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Anteprima: Beat the Beat: Rhythm Paradise

Beat the Beat: Rhythm Paradise è il terzo esponente della serie musicale creata da Nintendo in collaborazione con il produttore discografico e cantautore Mitsuo Terada (meglio conosciuto come Tsunku) e gli sviluppatori di WarioWare, ed il secondo ad arrivare in Occidente. Il primo episodio (Rhythm Tengoku, uscito nel 2006 su GBA) è rimasto infatti confinato in Giappone, riuscendo comunque a diventare un cult presso gli appassionati amanti dell’import; su DS arrivò invece nel 2009 Rhythm Paradise (Rhythm Heaven in Nord America), acclamato dalla critica e rivelatosi un buon successo commerciale. Ora è la volta del Wii, e dopo aver fatto impazzire i videogiocatori giapponesi, Nintendo distribuirà Beat the Beat: Rhythm Paradise in Europa nel corso del 2012 (si chiamerà Rhythm Heaven Fever in Nord America).

Per chi non conoscesse la serie in questione, si tratta di un gioco musicale composto da diversi stage ognuno con il suo stile e le sue meccaniche, in cui mettere alla prova i riflessi ed il proprio senso del ritmo; se nell’episodio per GBA bisognava andare a tempo premendo i tasti, su DS il sistema di gioco sfruttava intensivamente il touch screen. Nonostante i sensori di movimento, Beat the Beat: Rhythm Paradise sarà un ritorno alle origini, ed è per questo che saranno sfruttati solo ed esclusivamente i pulsanti del Wiimote; un totale di 50 livelli in gruppi da cinque (con quello finale che funge da remix dei precedenti), innumerevoli giocattoli ritmici sui quali perdere la testa e la solita scala di valutazione che arriva fino all’agognato Perfetto, per il quale non bisogna sbagliare nemmeno un passaggio. Una novità di questa versione per Wii sarà la modalità multigiocatore per due persone, mentre come chicca saranno sbloccabili alcuni livelli presenti nel primo Rhythm Paradise per GBA, come già menzionato inedito in Occidente.

 

In occasione dell’uscita nordamericana prevista per il 13 febbraio (in Europa se ne parlerà il prossimo trimestre), Satoru Iwata ha intervistato Tsunku nell’ormai rubrica cult Iwata Asks, e si è parlato delle nuove idee messe in pratica, delle piccole cose da tenere in considerazione durante lo sviluppo, della prima volta del brand su console casalinga e molto altro ancora. Ecco i punti più interessanti scelti per voi da Wiitalia (in alternativa, l’articolo completo è disponibile qui, in inglese):

  • Tsunku non solo è il produttore del gioco, ma anche colui che ha scritto buona parte delle musiche; come alle origini, l’intenzione è quella di mettere alla prova il senso del ritmo dei videogiocatori, sempre più soffocato dalla moltitudine di rumori della vita quotidiana. Secondo gli sviluppatori, le idee vincenti di Rhythm Paradise sono due: la musica, praticamente universale ed in grado di avvicinare chiunque, e la doppia natura in termini ludici, visto che si presta sia a partite da cinque minuti che ad interi pomeriggi per guadagnare tutte le medaglie. Considerato il successo dell’episodio per DS (due milioni di copie nel solo Giappone!), ripartire da zero su Wii non è stato facile: bisognava mantenere un’elevata qualità senza scontentare gli appassionati.
  • Beat the Beat: Rhythm Paradise sfrutterà esclusivamente i tasti del Wiimote; premere e battere sono le azioni che hanno ispirato Tsunku ed il suo team, per cui la colonna sonora sarà basata sulle percussioni. Perché proprio questa soluzione, invece degli ormai sdoganati sensori di movimento? Gli sviluppatori hanno fatto diverse prove, ma pare che l’esperienza di gioco avrebbe richiesto un’azione fin troppo concitata, e quindi stancante, nel muovere continuamente il Wiimote. Si è pensato quindi ad un ritorno alle meccaniche viste su GBA.
  • Rispetto a Rhythm Paradise per DS, il capitolo per Wii introduce anche la modalità multigiocatore; questo è ovviamente facilitato dal fatto che il tutto si svolgerà sullo schermo della televisione, e quindi chiunque assista potrà dire di saper fare di meglio. D’altronde, il titolo originale è Everyone’s Rhythm Heaven, per indicare un’esperienza di gioco da vivere assieme, non solo giocando ma anche solamente guardando ed ascoltando.
  • Nonostante le capacità tecniche della console, i programmatori hanno riproposto una grafica interamente bidimensionale, che meglio si prestava per rappresentare i movimenti dei personaggi; ad esempio, il lottatore di karate che prende a pugni dei vasi in volo deve rispondere immediatamente al tasto premuto, e l’animazione che intercorre tra il braccio tenuto verso l’addome ed il pugno risulta quindi superflua, ed una scelta bizzarra a vedersi se implementata in una grafica realistica.

 


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