*/ ?> Mario 3D Land e la nuova era di Nintendo - Wii Italia
Ci siamo trasferiti qui!

Mario 3D Land e la nuova era di Nintendo

Chi è Koichi Hayashida

Una delle fonti di costante preoccupazione per l’utenza Nintendo – che poi è un problema che investe l’industria videoludica giapponese tutta – è la mancanza di nuovi volti, nuovi personaggi capaci di trainare gli ideali della compagnia che, per decenni ormai, ha vissuto “all’ombra” di talenti del calibro di Miyamoto, Aonuma e Sakurai.

Si tratta di un problema che di recente ha raggiunto una certa consistenza: difficile restare indifferenti davanti alle dichiarazioni di Shigeru Miyamoto, che pare volersi ritirare dallo sviluppo di titoli tripla A a favore della creazione di progetti più semplici, veloci ed accessibili.

E di Mario, che ne sarà? Prendete carta e penna e segnatevi questo nome: Koichi Hayashida.
Si tratta dell’individuo capace di rispondere a questa domanda.

Hayashida ha un pedigree niente male. Il suo rapporto con Mario ha avuto inizio con il sottovalutato Mario Sunshine, in cui vestiva il ruolo di programmatore. In seguito si è distinto come direttore della doppietta Galaxy: nel primo ha anche svolto anche  il ruolo di level designer e persino prestato la voce al pelosissimo Re Talpone.

Dopo una tale sfilza di successi, è perfettamente ragionevole immaginarlo al timone del progetto che ha poi generato l’acclamato Mario 3D Land.
Ma quali sono le difficoltà di un EAD Team alle prese con una macchina così particolare come il 3DS? Quali sono le sfide che occorre affrontare di petto quando si è costretti a reimmaginare il mondo di Mario su una macchina totalmente nuova, senza l’aiuto di Miyamoto?
Hayashida lo spiega di persona, salendo sul podio della Room 132 del Moscone Center di San Francisco.
Lo fa sostituendo figure che per anni si sono alternate in occasione delle varie edizioni della GDC Californiana.
Questo Marzo 2012 segna il debutto di Hayashida in qualità di frontman Nintendo.
Si presenta in modo amichevole, gentile e giocoso, raccontando di come la sua carriera sia cominciata a scuola, in un seminario tenuto da Miyamoto in persona.

Ora Miyamoto lo sostituisce in qualità di oratore.

E – ammettiamolo – fa una gran bella figura.

Pensiero Stereoscopico

Koichi Hayashida - Thinking in 3DLa conferenza, il cui titolo è Thinking In 3D: The Development of Super Mario 3D Land comincia con una serie di idee scartate, tutte accompagnate da graziosi schizzi animati proiettati sui giganteschi schermi della sala conferenze.
Un Mario Gigante, talmente grande che solo la parte inferiore del suo corpo è visibile sullo schermo del 3DS, Mario Gambalunga, talmente deforme e spaventoso che Hayashida ironizza sulla possibilità di passare l’idea a Next Level Games, il team al lavoro su Luigi’s Mansion 2, Mario Pro-Skater pronto ad affrontare half-pipe a bordo di un guscio di Koopa.

Un’introduzione divertente, utile a spiegare un approccio potenzialmente dannoso per un nuovo episodio di Mario: per realizzare un titolo degno di nota sulla nuova console non bastavano una manciata di nuovi, bizzarri power-up.
E tanto meno era sufficiente sfruttare in modo creativo le capacità accessorie del 3DS: tra le idee scartate c’è anche la possibilità di sostituire la faccia della principessa Peach con una foto del viso della vostra fidanzata o di sventare un’invasione di scarafaggi schiacciandoli – letteralmente tra due schermi – chiudendo a ripetizione la console.

Mario 3D Land grazie al 3D stereoscopico della console, offre un approccio totalmente nuovo al concetto di platform tridimensionale.
Quello che il team di sviluppo ha dovuto realizzare è un titolo in grado di riscrivere le regole del genere, e per fare questo, spiega Hayashida, è stato necessario prendere una direzione completamente diversa da quella adottata da Miyamoto ai tempi di Super Mario 64 – titolo che ha poi gettato le basi di tutti i seguiti tridimensionali fino a Super Mario Galaxy 2.

Per cominciare con il piede giusto, l’intero team si è sottoposto ad un bel cambio di acconciatura, spiega Hayashida con una risata, mostrando una manciata di foto e raccontando come il team sembrava all’improvviso un agguerrito ammasso di Yakuza, e non più un semplice gruppo alle prese con un videogioco. Un taglio di capelli, e un taglio con il passato.

 Due alla volta

Hayashida riporta, per la durata di tutta la conferenza, molti dei motti di Miyamoto di cui ha fatto tesoro lungo il periodo di sviluppo del gioco. Uno in particolare rende l’idea di quale sia la filosofia che ha portato EAD alle decisioni che hanno reso Mario 3D Land un titolo capace di unire elementi visti negli episodi 2D e 3D della serie, pur mantenendo un’identità propria in grado di andare a braccetto con l’hardware 3D.

Even simple things anyone can do can become difficult when you do two of them at the same time - anche le cose semplici per chiunque diventano difficili quando si prova a farne due per volta.

La rappresentazione di uno spazio davvero tridimensionale ha permesso al team di sviluppo di creare mondi dominati da giochi di prospettiva, in cui è possibile farsi strada misurando salti in modo realistico, distinguendo perfettamente la distanza tra diverse piattaforme. Ma al tempo stesso ha costretto Hayashida e compagni a doversi misurare con un costante controllo dell’attenzione del giocatore, al tempo stesso lasciandolo libero di giocare secondo le proprie preferenze.

super-mario-3ds-3ds_026super-mario-3ds-3ds_059

E così da un lato la selezione attenta di texture e forme geometriche in grado di trasmettere al meglio il senso di profondità (arrivando a ingannare la percezione comune dello spazio, come ad esempio nei livelli in perfetto stile Escher) si è unita alla necessità calcolare con attenzione la posizione di ogni elemento del level design da blocchi fluttuanti a piattaforme semoventi, in modo da non occludere il campo visivo del giocatore per mantenere l’illusione tridimensionale creata dalla tecnologia dello schermo della console.
Rendere la telecamera fissa era, a questo punto, assolutamente inevitabile.

Hayashida spiega come, durante lo sviluppo del titolo, il team abbia dovuto misurarsi con un territorio totalmente alieno, inesplorato.
Nessuno ha mai dovuto creare un platform in queste condizioni prima d’ora.
E così mano a mano che vari prototipi venivano scartati, alcuni risultati imprevisti stupivano i designer, facendogli scoprire, ad esempio, come il 3D renda ancora più mozzafiato le riprese dall’alto, aiutando anche dal punto di vista del mero gameplay. Questo ha portato, ovviamente, alla creazione di stage quali quello ispirato a Zelda.

Lo schermo del 3DS è capace di creare un ambiente tridimensionale sovrapponendo due immagini che, a partire da una linea immaginaria “neutra”, conferiscono un effetto pop up agli elementi più vicini allo schermo oltre la linea e allontanano nello sfondo quelli che la precedono.
La posizione di questa linea di confine era inizialmente pensata in modo da bucare il più possibile lo schermo della console, ma la spettacolarità di quest’effetto aveva l’inconveniente di causare una frequente perdita di attenzione — con conseguente sfocatura della visuale del giocatore.
Osservando i progressi stupefacenti raggiunti dal team al lavoro su Mario Kart 7, però il team EAD ha optato per l’inclusione di un’altra configurazione dello schermo – quella predefinita della build finale del gioco – in cui l’asse neutra si posiziona esattamente a metà dello schermo, a vantaggio di una riproduzione cristallina, sebbene più realistica, del 3D; entrambe le modalità di configurazione sono comunque state mantenute per lasciare il giocatore libero di scegliere in che modo visualizzare il mondo di gioco.

Ognuno a modo proprio

Come dice Miyamoto, è importante lasciare tutti liberi di giocare a modo proprio.
Un’esperienza che Hayashida ha avuto modo di provare sulla propria pelle, investendo il figlioletto del ruolo di “playtester”, sperimentando il suo approccio a Mario 3D Land senza fornirgli spiegazione alcuna.
Grazie alle nozioni apprese da questo esperimento e al suo bagaglio di esperienza, assieme al suo team ha deciso di puntare tutto sull’accessibilità di questo nuovo titolo, creando una sfida leggera per i giocatori meno “hardcore” e posizionando la fine della “quest principale” a pochissime ore dall’inizio dell’avventura.
Completare il gioco al 100%, però, richiede circa una ventina d’ore,  e finire il dannato livello della bandiera dorata, come molti sapranno, è davvero un’impresa!
Hayashida lo ha dimostrato chiedendo ai presenti in sala capaci di ottenere tutte e cinque le stelle dorate nella schermata del titolo di alzare la mano e, sorprendentemente, in pochissimi ci sono riusciti!

Ma Mario 3D Land non è solo questo. Mettendo da parte le stelle colorate, ci sono tantissimi dettagli da scoprire, tanti anfratti, piattaforme nascoste e stanze da raggiungere solo per il gusto di esplorare ogni angolo del gioco, magari ottenendo anche qualche vita extra.
Persino le cartoline animate ottenute al termine di molti capitoli nascondono dei segreti… provate a scuoterle.
Questi contenuti testimoniano la voglia del team di regalare un’esperienza divertente, variegata ed appagante ad ogni tipo di giocatore, ed ogni minuto del team di sviluppo è stato speso nell’intento di implementare nuove idee e sorprese, come il secondo costume da tanuki in grado di trasformarsi in statua.

E malgrado la palese ispirazione a Mario Bros 3, sembra che Hayashida preferisca di gran lunga Super Mario World, il che lascia ben sperare per chi rimpiange la complessa mappa del capolavoro a 16 bit: ci piacerebbe vedere il ritorno di una feature simile nell’imminente nuovo titolo dedicato all’idraulico italiano che, Hayashida conferma, è attualmente in fase di sviluppo.

03-11-11

In pochi si aspettavano una svolta di questo genere, ma tutto d’un tratto, il proiettore che mostrava immagini di programmatori sorridenti, baffuti idraulici e mondi colorati si è tinto completamente di nero, mostrando soltanto una data, pesante, in semplice arial bianco.
C’è un taboo che dallo scorso anno si è instillato nell’industria Giapponese, un evento di cui nessuno parla apertamente. Un evento che ha lasciato il paese intero ferito, a cuore aperto, e che ancora non è stato superato del tutto.

Hayashida ha spiegato come, d’un tratto, mentre era al lavoro ha sentito l’edificio scuotersi violentemente, ha visto crollare tutto mentre, sommerso dal panico generale, ha pensato che, forse, il suo momento era arrivato.

Così non è stato. Hayashida e il suo gruppo sono stati fortunati. Molto più fortunati di altri.

Con voce sommessa racconta di come lo sviluppo di Mario 3d Land si sia inevitabilmente arrestato. Per una settimana tutti gli uffici sono rimasti chiusi. Ha spiegato come la crudeltà dello tsunami, dei terremoti e del disastro nucleare che ha terrorizzato il suo paese gli abbia fatto perdere la prospettiva sul suo lavoro durante questo lasso di tempo che sembrava infinito.

Non è ovviamente il solo a aver affrontato un simile dramma, il suo intero team ha condiviso lo stesso dolore, la stessa paura.

Difficile provare a mettersi nei suoi panni. Se il vostro lavoro fosse creare videogiochi, come vi sentireste davanti ad una catastrofe di questo tipo? Cosa pensereste del vostro lavoro?
Vi chiedereste “cosa posso fare per aiutare chi mi è attorno con le mie capacità?”

Alla ricerca disperata di qualcosa a cui aggrapparsi, di un motivo per andare avanti nello sviluppo, pur fronteggiando una situazione così amara e pur ignorando la perdita di un’intera settimana di lavoro – evento che, per chi conosce anche un minimo l’industria del videogioco, può rivelarsi disastroso anche per il progetto più al passo con le varie deadline – si è imbattuto nel significato di quello che stava creando.

Enjoy Everything – dice Miyamoto. E in un momento buio come quello vissuto dall’intero arcipelago, per Hayashida la cosa più giusta da fare era completare Mario, garantire la sua uscita per dare una parvenza di regolarità e al tempo stesso creare un prodotto stupefacente, in grado di regalare un sorriso ai giocatori.

Intrattenere. Incantare.

Hayashida ha raccontato che, dopo l’uscita del gioco, ha ricevuto numerose lettere, tra cui una particolarmente toccante di ringraziamento che ha voluto condividere con la sala.

Parole semplici, un grazie per un sorriso, per la magia di un gioco in grado di far dimenticare una catastrofe, anche solo per un momento.

Nintendo è ancora li, a creare videogiochi.

Applausi

Koichi Hayashida

Koichi Hayashida

Hayashida ha tenuto quella che, a parere di chi scrive, è stata sicuramente la migliore conferenza dell’intero evento Californiano.
Mentre la stampa mondiale era concentrata a premiare i soliti titoloni dal retrogusto di blockbuster Hollywoodiano senz’anima, il director Giapponese ha ribadito e provato che l’intento di Nintendo è creare software di qualità, non software creato appositamente per sfruttare le mode del momento in cerca di fama e soldi facili.

La sua capacità di intrattenere e rendere partecipe il pubblico con battute e sciocchi quiz a risposta multipla, assieme alle slide colorate e al momento di sincera commozione per il drammatico disastro che lo scorso anno si è abbattuto sul Giappone, hanno mostrato non solo le vicissitudini attraverso cui un titolo come Mario 3D Land ha dovuto attraversare in un complesso momento storico, ma anche un uomo semplice, vicino ai consumatori, perfetto per rappresentare una compagnia che sta chiaramente cercando di stringere il rapporto con la sua utenza – pensate alla frequenza e ai contenuti dei Nintendo Direct.

Ci auguriamo di vederlo apparire in pubblico sempre più spesso e, sopratutto, ci auguriamo che continui a infondere la sua filosofia e le sue idee vincenti nei prodotti Nintendo, garantendo la costante crescita della qualità dei suoi titoli di punta.
Anche negli anni a venire.
Anche senza Miyamoto.


Potrebbe interessarti anche...