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Anteprima: The Last Story

The Last Story rappresenta la massima espressione dell’estro creativo di Hironobu Sakaguchi, tenuto in serbo forse troppo a lungo tra doveri contrattuali e tentativi di ripetere la magia che venticinque anni fa graziò Final Fantasy.

Rilasciato lo scorso 27 gennaio in Giappone e finalmente in arrivo nel Vecchio Continente il prossimo 24 febbraio (un anno di distanza non è poi tanto quando di mezzo vi è la localizzazione nelle cinque principali lingue europee), The Last Story è pronto a scardinare negli amanti dei giochi di ruolo di matrice nipponica qualsiasi convinzione circa turni, immobili campi di battaglia e strategie sempre uguali. L’anteprima di Wiitalia cercherà di far luce sul complesso sistema di battaglia, e sulle meccaniche di un titolo che indubbiamente sorprenderà, nonostante la tentazione di un confronto con l’immenso Xenoblade Chronicles (con il quale spartisce molto poco). In primis, però, è utile capire chi si muove dietro le quinte di una produzione così sontuosa; Mistwalker, il team di Sakaguchi, si è occupato prettamente della componente stilistica, narrativa e concettuale, grazie alle musiche di Nobuo Uematsu ed ai disegni di Kimijiko Fujisaka, vecchie conoscenze di Square Enix (il secondo si occupò di Drakengard). L’aspetto tecnico è stato invece curato da AQ Interactive, con un team guidato da Takuya Matsumoto, già responsabile del discreto Blue Dragon per Xbox 360. Nintendo ha lautamente finanziato il tutto, e si dice che il progetto sia stato approvato da Satoru Iwata stesso, sempre in cerca di un modo per diversificare l’offerta ludica delle console della compagnia.

In circa 40 ore di gioco, The Last Story offrirà un’ottima trama, curata da Sakaguchi in persona, ed un sistema di combattimento pressoché unico nel panorama dei giochi di ruolo giapponesi, che chiaramente si ispira ad alcuni esponenti occidentali del genere (come ad esempio Mass Effect o The Elder Scrolls); definito come uno squad-based action RPG, il titolo in questione non solo disporrà di un sistema di copertura durante le battaglie (decisamente in voga ultimamente), ma anche di ambienti interattivi, una modalità online fino a sei giocatori sia cooperativa che competitiva, la possibilità di rigiocare con un livello di difficoltà più alto e di muovere a piacimento la telecamera durante le scene di intermezzo. Questi elementi rappresentano appena l’antipasto di un’esperienza ricca di novità, che tenta di rompere col passato cercando di non scontentare i sempre numerosi affezionati.

Battaglie eccezionali

Prima che l’anteprima di Wiitalia si addentri nei particolari, è bene chiarire i punti salienti che guideranno i videogiocatori in The Last Story durante le battaglie e l’esplorazione. In primis, il sistema di combattimento sarà completamente in tempo reale, gli scontri si svolgeranno nello stesso ambiente in cui appariranno i nemici e si controllerà solamente il personaggio principale, tale Zael, in un party di massimo sei combattenti; due le possibilità in questa fase: attacco automatico (Zael si scaglierà contro i rivali quando sono nelle vicinanze, o quando si selezioneranno con il puntatore) ed attacco manuale, dove per effettuare le varie mosse a disposizione si dovranno usare i pulsanti del Wiimote e del Nunchak. L’ultima avventura di Sakaguchi si giocherà infatti con i controlli standard del Wii, ma una configurazione per il Classic Controller è comunque selezionabile. Il sistema di lotta sarà caratterizzato dalle seguenti componenti:

  • Sistema di puntamento (Pointer System in inglese): durante gli scontri, da ogni nemico partirà un fascio di luce ad indicare su quale membro del party è concentrata la sua attenzione; ovviamente, gli attacchi saranno indirizzati solo verso i personaggi che visibili agli occhi dell’avversario. Un’opzione nel menu permetterà di calibrare questo sistema, così da mostrare tutti i fasci di luce, oppure nemmeno uno.
  • Concentrazione (Gathering): collegato al sistema di puntamento, questa abilità darà modo a Zael, il personaggio controllato dal videogiocatore, di attirare le attenzioni dei nemici su di sé, così da distoglierle sugli alleati, che potranno lanciare incantesimi o sfruttare la situazione per attaccare alle spalle. Con questa abilità, Zael potrà inoltre curare e far rivivere un personaggio in fin di vita e se riuscirà a bloccare un attacco avversario, partirà una mossa devastante, che potrà rallentare i nemici, oltre che danneggiarli.
  • Modalità comando (Command Mode): in questa fase, sarà possibile fermare l’azione di gioco come se si mettesse in pausa, per dare degli ordini specifici al party che combatte al fianco di Zael, sia per quanto riguarda i comandi da eseguire che i nemici da attaccare; il tutto avverrà mentre la telecamera inquadra il campo di battaglia dall’alto. Chiaramente, la modalità comando non si potrà sfruttare a piacimento, ma bisognerà rispettare i suoi tempi: una volta utilizzata, si dovrà aspettare qualche minuto per potervi accedere nuovamente.
  • Cerchi magici (Magic Circle): una volta lanciato un incantesimo (ognuno con le sue tempistiche), il luogo dell’impatto rimarrà impresso da un vero e proprio cerchio magico, nel quale i personaggi potranno cambiare lo stato elementale delle loro armi. Se ad esempio Zael attraversa un cerchio di fiamme, la sua spada diventerà rovente e per un periodo limitato di tempo acquisirà le proprietà del fuoco. Il protagonista sarà inoltre in grado di sfruttare i cerchi magici a suo vantaggio grazie all’abilità turbine: se di ghiaccio, potrà estenderlo così da far scivolare i nemici, mentre quelli sacri potranno essere utilizzati per curare gli alleati.
  • Ambienti interattivi: ciò che colpisce maggiormente guardando i trailer di The Last Story è la credibilità delle ambientazioni, che non solo saranno influenzate dalle conseguenze della battaglia in atto, ma potranno anche essere sfruttati strategicamente dai personaggi, ad esempio abbattendo colonne, ponti e stalattiti così da ostacolare i nemici o danneggiarli.

Da queste componenti si può ben dedurre come il sistema di combattimento di The Last Story sia vario e complesso, ma non finisce qui; i cambi di battaglia saranno esplorabili durante l’azione di gioco, per cui sarà possibile nascondersi dietro uno sperone di roccia per non essere visti, salvo poi attirare l’attenzione del nemico con un rumore od una freccia per portarlo lontano dai suoi compari e quindi ucciderlo senza tanti problemi. Ancora, se i nemici circonderanno un alleato, i loro attacchi saranno più efficaci e lo stesso accadrà quando saranno i membri del party a farlo. In sintesi, Hironobu Sakaguchi ha messo a punto un battle system che dia modo ai videogiocatori di sperimentare diverse strategie, e di approcciare il gioco in maniera differente a seconda dei gusti; c’è chi potrà svolgere il proprio lavoro in maniera tranquilla, e quindi fare fuori i nemici uno ad uno attirandoli in luoghi pericolosi o lontano dal gruppo, e c’è chi invece prediligerà la confusione e quindi non si farà problemi ad utilizzare delle tattiche da carneficina.


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