Stark” Mattolini

Dragon Crystal

Dragon Crystal - Game Gear - BoxartDragon Crystal è un gioco che può essere tranquillamente definito “di nicchia”, principalmente per due motivazioni. Innanzitutto, appartiene ad un genere di per se molto particolare, quello dei dungeon crawler o rougue-like: dietro questa serie di paroloni si nasconde un gameplay noto per titoli più famosi come Shiren the Wanderer e Pokémon Mystery Dungeon. Oltretutto, il gioco possiede alcune particolarità che lo rendono ancora più “estremo” rispetto ad altri titoli della stessa categoria.
Se quanto avete appena letto non vi ha spaventato, allora c’è una minima possibilità che questo RPG sia fatto per voi. In questo caso, continuate pure a leggere.

Il gioco inizia in medias res: una volta avviato, le poche animazioni dello schermo dei titoli ci fanno intendere la basilare trama. Il protagonista si trova imprigionato in un mondo fantastico all’interno di una sfera di cristallo, tramutato nel tipico guerriero dei giochi di ruolo.
L’unico modo per tornare alla normalità è quello di proseguire nell’esplorazione del labirinto, cercando di volta in volta l’uscita per il livello successivo. Niente città o negozi, niente dialoghi con NPC o quant’altro: il tutto si svolge tutto all’interno dei trenta piani, generati casualmente ad ogni partita, che compongono l’unico dungeon disponibile.

Senza essere tediato neanche per un secondo da tutorial o indicazioni di qualsivoglia natura, il giocatore è lasciato sin da subito a se stesso, libero di esplorare i livelli a piacimento. Purtroppo, Dragon Crystal è un titolo che necessita inevitabilmente di spiegazioni: il sistema di gioco, davvero poco user fiendly, rende quasi impossibile riuscire a progredire senza conoscere le nozioni di base.
Le informazioni diffuse dai menu e dal log a schermo sono confuse e mancano di contesto, messaggi ridotti all’osso e sigle fin troppo abbreviate. Per fortuna, la cartuccia virtuale è corredata dall’indispensabile manuale elettronico, una vera manna. Al suo interno si trovano infatti le spiegazioni dettagliate di ogni aspetto del gioco, e leggendole è possibile far luce su obiettivi, meccaniche e statistiche.

La componente più determinante in Dragon Crystal è la fortuna. Come avevamo già accennato, i livelli sono generati casualmente: la struttura delle stanze, la posizione dei nemici e degli oggetti, nonché l’uscita per il piano successivo, vengono decise di volta in volta mentre si gioca, rendendo sostanzialmente ogni partita diversa dall’altra. Potrà capitare quindi di ritrovarsi in stanze piene di nemici proprio mentre i punti vita sono al minimo, così come può invece capitare di trovare proprio l’oggetto che fa al caso nostro in un momento fatidico. Naturalmente, l’esperienza può far fronte ad alcuni colpi di sfortuna, e il giocatore prevenuto saprà gestire le risorse in suo possesso per riuscire a minimizzare i tiri mancini che il gioco gli riserverà più e più volte.

Un particolare interessante che vale la pena di menzionare è la gestione degli oggetti. Quando il giocatore raccoglie un libro, un bastone o una pozione, questo è identificato solamente dal suo colore: per scoprirne gli effetti è necessario testarlo, utilizzandolo su se stesso o tirandolo addosso ad un nemico. In questo modo il gioco renderà noti gli effetti e ogni altro oggetto dello stesso tipo raccolto sarà identificato questa volta non più tramite il colore ma dall’effetto che possiede. Non è possibile però sapere a priori se un oggetto è dannoso o benigno, dato che la relazione tra effetto e colore viene generata casualmente all’inizio di ogni partita.

Che fare, dunque? Sprecare una pozione (potenzialmente di guarigione) tirandola su un nemico oppure testarla su se stessi rischiando di incappare in una maledizione che fa scendere di livello? Un colpo di fortuna potrebbe portare cambiamenti radicali ad una partita!
Come di consueto non è vietato di abusare dell’opzione save state del 3DS, rischiando però di snaturare non di poco lo spirito del titolo.
Altra particolarità, saremo accompagnati da un uovo di drago, che si schiuderà, crescerà e ci aiuterà nei combattimenti non appena avremo raggiunto il livello giusto.

Dragon Crystal possiede ovviamente anche meccaniche più classiche tipiche di questo sotto-genere di RPG. Il giocatore potrà salire di livello e diventare più potente sconfiggendo i nemici ed equipaggiando armi e armature, ed è presente un sistema di gestione del cibo che farà scendere i punti vita se lo stomaco del protagonista sarà vuoto.

Questo è quanto il gioco ha da offrire: 30 livelli di esplorazione, partite diverse una dall’altra,
gameplay inizialmente complesso e macchinoso e una grande fortuna richiesta. Le poche ambientazioni disponibili e gli unici due pezzi di cui è composta la colonna sonora rendono il viaggio attraverso il labirinto forse un po’ troppo monotono, ma rimane comunque una sfida che forse ogni appassionato del genere dovrebbe provare. Per 3€ poi…

Simone “Psymon Stark” Mattolini

 Uno sguardo al futuro

Per concludere, Game Gear rende senza dubbio ancor più interessante ed imprevedibile l’offerta dell’eShop Nintendo, e sopratutto permette di assaporare dei titoli di valore, senza preoccuparsi dei problemi che affliggevano l’hardware originale tramontato nei primi anni novanta, tra i quali un eccessivo surriscaldamento e il consumo rapidissimo di ben sei pile stilo!

I giochi di lancio sono validi ma anche abbastanza “ovvi” (a parte l’assenza di Columns, l’”anti-Tetris“), ma se piccoli capolavori quali Shining Force, Fantasy Zone, Ristar, Streets of Rage o l’adorabile Tails’ Adventure non tarderanno a fare la propria comparsa, ci troveremo ben presto difronte ad una softeca quasi in grado di rivaleggiare con quella attualmente disponibile per Game Boy. QUASI.

E chissà che in futuro non arrivi anche una Virtual Console per il fantastico Neo Geo Pocket.